Resin

Обзоры игр

Игра началась с конкурса «Гаминатор — Вспять», где за 3 недели предлагалось разработать игру на заданную тему. После победы «Смолы» на конкурсе, многие участники посоветовали автору доделать игру. Игра быстро прошла гринлайт и оказалась в Стиме.


Читать дальше...

Стрим grinder'а

Дырявая комната markertat'а
Стрим закончен.

_________________________________________________

Собстна из-за чего весь сыр бор:

Насколько я понял, 0cd2bdbaac предложил постримить игру grinder. Попытаюсь побить его рекорд. Ни разу не стримил, не знаю, потянет ноут или нет, но попробовать можно. Я не знаю, когда именно, но если получится, то можно будет даже сегодня (если что, можно перенести). Если нет, то не будет. Соответственно я без микрофона (хоть и есть в ноуте (с низким качеством)), поэтому максимум можно послушать музыку.

___________________________________________________

Совместно с Куканом.

___________________________________________________ 

Музыка:

Миксы DJ Amaya (преимущественно J-Pop).

___________________________________________________

Начало стрима :

23.10.2016 в 18:00 по МСК

__________________________________________________

Запись стрима здесь.

Немного о собственном опыте знакомства со средствами для создания игр на ретроплатформах

Vanity of razzle_dazzle

Преподавательница программирования в школе, в которой я учился, начала с вещей правильных, но неинтересных, подкупая учеников тем, что если они смогут создать такую программу, им больше не придётся решать типовую задачу снова и снова. Если вы не занимаетесь каким-то однотипным видом деятельности, а просто решаете задачки из учебника, то обнаружите, что даже в пределах одной темы задачки разные. Возникает вопрос, сколько же программ надо написать, да и все эти var'ы, int'ы, синий экран смерти ТурбоПаскаля (и это во времена winXP!), блок-черт-бы-их-побрал-схемы совсем не способствуют изначальной заинтересованности. Всё это выглядит как алхимия, какое-то тайное знание, но при этом знание скучное, сухое. Удивителен пример химии — школьников на днях открытых дверей зазывают, чтобы показать превращение красной жидкости в зелёную, и это действительно работает, хотя в итоге оказывается, что в химии есть свои var'ы и int'ы, ты как-то свыкаешься с этой идеей, прокручивая в голове опыт с превращением жидкостей. А ведь что стоило преподавательнице программирования запустить простой цикл с экраном, меняющим цвет, или показать простенькую игрушку а-ля понг.

Освоив худо-бедно основы программирования, сделав пару игрушек, приходит осознание того, что это всё, конечно, здорово, но при простенькой графике, минимуме эффектов игра просит не такой уж слабый компьютер — и, например, на моём самом первом компьютере «Мариуполис» просто отказался бы запускаться. А ведь он в сотни, а кое-где и в тысячи раз мощнее какой-нибудь NES. Заставить старую платформу с микроскопическим объёмом памяти воспроизводить игру — вот это настоящее таинство! И вправду, первый взгляд на программы, написанные на ассемблере (а подавляющее большинство игр для старых платформ на нём и писались), создают впечатление тайнописи. Я был не готов к жонглированию регистрами, но с удивлением обнаружил, что это нужно далеко не всегда. Как оказалось, существует инструментарий, позволяющий программировать игры для старых платформ на высокоуровневых языках.


Читать дальше...

Очередной Кситилонвейв?

Есть мнение, что:
 
[15:16:32]: На самом деле это план захвата мира Кситилоном.
[15:16:38]: Он всех подсадит на свой аудио-наркотик.
[15:16:45]: Каждая его работа — недооцененный шедевр.
[15:17:39]: Он складывает  ноты с помощью особых алгоритмов, которые воздействуют на психику человека таким образом, что сначала он испытывает лютое отвращение, но потом начинает входить во вкус и с каждым разом он хочет всё больше и больше.
 
Но я не знаю, о чём это всё. Честное слово.
Если кто-нибудь испытывал что-то подобное, я бы хотел об этом знать.
 
 
Ну и (стандартный для меня) вопрос — к какому жанру вы бы это отнесли? Кситилонвейв не предлагать!
 
А знаете, я ведь этот трек так и не назвал никак, до того как написал эту фразу с «не предлагать». Так и назову — XITILONWAVE, чо уж там! Что-то общее с концепцией Кситилона как персонажа в нём наблюдается, пожалуй. А если не наблюдается, то наблюдаю я, отвалите!
 
(не то чтобы кто-то вообще знал, что за Кситилон-персонаж; хм, а всё-таки что хуже — говорить с самим собой на виду у людей, или говорить с людьми о том что знаешь только ты?!)

Замок Невозврата 2, версия 1.587— июньская… то есть августовская… то есть сентябрьская бета-версия

Разрабатываемые проекты

https://yadi.sk/d/f58G-dCWvYmcV
Сборка 1.593 от Маркертата
(уже устарела, багрепорты принимаются только если уже не было таких в комментариях)

Я организовал расшаренную для гостей папку билдов, вот она здесь:

https://drive.google.com/drive/folders/0B0LJmZBWmmkYRzZPRnRPd1Q5b3c

Обновляться эта штука будет редко, и постов об этом уже не будет, ибо сильно много времени эти буквы занимают. Из этой папки необходимо скачивать все файлы кроме архивов (чаще всего это просто дубли или другие версии), а если у вас есть какие-то скриншоты, предложения или мысли, заливать их можно отдельно, сюда:

https://drive.google.com/drive/folders/0B0LJmZBWmmkYWThNLXpBVl9qWW8

Для работы нужны EXE-файл, Locale.ini, Settings.ini и папки Patterns и System, а желательны ещё папки Music и Sounds. (хотя по-моему без звуков оно тоже падает)

Эсдир (недовольный), Кситилон (умничает), ДаркДес (робот), Дрейк (смотрит вдаль)

В-нулевых, пост был озаглавлен «весенняя бета-версия», но, так же как и с предыдущим постом о «посленовогодней версии», опубликованный уже весной — не тут-то было! Но лучше поздно, чем никогда, не так ли.

Во-первых, я начал (и так-то уже закончил) формирование почётного списка всех-всех участников процесса, кто внёс свой вклад в развитие игры. В этот список нельзя напроситься (разве что я забыл кого-то), но можно отпроситься, если появление вашего ника в игре после её релиза вам каким-либо образом не импонирует. Итак:

kolenka.su/gamin.me crew

Kot211
Nuprahtor
Соня
razzle_dazzle
Rat_on_psilocybin
DarkDes
andreymust19
Kukan
markertat
Raseri
0cd2bdbaac
Rs11
AnnTenna

Во-вторых, по замечаниям, отзывам и предложениям вышеуказанных (а возможно и некоторых других) персон, мы провели обширный ряд багфиксов, что, в моих глазах, делает актуальный бета-билд игры снова достойным показа, и сбора новой итерации «это-не-багов-это-фич».


Читать дальше...

ШОК! Трезвого Взертоса ослепил Зелёный свет!

Цех имени DarkDes'а

Товарисщи! Товарисщи!

Если вдруг вы не имеете двойное гражданство (Гаминожителя и Коленкожанина(-анки)), то «вот это новость так новость!» для вас будет!

Взертос, мой проект от котрого я потерял рассудок, нашептал мне под ухо, а потом ещё и подбил меня собирать ваши зелёные души!

Проще говоря, Наследник Грома, который Люк Бункера Взертос пошёл на паровой зелёносвет. ПРОДАЛСЯ! НЕ ИНДИ!

Но перед началом раздачи положительных оценок, попрошу вашему вниманию моё очень авторское творчество в форме видео и музыкального сопровождения.

 

 
(Внимание! Под катом ЧАТЫРЕ жирных скриншота!)

Читать дальше...

А давайте разработаем формат записи игровых сессий?

Программирование

Увы, в полный экран не разворачивается — надо переходить на Ютуб.
Это видео входит в плейлист аналогичных режимов других игр.

В 80-е/90-е годы, когда в ходу были аркадные автоматы с видеоиграми, в играх делали специальные режим под названием Attraction mode, в котором, чтобы привлечь посетителей залов аркадных автоматов (отсюда и название), игра играла сама в себя, для чего со стороны одного либо двух игроков выполнялись предварительно записанные действия.

Надо отметить (я не знал, пока не поинтересовался плотно), что Attraction mode не всегда включала в себя демонстрацию именно геймплея. Есть ряд игр, где нам показывают таблицу рекордов (High Scores), или предысторию игры (Cutscenes). Robocop 3, например, просто чередует главное меню с рекордами, но трек играет на протяжении около 4 минут, что для NES порядочно много — большинство треков укладывалсь в те сложные времена секунд в 30-40 максимум. Но как это всё делать, я думаю, и так понятно, а вот как заставить игру играть в себя...

Итак, цель поста: Разработать удобный, открытый и свободный формат хранения игровых сессий. Также я для наглядности привёл здесь текущий формат игровых сессий Замка Невозврата 2.

Интересно? Заходите под кат.


Читать дальше...

UnderTale — не такая уж и авторская игра

Ни в коем случае не критикую саму игру, её механику, нарратив, оформление, роскошный саундтрек, или что-либо ещё. В ней есть «душа», она технически хорошо сделана, и складывает сама себя в интересную картину. Я проставил ей все галки в БД Гамина.

Но как же мне надоела эта слепота масс в отношении её принадлежности к инди-геймдеву.

http://undertale.wikia.com/wiki/Undertale_Developers

I. Хотите посчитать? Давайте посчитаем. Иду прямо по тексту:
  1. Toby Fox — понятно. Делал всё, кроме перечисленного ниже, и упущенного мной (если вдруг).
  2. Temmie Chang — главный помощник по графике. Концепты, интро к игре, сюжетная сцена с воспоминаниями Азриэля, два с половиной магазина (щато?!), «некоторые спрайты NPC и мира», большая часть тайлов Сноудина и дома Ториэль, и ещё какой-то неуточнённый ряд артов в соавторстве с Тоби Фоксом.
  3. JN Wiedle — Papyrus (special inspiration), Sans (special inspiration), Undyne (fashion design), Mettaton (special inspiration). Что это значит? Я не знаю. По-моему, что Тоби впечатлился творчеством указанного автора, и на его основе создал своих персонажей. Потому что JN Wiedle ведёт комикс про скелета, названного в честь шрифта Helvetica. ТобиФоксовские Папирус и Санс названы в честь шрифтов, и являются скелетами. То есть… Тоби даже не пытался оригинальничать, он склепал свою канву из того что ему нравилось и плевать хотел (кстати это плюс, но уникального авторства это всё же проект лишает).
  4. Magnolia Porter — помощник по дизайну монстров.
  5. Gigi DG — дополнительная графика и тестирование.
  6. Bob Sparker — аналогично вышеуказанным скелетам, откуда-то из его творчества возникла идея для Меттатона (т. е. ключевого игрового персонажа переднего плана).
  7. Sarah — то же самое.
  8. Michelle Czajkowski — дизайнер босса и персонажа Muffet.
  9. Kenju — автор тайлов для Area 3 и Area 4. А ещё «гипер-тестер».
  10. Merrigo — главный оформитель фонов для игры. Вот даже конкретно ссылка, каких.
  11. Drak — ещё какая-то экстра графика и тестирование.
  12. Clairevoire — и ещё графика и тестирование.
  13. Easynam — и снова дополнительная графика, конкретно уточнено что для мирных локаций.
  14. Guzusuru — помощник по анимациям
  15. Everdraed — помощник по финальной битве (СЕРЬЁЗНО?!). Также автор трейлера для игры.
  16. Flashygoodness — консультирование по программированию фич в Гамаке.
    Leon Arnott — и ещё консультирование по той же теме, плюс автор порта АндерТейла под Mac OS X.
  17. Mike Reid — дизайнер врага Glyde.

Читать дальше...

jSFXR

Блоговство
-Всем привет! я jSFXR!
-Что ты такое?
-Я как SFXR, только яваскрипт
-нононо! Ведь тебя можноисполЬЗОВАТЬ ПРЯМ В БРАУЗЕРЕ!
-Конечно
-А ну-ка иди сюда!
 
Так я и сделал. И вот он, выпущенный уже год назад плагин для Construct 2:


 
Пост написан для юзеров констракта (здесь обитающих или просто мимо проходящих), и для всех кому просто интересно.

IF understand_and_interested = true THEN GOTO under_cut ↓

Читать дальше...