ШОК! Трезвого Взертоса ослепил Зелёный свет!

Цех имени DarkDes'а

Товарисщи! Товарисщи!

Если вдруг вы не имеете двойное гражданство (Гаминожителя и Коленкожанина(-анки)), то «вот это новость так новость!» для вас будет!

Взертос, мой проект от котрого я потерял рассудок, нашептал мне под ухо, а потом ещё и подбил меня собирать ваши зелёные души!

Проще говоря, Наследник Грома, который Люк Бункера Взертос пошёл на паровой зелёносвет. ПРОДАЛСЯ! НЕ ИНДИ!

Но перед началом раздачи положительных оценок, попрошу вашему вниманию моё очень авторское творчество в форме видео и музыкального сопровождения.

 

 
(Внимание! Под катом ЧАТЫРЕ жирных скриншота!)

Читать дальше...

А давайте разработаем формат записи игровых сессий?

Программирование

Увы, в полный экран не разворачивается — надо переходить на Ютуб.
Это видео входит в плейлист аналогичных режимов других игр.

В 80-е/90-е годы, когда в ходу были аркадные автоматы с видеоиграми, в играх делали специальные режим под названием Attraction mode, в котором, чтобы привлечь посетителей залов аркадных автоматов (отсюда и название), игра играла сама в себя, для чего со стороны одного либо двух игроков выполнялись предварительно записанные действия.

Надо отметить (я не знал, пока не поинтересовался плотно), что Attraction mode не всегда включала в себя демонстрацию именно геймплея. Есть ряд игр, где нам показывают таблицу рекордов (High Scores), или предысторию игры (Cutscenes). Robocop 3, например, просто чередует главное меню с рекордами, но трек играет на протяжении около 4 минут, что для NES порядочно много — большинство треков укладывалсь в те сложные времена секунд в 30-40 максимум. Но как это всё делать, я думаю, и так понятно, а вот как заставить игру играть в себя...

Итак, цель поста: Разработать удобный, открытый и свободный формат хранения игровых сессий. Также я для наглядности привёл здесь текущий формат игровых сессий Замка Невозврата 2.

Интересно? Заходите под кат.


Читать дальше...

UnderTale — не такая уж и авторская игра

Ни в коем случае не критикую саму игру, её механику, нарратив, оформление, роскошный саундтрек, или что-либо ещё. В ней есть «душа», она технически хорошо сделана, и складывает сама себя в интересную картину. Я проставил ей все галки в БД Гамина.

Но как же мне надоела эта слепота масс в отношении её принадлежности к инди-геймдеву.

http://undertale.wikia.com/wiki/Undertale_Developers

I. Хотите посчитать? Давайте посчитаем. Иду прямо по тексту:
  1. Toby Fox — понятно. Делал всё, кроме перечисленного ниже, и упущенного мной (если вдруг).
  2. Temmie Chang — главный помощник по графике. Концепты, интро к игре, сюжетная сцена с воспоминаниями Азриэля, два с половиной магазина (щато?!), «некоторые спрайты NPC и мира», большая часть тайлов Сноудина и дома Ториэль, и ещё какой-то неуточнённый ряд артов в соавторстве с Тоби Фоксом.
  3. JN Wiedle — Papyrus (special inspiration), Sans (special inspiration), Undyne (fashion design), Mettaton (special inspiration). Что это значит? Я не знаю. По-моему, что Тоби впечатлился творчеством указанного автора, и на его основе создал своих персонажей. Потому что JN Wiedle ведёт комикс про скелета, названного в честь шрифта Helvetica. ТобиФоксовские Папирус и Санс названы в честь шрифтов, и являются скелетами. То есть… Тоби даже не пытался оригинальничать, он склепал свою канву из того что ему нравилось и плевать хотел (кстати это плюс, но уникального авторства это всё же проект лишает).
  4. Magnolia Porter — помощник по дизайну монстров.
  5. Gigi DG — дополнительная графика и тестирование.
  6. Bob Sparker — аналогично вышеуказанным скелетам, откуда-то из его творчества возникла идея для Меттатона (т. е. ключевого игрового персонажа переднего плана).
  7. Sarah — то же самое.
  8. Michelle Czajkowski — дизайнер босса и персонажа Muffet.
  9. Kenju — автор тайлов для Area 3 и Area 4. А ещё «гипер-тестер».
  10. Merrigo — главный оформитель фонов для игры. Вот даже конкретно ссылка, каких.
  11. Drak — ещё какая-то экстра графика и тестирование.
  12. Clairevoire — и ещё графика и тестирование.
  13. Easynam — и снова дополнительная графика, конкретно уточнено что для мирных локаций.
  14. Guzusuru — помощник по анимациям
  15. Everdraed — помощник по финальной битве (СЕРЬЁЗНО?!). Также автор трейлера для игры.
  16. Flashygoodness — консультирование по программированию фич в Гамаке.
    Leon Arnott — и ещё консультирование по той же теме, плюс автор порта АндерТейла под Mac OS X.
  17. Mike Reid — дизайнер врага Glyde.

Читать дальше...

jSFXR

Блоговство
-Всем привет! я jSFXR!
-Что ты такое?
-Я как SFXR, только яваскрипт
-нононо! Ведь тебя можноисполЬЗОВАТЬ ПРЯМ В БРАУЗЕРЕ!
-Конечно
-А ну-ка иди сюда!
 
Так я и сделал. И вот он, выпущенный уже год назад плагин для Construct 2:


 
Пост написан для юзеров констракта (здесь обитающих или просто мимо проходящих), и для всех кому просто интересно.

IF understand_and_interested = true THEN GOTO under_cut ↓

Читать дальше...

Зеленый свет Замку Невозврата 2?

По-моему, на Коленке мы и так уже написали слишком много постов о том, что это за Замок Невозврата 2 такой. Вот вам роскошнейший трейлер, который нам сделал Dr_Z10.

Ну а страница тута - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=734941078, хотя вроде бы в клиенте Стима нельзя просто взять и вставить любой адрес и перейти по нему, так что смотрите по поиску в разделе Greenlight!

Новости по «Интернетам»

RPG Maker

Добрый вечер или другое время суток. По иронии судьбы в прошлой моей записи о разработке проекта так получилось, что я говорила про карточки. И вот теперь я недавно снова их переделала. На этот раз я поменяла местами цифры, чтобы они находились прямо под меню, чтобы было более интуитивно.



Но это далеко не все изменения, которые постигли проект "В поисках интернетов" за последнее время. Первое, что как раз и сподвигло меня написать об игре — это выход в стим Гринлайт. Так что если интересен проект или просто хотите меня поддержать — голосуйте!


Читать дальше...

[Взертос] Синтаксис Int-Mod-а

Цех имени DarkDes'а

История

На самом деле, первые рабочие прототипы писал я на Си++ несколько лет назад. Они не были предназначены для редактирования пользователем (только лишь в каких-то конкретных проектах). Хотя никакой «защиты» или «шифрования» не было, а значит в теории, если пользователь знал что к чему, то он смог бы отредактировать интерфейс так, как ему удобно.
В своей оригинальной пост-конкурсной задумке Взертос должен был подключать DLL от части «движка» и загружать те самые интерфейсы, которые придуманы были какое-то время назад. И скажу я лишь то, что файл интерфейса больше походил на мутанта-CSS.
Конечно в конечном итоге я отказался от идеи с DLL, а вот сейчас пишу этот текст и понимаю насколько всё было бы сложнее так реализовать.

Как работает сейчас

От сложного к простому. Не стал я нести за собой CSS-like синтаксис и ограничился ключевым словом-именем и строкой параметров с неопределённой длинной (но с минимально необходимой).
Таким образом описание элемента состоит из двух обязательных строк, вот пример:
#medita-bar
CENTER BOTTOM 34 -24 -1 -1 0 "vz1/medita-bar.png" null 0 0 BAR MAX_RIGHT

Читать дальше...

Piskel — граф. редактор для создания спрайтов

Чёрный блог Le Prianikа
Я как-то спрашивал о графическом редакторе с одновременным показом анимации. Мне предлагали недоработанный Aseprite с жутко неудобным интерфейсом в духе 90ых, и фотошоп с возможностями анмиации, но вроде как просмотром ее «не сразу», но всё казалось неудобным и некомфортным.

А потом я наткнулся на прогу с не очень приятным для русского уха названием

«Piskel»

2016-06-07_22-07-43.png


ПЛЮСЫ:

— предназначена для пиксельной рисовки, нет лишних функций
— показ в реальном времени анимации
— удобная конвертация под чары мейкера
— удобный интерфейс
— вес 60 мегабайт БЕЗ установки
— легкая в освоении. Освоил за минут 10 все функции.
— БЕСПЛАТНАЯ
— есть онлайн версия

МИНУСЫ:
— вроде как нельзя загрузить несколько картинок/файлов одновременно

САЙТ:

сам сайт
онлайн версия
скачать

Читать дальше...

Библиотека Звукомузыки им. Волка Ксенедера

Музыка (BGM / OST)

Я не считаю себя профессиональным композитором. За плечами у меня всего лишь год музыкальной школы в детстве (который я отучился с тройками) и минимум музыкальной теории. Но я пишу музыку! Музыку разную — не только в плане стилей, но и технически разную. Для разных платформ, например. Это я считаю своим плюсом.
У меня есть soundcloud и даже bandcamp. Но они работают скорее как портфолио. На такие ресурсы как-то неловко выкладывать вообще всю музыку. Наброски и недоделки обычно пишутся в стол и остаются там навсегда. Xitilon придумал решение данной проблемы — сделать табличку со всеми треками. А чем я хуже? Сделал такую же!


Читать дальше...