Примитивный арсенал холодного оружия в играх

Идеи для игр

Так сложилось, что в условном делении жанров к шутанам отошёл различный огнестрел (что логично, какой шутан без бум-палок), а жанру RPG достались различные заточки. Всех такой расклад устраивал. Но вот в чём парадокс. Если раньше шутаны считались жанром игр, если не для быдла, то во всяком случае для разных спинномозговых игроков так точно, но именно в именно этом жанре мы видим куда большее разнообразие арсенала, нежели в жанре, который должен развязывать руки в фантазии и создании разного рода оружия. Но нет. В шутанах шутанчиках часто проявляется куда больше фантазии, нежели в самом фэнтезийном жанре.
А виной этому, на мой скромный взгляд, является мечефилия. Чуть более подробно о причинам данного явления можно прочесть тут: http://semi-jack.livejournal.com/1116.html?utm_source=vksharing&utm_medium=social.
Если в двух словах, то мечефилия — это как гомосексуализм. То есть, если гомосексуализм станет слишком распространённым явлением, то выродится человечество. А если мечефилия станет слишком распространённой, то выродится всё оружейное разнообразие в играх. Так и случилось. 
Чрезмерное увлечение образами с мечами и фактурой одного вида оружия привело к тому, что остальные виды холодняка отошли на второй план. Это привело к оскудению игрового арсенала, а это уже привело к уменьшению разнообразия и примитивизации игровой механики. Некоторые скажут, мол — «оружие важно в шутанах, в ролевых игрых это не важно, ко-ко-ко!». Нет. Так уж получилось, что в 99% игр 99% всех ситуаций и проблем разрешаются заточками и пушками. И оружие является одной из основных частей игр. 
Я не буду скрывать. Я лютый фанат древкого оружия. И для меня является оскорбительным преступно малое количество данного вида холодняка в играх. Если поглядеть на список оружия в том же Darks Souls, то можно спокойно заметить, что клинковое  явно преобладает над древковым. http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/Оружие_(Dark_Souls_III). Да и то, 2/3 всего древкача — это варианты, выглядящие как бревно, на которое намотали дерьмо великана и сплющили, тем самым получив топор. 


Читать дальше...

Наколенный Котострим (01.07, в 18:00)

Котофейские записки

Привет, Коленка!

Ну что ж, Наколенник завершился, а значит грядёт стрим. Игр не так много, но если за один раз не успеем, то стрима будет два. А кроме того, чтобы заглянуть к нам, не забудьте сыграть сами (мой общий архив) и проголосовать за понравившиеся работы.

Трансляция проходит здесь 

Встретимся в субботу, в 18:00 по московскому времени. Заходите, будем вам рады!

Как обычно, помогают мне и зрительствуют вместе с вами Luca_Nia и Dreik.

Если стрим будет лагать, то возможно вам поможет Tardsplaya и его обязательный фикс из этой темы, либо уже собранная версия от меня, которую вы можете скачать здесь.

kot221_5.pngДо встречи на стриме!

Наколенник №4 :: Поучаствовал

Наколенник №04

Поучаствовал.

На самом деле уже готов даже 1 босс, но не успеваю события анимаций прикрутить.

 

Сама играшка: https://drive.google.com/open?id=0B-LDjNRbOb5QbG8xekNWV3ZlLXM

 

Управление: стрелки, Z, X. 

 

 

Пи[с]анина.

Нортон Сименс — мизантроп до мозга костей, живет в отдельной халупе на краю города и постоянно что-нибудь мастерит, дабы занять свой гений. С продаж своих девайсов и зарабатывает на жизнь. Слегка двинут головой по жизни. Неплохо подкован в плане физической подготовки — пусть и живешь с краю, но от разбойников или монстров защищать тебя некому. 
Мотив спасать мир достаточно прост — если жители городов будут превращаться в нежить, то ему некому будет сбагривать своё барахло. Т.е. у него и без того продажи не то, чтобы ахти, так еще и последних клиентов тьма отбирает — надо навалять тому, кто это задумал. 
Мотив детский, но учитывая двинутость героя головой — вполне оправдан.

 

Некоторое время назад один игровой сериал очень задел во мне ностальгические струны души и я что-то снова подсел на него. Многие ругают вторую часть изданную на 8-ми битных приставках за дебильные загадки, бесполезные тексты, хуевых боссов и всё остальное. И почему-то проникся я этим стыдом. Т.е. мне захотелось исправить это недоразумение 30-ти летней давности за одну крупную фирму. И да, я в курсе, что я не один такой умный. Но это будет не ремейк, а авторский проект под вдохновением от.

 

Надумал уже множество улучшений: разные кнуты, дающие особые способы атаки, в том числе для решения простеньких загадок. Нелинейный мир, позволяющий из середины одного уровня идти сразу на другой. Две концовки, выбрав одну из которых настаёт вторая половина игры, которая по геймплею будет ближе к новым играм серии — более глубокая прокачка, возможно изменение механики поведения главного героя без деревянных прыжков.

 

Но это всё влажные фантазии. Буду в общем работать над своей игрой. Названия пока не придумал.

 

Одной из самых сложных вещей будет повторение гения известных композиторов женского пола, работавшими над оригинальной игрой.

Ибо пока мне с ними, увы, даже ни на ноту не сравниться.

https://drive.google.com/open?id=0B-LDjNRbOb5QdlFvR0dNNmdLVTA

 

[1:51:53] live:e1f07712acb91d1: С личами долго ебался.

[1:51:58] live:e1f07712acb91d1: В итоге решился на этот костыль.

[1:52:17] live:e1f07712acb91d1: Типа если герой в голубом триггере RT, то личи стреляют. А до этого они вели себя пиздец хаотично.

[1:52:30] live:e1f07712acb91d1: Алсо изначально этот триггер был (и остается) для босса.

[1:53:04] live:e1f07712acb91d1: Но ты щас уссышься как этот триггер работает

[1:53:06] live:e1f07712acb91d1: Короче.

 

[1:53:57] live:e1f07712acb91d1: Если герой ВНЕ триггера, то его альфа составляет 100%.

Если герой пересекает триггер, то его альфа становится 25%.

Личи проверяют ПРОЗРАЧНОСТЬ, КАРЛ, триггера и на основе его тупят или стреляют.

[1:54:39] live:e1f07712acb91d1: Впрочем, это позволяет тонко настроить область, когда и где стреляют личи.

[1:55:05] live:e1f07712acb91d1: Но это костыль из костылей просто. С прозрачностью. Такое на геймдев.ру запостить — уржутся до смерти.

[1:56:08] Xitilon: XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

[1:56:15] Xitilon: Окей, это хитрее чем я мог вообразить.

[1:56:28] Xitilon: Подумать только, что я слушаю это от тебя.

[1:56:37] Xitilon: Я не думал, что ты вообще в принципе в это сунешься.

[1:56:42] Xitilon: Как для нуба, это охуеть прогресс.

[Наколенник-ЧАТЫРЕ] Voyager-p100n. Выпускания!

Наколенник №04

(Почти) смог!

Да! Или нет!

Встречайте ВОЯЖОР ПИСТОН! почти РЕЛИЗ!

Всё как в ананас-посте:

У нас есть какой-то приближающийся апокалипсис. Чтобы его остановить нужно выполнить один из N условий: улететь на ракете, собрать артефакты или там ... УМЕРЕТЬ (но это не считается, да).

Но чтобы выполнить эту задачу нужно ИССЛЕДОВАТЬ МИР! Вот так вот! Тема конкурса Наколенник номер ЧАТЫРЕ!

По соображениям спойлеров скриншоты не перелагаются, но могу добавить в будущем под спойлер, например.

Интересный факт: во время разработки было сделано 200+ скриншотов суммарным весом около 65мб. Их кстати можно посмотреть вот здесь. ВНЕЗАПНО да? https://drive.google.com/open?id=0B9Pouw9uaY4cbzl0OXZ6b2JiMFE

К конкурсу присоединился в последнюю неделю, а потом РАЗЕРИ ТАКОЙ ДАВАЙТЕ ЕЩЁ МЕСЯЦ-ОК? Ну и .. игры-то нет :yak:

Короче вот тут скачать Вояжора Пистона примерно 10мб с ДропБокса. Управление минимальное — вам нужно знать лишь про Ф1-Ф4, энтер, эскейп. (кроме Ф2)

 

О различных багах сообщайте конечно. Их там будет тьма, я уверен. Т.к. не тестировал на других машинах — «у меня нормально работает».

Есть вероятность, что будет ТОРМОЗИТЬ. Да. И такое бывает! Так что тоже сообщейте.

ВАЖНО!!

В игре используется современная запатентованная новейшая система «ультра-звук»: Вы можете сами скинуть музыку в папку с игрой, переименовать (readme.txt там есть) и в итоге в игре будет играться ваша музыка в формате OGG.

А ещё я забыл положить мажорный readme.txt. Так что надеюсь никто ещё не делал большие сборку всех игр, я успею написать его! Теперь файл readme.txt должен быть в архиве с игрой.

[Наколенник 4] — The Guardian of My World

Наколенник №04

Да, я пока не придумал названия. Начал творить это примерно через неделю после продления конкурса. Делал в таком размеренном темпе и не стремился сделать как можно всего больше к концу конкурса. Мне очень пришлось по душе что я начал делать, поэтому я сразу стал делать всё как можно лучше и ваять проекту архитектуру, которая будет мне удобной в ближайшие долгие месяцы разработки. С замком невозврата была такая беда, что кривой костяк сделанный в угоду количества контента в сжатые сроки, в итоге сильно усложнил дальнейшую разработку.
В общем, получилась эдакая альфа-альфа версия буквально на пару минут геймплея (даже Коту не удастся особо растянуть прохождение). Выкладываю проект на той точке, где всё что есть, то работает хорошо и буду разумеется делать дальше!

У врагов в конце нет никакого ИИ, они размещены чисто для демонстрации как выглядят повереждения. И в этой последней комнате с врагами ничего не сделать чтобы пройти дальше, это финал на данный момент.

Стилистика типа под NES. Звуков не добавлял. Хотел заодно попытаться в фамитрекере написать самому музыку, но руки так и не дошли до этого. Но я всё ещё намерен так сделать, а вдруг получится?

Управление:

Стрелки и X на клавиатуре или крестовина и какая-то кнопка на геймпаде.

1,2,3,4 — поменять апскейлинг

Скачать (2 МБ): https://yadi.sk/d/oWA2M_LG3KSLuG 

NightOfEvil [Завершено]

Наколенник №04

Около года назад у меня была мысль сделать 3D-хоррор. Но не такой экшен-шутер, как Blood, а больше пазл-квест-метроидванию с необычными врагами.
Почему в Blood мы должны мочить призрака из винтореза? По логике его надо окропить святой водой. Поэтому в игре сделано 2 принципиально разных оружия — ментальное и материальное, носимое в левой и правой руке. Аналогично — 2 шкалы здоровья, капец когда закончится хотя бы одна из них.
Огнестрела, увы, сделать не успел, так что все — в рукопашную.


Читать дальше...

Ремонт

На коленке

В общем после такого знака внимания от неподписавшегося мецената я не смогу ничего не сделать для родной Коленки. Поэтому прошу вас всех в этом посте писать все баги и прочие неприятности, которые сейчас у нас актуальны и вам мешают. Если вы ещё и опишите подробно как воспроизвести проблему, это очень поможет в решени. Исправлю как можно больше вещей в разумных пределах (например вещи которые упираются в особенности CMS Коленки, вероятно, будут слишком трудоёмкими в решении).

Наколенник 04 — StopTime Drive

Наколенник №04
Это первая публикация на данном ресурсе и первая информация о нашей игре вообще в интернетах. Поэтому прошу сильно ананасами не кидаться. До того момента, как получится что-то играбельное, мы решили не светиться, но время идет, игра работает, и мы решили немного о ней рассказать.


В задании к конкурсу сказано — «буквально каждый шаг будет непредсказуемо открывать перед игроком новый кусочек карты или игрового уровня, со своими возможностями или угрозами» — это как раз про данную игру. Каждый новый шаг продвигает машину игрока вперед, заставляя думать на несколько ходов заранее, потому что впереди может быть как вознаграждение, так и угроза. Вполне возможно, что в условия конкурса закрался баг — под это описание подходит очень много игр, о чем неоднократно упоминалось в комментариях. Поэтому мы решили попробовать.

Значится так, StopTime Drive — это пошаговая гонка головоломка с видом сверху. Немного олдскульная, немного хардкорная, с приятной атмосферой, увлекательной механикой, вариативностью прохождения и реиграбельностью. Я уже говорил, что это динамичная головоломка? Да, в ней надо быстро принимать решения куда ехать.

Игрок (вернее ИИ) управляет машиной, у которой на дороге встало очень много препятствий из других машин и ремонтных ям. За машиной игрока постоянно наблюдают безумные ученые из организации StopTime — это именно они остановили время на трассе и наделили машину способньстью мгновенно перемещаться в пространстве, попутно расставив на пути множество бонусов, благодаря которым эти чертовы трассы вообще можно проехать!

Немного о теории перемещения в данной игре.

При движении машина попадает в пустую область на дороге, которая заполнена энергией. Данную энергию машина извлекает из складок времени, которыми заполнено все пространство вокруг. В процессе извлечения энергии машина наполняется ей в определенном количестве, после чего данная энергия тратится на расчеты следующего хода, выполняемые ИИ. Чем быстрее ИИ примет решение о перемещении, тем больше энергии сохранится, а в следующей клетке нас ждет новая энергия! Чем больше энергии мы сохраним, тем лучше.

Также в процессе перемещения можно выполнять задачу по обучению ИИ новым механикам перемещения: на дороге обозначены спутниковые координаты точек, куда по мнению ученых трудно попасть, не повредив машину (в некоторых случаях попасть вообще невозможно, но разве ученых это волнует). За посещение таких точек выплачивается денежное вознаграждение.

Ну и для безумцев, которым мало первых двух вариантов прохождения, существует вариант сбора по пути особых атомов. Собирать их особенно трудно, потому что они редкие, и часто можно изначально поехать не по тому пути, что означает полный рестарт уровня (кстати, сначала в игре не было чекпоинтов, но когда мы поняли, что сами не можем пройти сделанные собственноручно уровни — решили добавить).

В общем, для чего всё это делать? Ответ, может быть, знают безумные ученые из StopTime, но они молчат. Нам остается лишь нещадно стучать по клавишам.

Механика в игре довольно сложная, но интуитивно понятная (игрок постоянно движется вперед).

Для более полного понимания управления и механики рекомендуется пройти первые 4 коротких обучающих уровня.

Часть уровней находится на доработке, они будут сложнее тех, что имеются в приложенной демо-версии.


P.S. В игре много пасхалок.

Если игра совсем не про Наколенник-04, то...