Игра изнутри

Рейтинг
+1.80
11 читателей , 20 статей
О блоге RSS

Последний проект | Поместье Запрещённой Фамилии

Игра изнутри

Новичком в котле (ну ладно, в чашечке) геймдева вариться очень сложно. Ты постоянно достаешь всех вопросами, некоторые банальные вещи не можешь понять, любая идея кажется оригинальной — но ровно до того момента, как находишь то, с чего непроизвольно ее скоммуниздил. Однако же в этом есть и свои плюсы. 

Космичесий бар «Пробел»: Студия по производству комочков

Именно эта статья тронула меня за душу. Я понял, что я никогда не сделаю нормального проекта. Но, перед тем, как уйти, я решил сделать свой «последний проект». Конечно назвать это «игрой» язык не поворачивается, ведь сделанно это всё на ГРХМ-ГРХМ Мейкере.
Иначе говоря основой проекта стал конструктор RPG Maker MV. 

Сколько бы постов я не выложил на свою страницу ВК, FaceBook, никто их лайкать не стал. А смысл? Ведь они тоже могут сделать нечто подобное. Требуется только лишь конструктор. 

Я бы хотел вас ознакомить с моим последним проектом — Поместье Запрещёной Фамилии. 
Это игра в жанрe jRPG. Вдохновился я такими играми как Mad Father, Corpse Party: Blood Covered. Такие игры можно сделать на этом конструкторе. Но, если Mad Father — делался на Wolf Maker, то Corpse Party, был собственный движок. Обе игры прекрасно в свою меру атмосферны и передают историю. 
Вернёмся к Поместью. 

 

Так сейчас выглядят пустые локации игры. Только сегодня закончил делать первый этаж поместья, к слову там будет более 30-ти локаций. В игре выглядит всё светло, потому что нету темноты (логично, не правда ли?). Я пока что не  сделал видео с демонстрацией темных локаций. 
Осталось только несколько пунктов, а именно:
— Сюжет
— Персонажи
— Второй этаж
— Свет
Пока что, я сосредоточился на персонажах и сюжете. Нужно составить приблизительный план, который бы мог показать сюжет в целом. Планирую геймплей как в обычных jRPG (CP, MF) — 5-8 часов.  В него будут входить части моих «рассказов», если их можно так назвать. Загадки на логику, простенькие говололомки (никогда это слово не выговаривал). 

Думаю тут, может быть найдуться те, кому этот проект будет интересен. 

Спасибо, что прочитали :)
(новичок, первый пост)

Маргинальное действие. За секунду до смерти. Общее про игру и грядущий релиз.

Игра изнутри

Всем привет!

Решил рассказать на этой платформе о своем проекте, который готовится уже 8 месяцев и скоро состоится его релиз.

Общее

Маргинальное действие — это адвенчура в сеттинге застывшего перед смертью города. Причина смерти — оружие, выстроенное в центральной части мегаполиса и способное сравнять с землей значительную часть территории в близи себя. Оружие запускается все, что находилось на юге от центра погибает.

На пути смерти встает небольшой район, в котором оказался механизм, заключенный под театром в середине игрового пространства, эта машина способна останавливать время на небольшой территории. Жизни обитателей сегмента спасены, но ненадолго, поскольку запас топлива в механизме ограничен и при его истощении умрут все, кто остался жив возле театра.

 

Персонаж

Игрок оказывается посреди замершего города в роли простого осветителя — Зорана, очнувшегося в коморке театра. Участнику игрового процесса предстоит исследовать игровой мир и понять, как можно выбраться из непростой ситуации. Основа игрового процесса — это решение головоломок и открытие новый декораций, репрезентирующих реальные дома. Внутри театре на ночи оставался только Зоран, и только он может полноценно перемещаться между закрытыми домами, из которых жители теперь не способны выйти.

 

Действия

Декорации, постепенно открывающиеся игроку, ставятся на сцену театра. Каждый новый предмет открывает новые типы домов (ставим на сцену магазин, и он появляется в городе, ставим отель, и он тоже выстраивается на игровом поле). На сцене присутствует шесть сегментов для картонный репрезентаций, каждый сегмент представляет несколько измененный вариант дома и обладает собственной аргументацией в решении смертельной для всех проблемы.

 

Персонаж проходится по игровому миру разговаривает с NPC, которые расскажу, что происходило до застывшего состояния. Каждый герой со временем будет открывать новые детали аргументов разных сторон города, которые игрок способен поддерживать или отвергать во второй части игры.

Релиз проекта состоится 26 июня на itch.io.

 

Контакты.

VK: https://vk.com/marginalact

Twitter: https://twitter.com/Marginal_Act

 

Instargam: https://www.instagram.com/marginal_act_studio/

 

 

 

Как я делал ящики

Игра изнутри

(начал писать этот пост давным-давно, да что-то никак не дописывалось и не хотелось его публиковать. В свете последних событий решил-таки дописать, а заодно и вспомнить то славное время)

Через историю моего puush`а я вспоминаю как делал игру для последнего лудума.

Обе темы меня сперва ужасно разозлили, но мне не хотелось пропускать лудум, поэтому я начал делать что-то, что потом можно будет притянуть за какую-либо из тем.

 Самой первой концепцией оказался бродилка по полукибернтическому миру в странных туннелях и по заснеженной пустоши с сильной метелью. Персонаж должен был переходить из одного подземелья в другое и входить в терминалы, где уже путешествовал как будто в виртуальной реальности с зелеными неоновыми векторными хренями повсюду и надписями терминальным шрифтом. При получении определенных предметов в виртуальном мире персонаж игрока накапливал энергию, которую мог потратить на нажатие одной из двух кнопок — левая двигала некий баланс к отрицательным значениям, права — к положительным. В зависимости от того, какой абсолютный баланс был достигнут — показывалась уникальная концовка.

Задачей было создать некий игровой луп, в котором бы появлялись подземелья с терминалами виртуальной реальности, и чтобы эти подземелья обновлялись, потому что игрок может сначала не просечь фишку и нажимать то одну кнопку, то другую, тем самым просто теряя зря драгоценную энергию.

Для добавления загадочности и чувства исследования я решил добавить кучу статов-индикаторов, чтобы игрок догадывался, какой из них на что влияет и уровень чего показывает.

Первым стилистическим решением было ограничить сам вьюпорт камеры и заполнить пустое место интерфейсом, как это делалось в старых трехмерных играх. Мне всегда нравился этот прием, его использование как будто создает экран игры в самой игре — и игрок сразу смотрит в два экрана, и вовлечение в игру при этом повышается.

Однако случилось не очень приятная штука — я обновился до новейшей юнити (что сделал зря), и делал лудумскую игру на этой версии. А у нее проблема с интерфейсом в фуллскрине:


Читать дальше...

Don't Crawl и левел-дизайн

Игра изнутри

Don't Crawl уже на стадии полишинга! (Не знаю, правда, насколько долго он в ней задержится — надеюсь, что не на 4 года, как проект из сосоеднего поста)

Готовы все монстры и механики, и я добрался наконец до левел-дизайна… И к своему ужасу осознал, что у меня почти нет идей. Может быть, у вас есть интересные задумки относительно игровых ситуаций? Если да, пишите мне здесь или в скайп — предоставлю вам возможность пособирать уровни в редакторе (:

Несколько гифок игровых механик, которые не так давно появились в игре:

Космичесий бар «Пробел»: Студия по производству комочков

Игра изнутри

Лирическое отступление

Новичком в котле (ну ладно, в чашечке) геймдева вариться очень сложно. Ты постоянно достаешь всех вопросами, некоторые банальные вещи не можешь понять, любая идея кажется оригинальной — но ровно до того момента, как находишь то, с чего непроизвольно ее скоммуниздил. Однако же в этом есть и свои плюсы.

Некий Обер-ШпильКрафтВеркМейстер уже очень давно пытался затащить меня в эту кутерьму. Расписывая все прелести различных стадий созидания, атакуя своими бесчисленными примерами того, что можно было бы сделать, соблазняя «идеальной игрой», которую я могу для себя создать… И я сдался. Или, наоборот, переборол себя и свою лень? Не знаю, но факт в том, что на ноутбук был установлена последняя версия GameMaker Studio… и, пока на этом было всё. Совсем всё. Зато попозже, наткнувшись на пост «Чашечка геймдева», я понял — вот он, мой шанс. Сделать что-то такое, что мне по силам. Сделать что-то завершенное. Сделать что-то — пускай и неумелое — но цельное и придуманное.


Читать дальше...

Рассказ про то, как разрабатывалась Electric Highways и что происходит после релиза

Игра изнутри

 

Небольшой спойлер: во время написания рассказа я понял, что на разработку EH было потрачено не два месяца, как мне казалось, а где-то месяц с лишним. Примерно столько же, сколько на Yume Nikki 3D, хотя та игра базировалась на чужой концепции, чужой музыке и графике.

Всё началось во второй половине июля. Ко мне в скайп постучался Кситилон, с которым я имел дело еще во времена жизни gamin.ru. Мы разговорились, я пожаловался что у меня творческий кризис, он рассказал про работу его нового сайта, пришедшего на смену Гамину. В итоге мы с ним пришли к выводу что серая рутина нам надоела, и решили что нужно чем-то заняться. Мне пришла в голову идея сделать небольшую игру на какой нибудь джем. Я подумал, что было бы неплохо, если бы он писал музыку и генерировал графику, а я бы тем временем делал всё остальное.

Я задумал концепцию абстрактной игры в стиле сделанной мной ранее Yume Nikki 3D, ибо этот стиль понравился людям, да и я его не развил окончательно. Однако, подходящих для затеи джемов не оказалось в пределах досягаемости — там ведь всегда определенная тема, которая может пойти вразрез с моей. Тогда я решил, что к черту поиск повода сделать игру — просто берем и делаем. Придумал тут же сюжет, который позже вошел в основу, и мы принялись за работу.


Читать дальше...

Сломанный Роберт со стороны Сола.

Игра изнутри

Усмотрел я тут несколько статей про «Игра изнутри», решил тоже поделиться некоторыми измышлениями. В общем-то, я вообще в создании игр новичок. В течении жизни несколько раз и пытался, но по итогу все уходило не в создание игры, а в попытку написать движок ( сначала на чистом C и досовской графике, потом узнал об OpenGL, SDL, Ogre, XNA, OpenTK и так далее), но ничем это не закончилось, и движкам этим самое место в прошлом и в мусоре.

А теперь о времени настоящем, предложили мне тут развеяться и поучавствовать в Джеме, а я уже снова почти перешел в состояние абсолютного тлена и задумывался о поисках работы. А работа, как известно, ну, — это хуже всего. Подумал-подумал и решил поучавствовать, тем более сейчас ничего не отвекало и был художник, а значит можно было полностью отдаться коду, что в данном случае, мне кажется, плюс.
Движок, значит, unity3D. Почему он, почему не gamemaker, почему не XNA или еще какой-нибудь из миллиона множества движков. Вопрос на самом деле хороший, но так сложилось, что мне приходилось много общаться с C# по работе, а тут вот тебе — пиши на C# и горя не знай ( хотя горя познать пришлось и не мало ). Ну и еще у меня уже года три-четыре как ооп головного мозга, поэтому я с трудом перевариваю языки, где нельзя два месяца писать архитектуру из 200 бесполезных классов. К тому же сама идея сделать игру за два дня могла немного помочь с излечением этой болезни, не было никакой возможности писать 200 классов.


Читать дальше...

Чё за данджигоку?

Игра изнутри

История о том, как одна маленькая команда игроделов смогла.

С чего же всё это началось? Ах да, с двух вещей. Во-первых, это, конечно же, прототип Кситилона. Но о своём прототипе пусть лучше он напишет сам, а я напишу историю разработки со своей стороны.


Читать дальше...

Бродилочный нелог, а новость №0

Игра изнутри

Приветствую!

Сейчас


В данный момент создаётся модель Люка Скайукера, а вернее делается hi-poly, затем будет low-poly и анимация.
Вносятся правки в коды, добавляется немного функций, идёт работа над воплощением задумки ИИ.
Обдумывается концепция первой игровой локации, генератора и различных «загадок» на уровне.


Читать дальше...

Бродилка. [Лог#13]

Игра изнутри
«Скажи мне, Люк, — ты мне жук?» © Неизвестный.


Если кратко

В прошлый раз поведал я про идеи для ИИ, хотя правильнее будет называть это не «искусственный интеллект», а «бот» — от «болванчик».
Мне не всегда нравится, когда в Develop-версии бегают всякие одноцветные кубики, которые символизируют что-то. По этой причине решил я замоделить одного жука. Надеюсь к прототипу номер 3 будет их несколько, но если не получится, то будет только он.
Будет несколько скриншотов-этапов моделирования.


Читать дальше...