Бродилочный нелог, а новость №0

Игра изнутри

Приветствую!

Сейчас


В данный момент создаётся модель Люка Скайукера, а вернее делается hi-poly, затем будет low-poly и анимация.
Вносятся правки в коды, добавляется немного функций, идёт работа над воплощением задумки ИИ.
Обдумывается концепция первой игровой локации, генератора и различных «загадок» на уровне.


На будущее


Список планируемых нововведений не изменился с 11-го лога. Разве что добавляется пункт по звуку: различные эффекты и какое-нибудь музыкальное сопровождение.

 

Должна быть одна локация, но достаточно готовая, которая пойдёт в релиз скорее всего.
Искусственный интеллект и немного боевой системы.
Инвентарь и система лута.
Переделенная модель главного героя и анимация.

 

Вот такой вот списочек. Кажется, что он крошечный, но за ним стоит столько всего :)


А что бы вы хотели видеть в прототипе номер 3 ?

 



Жюри конкурса поддержки проектов сайта XGM дало мне несколько рекомендаций к проекту, которые связаны и с содержанием логов \ главной_страницы, и с текущим \ будущим прототипом.

Среди таких рекомендаций была идея поместить камеру за спину персонажа.
Признаюсь, что я планировал сделать вид только как реализовано сейчас — вид сверху (смотри первый скриншот). Но будет ли удобнее и интереснее, если изменить вид — камера со спины(второй скриншот) ?

С одной стороны понадобится ещё более детально создавать окружения т.к. камера будет ниже, а с другой — будет больше погружения в игровой мир.

Как вы считаете? Помогите решить этот вопрос :)

 



Стоит изменить вид камеры?

Похожие статьи

  • Бродилка. Новости №1
    Приветствую!Новости от 25.06.2015 ! Сейчас Кардинальная смена приоритетов и по сути «сиденье в бункере».
  • Бродилка. [Лог#13]
    «Скажи мне, Люк, — ты мне жук?» © Неизвестный. Если краткоВ прошлый раз поведал я про идеи для ИИ, хотя правильнее будет называть это не «искусственный интеллект», а «бот» — ...
  • Бродилка. Лог #12
    Если кратко В этом логе Вы сможете почитать о моих размышлениях на тему искусственного интеллекта для игры Бродилка. Общие идеи, как он должен работать и почему он лучше...
  • Бродилка. неЛог #11
    Если кратко:Немного бесполезный лог содержащий в себе некоторые планы на будущее относительно следующего прототипа. Ближе к темеПрототип номер 2 ничего толком не показал,...
19 комментариев
Xitilon

По-моему вид сверху лучше, но мыло на заднем плане всё портит — тогда нет никакого смысла видеть далеко, если там непонятно что именно находится. Вообще можно было бы попробовать переключать вид при заходе в/выходе из определённых областей. Зависит от левел-дизайна, просто так пальцем в небо не сказать.

Жук ходит хорошо. Задняя нога проходит сквозь часть «тела» в одном из моментов, а так — хорош.

DarkDes

Ну да, с видом и мылом — это же тест был, просто в редакторе камеру передвинул ) Мыла может и не быть, если его не нужно. (А вообще у Люка плохое зрение, как у меня )

Жук ходит хорошо. Задняя нога проходит сквозь часть «тела» в одном из моментов, а так — хорош.

Это не баг, это фича! Как раз та квантовая \ материальная нестабильность о которой вообще вся серия.

Xitilon
Тогда я бы предпочёл «сверху», хотя это по диагонали сверху-сзади. Но всё ещё зависит от левел-дизайна. Открытые пространства, закрытые, какие враги (например, надо ли их наблюдать издали, чтобы увернуться), и прочее.
DarkDes

Да, очень большую роль играет левлдизайн в этом. Пока ещё не утвердил, но генерируемые под-уровни будут блочными, поэтому это будет как закрытое пространство (много стен). А вот навигатор-локации ( не знаю как их назвать, короче которые руками строятся) — это уже открытые скорее всего.

В самом крайнем случаи можно будет добавить смену режима камеры — пусть игроки решает что лучше, правда никто играть не будет

Xitilon

Генерируемые под-уровни — типа как в Spelunky?

Почему не будет?

DarkDes
Генерируемые под-уровни — типа как в Spelunky?

Эмм, не знаю. Не играл в эту игру. Сейчас думаю либо генерировать «как в рогаликах» — т.е. одна блок-ячейка — это либо стена, либо пустота (пол), либо возвышенность — короче как тайловая карта (даже с аналогичными переходами), которая в стратежках.

Либо сделать цельно-блоцную генерацию т.е. есть заготовки под-уровни (небольшие тематически части уровня), а потом лихими методами они стыкуются друг с другом, но тогда придётся грани такого блока сделать под «стандарт», например по 2 выхода\выхода.

 

Xitilon
Ну дык давай, придумывай. Но помни, что чем дальше ты стараешься детализировать игру, тем быстрее тебя это задалбывает и снижает шансы на итоговый успех.
DarkDes

Но помни, что чем дальше ты стараешься детализировать игру, тем быстрее тебя это задалбывает и снижает шансы на итоговый успех.

Это да. Вот и боюсь иногда за Бродилку. Когда скорость «производства» падает — это означает, что проект сдувается \ теряется_интерес и в конечном итоге проект может быть вообще задвинутым — так у меня обычно с играми происходит (пару-тройку дней не поиграл — забыл напрочь)

Xitilon
делается hi-poly, затем будет low-poly
Кстати, почему так?
DarkDes
Ну сначала делают многополигональную модельку и\или скульптуру, а затем поверх неё низкольигональную — это для того чтобы карты нормали «запечь» т.е. «рельеф» без дополнительной геометрии. Не знаю точно где такое появилось впервые, но часто в примерах Doom3 вижу.
Xitilon
Эти тонкости от меня далеки… То есть сначала одну модель, потом вторую поверх, для того чтобы получить третью итоговую и одну её использовать, так?
DarkDes
То есть сначала одну модель, потом вторую поверх, для того чтобы получить третью итоговую и одну её использовать, так?

Не не, всего две модели (хотя если использовать LOD, то больше надо будет). Одна модель (хотя может быть и совокупностью) идёт в использование только в редакторе и в игре не будет (т.к. полигонов выше крыши) — это будет hi-poly с кучей деталей. Затем делают low-poly «по образу и подобию», но значительно сокращая кол-во полигонов.  Вот и всё. Далее делают развертку текстуры (UV) для low poly. Затем «запекают» нормали c hi-ploy для low-poly.

Надеюсь стало чуть понятнее )

Xitilon
Да, теперь понятней, спасибо. Эх, казалось бы, 2015 год. В 95 году, правда, и лоу-поли было избыточным.
DarkDes
Да, теперь понятней, спасибо.

Рад, что смог хоть что-то объяснить :)

В 95 году, правда, и лоу-поли было избыточным.

Не знаю как там было в 95,  но в System Shock 2 (1999 года) такое лоу поли, что аж вообще ) Я не придираюсь к графике — там ограничения, но выполнено там так всё круто. Атмосфера что аж всяким калофдюти\ассасинам не снилась.

* Успел купить в стиме за 20 рублей SS2

Xitilon
System Shock 2 это state-of-the-art своего времени. Минимальные средства, очень крутой эффект, и механика хороша, хоть и тоже не без нюансов. Must play для всех, кто интересуется 3Д-шутерами (в смысле имеенно 3Д-шутерами, а не коридорными шутанами).
Xitilon
Да, и плюс за заголовок поста. Нелог — тоже хорошо.
DarkDes
Ага, скажите спасибо, что это не нАлог
Xitilon
Налог на лог? Аналог нелога?
DarkDes
Именно. Именно
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.