Чё за данджигоку?

Игра изнутри

История о том, как одна маленькая команда игроделов смогла.

С чего же всё это началось? Ах да, с двух вещей. Во-первых, это, конечно же, прототип Кситилона. Но о своём прототипе пусть лучше он напишет сам, а я напишу историю разработки со своей стороны.

В начале было вот это изображение:

Нарисовано за пять дней до начала джема. Я бы сказал, это какая-то попытка попасть под японскую стилистику, на картинке написано «ярость». Каллиграфист из меня никудышный, но идея сделать что-то с околояпонской стилистикой у меня прочно засела в голове. А ещё картинка забавно совпала с предложенной Дрейком темой.

За пару дней до начала джема, когда начала лидировать тема «Сломанное оружие», я начал обдумывать варианты с этой темой. В итоге я пришёл к концепту псевдо-рогалика про некроманта, собирающего сломанный посох, чтобы воскресить любимого человека. Дальше я метался от смены сюжета на героя со сломанным оружием до добавления механики проклятого оружия, поглощающего души врагов и даже главного героя. В плане механики я ещё обдумывал вариант с TRPG, но подумал, что такое я уж точно не потяну, как и генерацию локаций. Участвовать планировал соло.

В итоге джем начался и тема была действительно «Сломанное оружие». Я, конечно, начал думать над реализацией своего концепта, но думалось плохо и вообще было лень всё это кодить в итоге. Занимался фигнёй взамен.

Ну и тут давай вечером ко мне подкатывать Кситилон.  Вернее, сначала я его спросил, делал ли он что-нибудь для джема и в команде ли он. Подумал, что ему не интересно со мной будет творить в этот раз, и что у него на уме что-то своё. А на уме у него ничего не было и он предложил соучаствовать. Я охотно согласился.

В итоге, естественно, оставшийся день я пинал балду, а Кситилон что-то выкладывал на саундклауде и ДА (ага, самое время) и мы сошлись на «давай завтра». А ещё я крутил весь вечер вот это:

Ну и всё бы ничего. Встаю я такой на следующий день, готовлюсь лениться с утра. И тут — бац:

Xitilon: http://kolenka.su/blog/xitilon/strelyayushhie-tochki.html
Xitilon: Качай исходник, одевай-обувай. Звуки ставь, рисуй графон. XD

Ну нормально вообще. Щито поделать, сел ваять. Взглянул на прототип. Пуль много. Когда много пуль это данмаку. Данмаку это дан и маку. Дан — это пуля. А ещё данмаку называют «bullet hell». Ну, обратным калькированием получилось дан дзигоку. Дзигоку = ад. Пулевой ад, значит. Надо это нарисовать в титульнике. Разрешение уменьшил в два раза, чтобы потом увеличить под псевдо-ретро. Взял шрифт RiiTegakiFude, обработал края немного. Раз ад, пусть сеттинг будет вулканический. Наложил текстуру вулканического пейзажа, добавил градиент, звёзды. Готово.

Что дальше? Ну, придумал концепт сюжета. Действие у нас на вулканической планете, значит. Напали пришельцы, надо отбиваться. Для интро надо нарисовать планету. Открыл блендер, натянул на шар текстурку планеты магматической, отрендерил, прогнал через фотошоповское сохранение как .gif для ретро-лука. Готово.

Теперь надо трек. Естественно, сеговский. Открыл уже полюбившийся Deflemask, подобрал инструменты, накидал пару нот. Получилось что-то. Пришёл Кситилон. Скинул ему все эти наработки, обрисовал концепт сюжета. А он сначала офигел, а потом такой «а мне уходить надо))». Ну вашу ж...
Договорились, что я доделываю HUD, пока его нет. Ну, накидал в итоге, HUD, нарисовал кораблик, подправил пули, добавил хелсбары и всё такое. Хотел выбрать шрифт Press Start 2P, но ошибся и выбрал свой шрифт PhantasyStar4Men («u» в конце не влезло, лол) для другого проекта (на правах рекламы, ага). Параллельно прифигачил к проекту ВалБара. Вообще он не раз помогал мне доделывать треки для игр, за что ему отдельное СПАСИБИЩЕ. Перепоручив работу над музоном, отправился доделывать игру.
Когда вернулся Кситилон, был добавлен титульник и интро, но трека к ним не было. GUI таки закончил, звуками не занимался. Сначала планировали выбрать звуки из кситилоновой коллекции, но в итоге сделал свои сеговские. Врагов всё ещё не было. Трек титуля был начат мной и был отдан на обработку ВалБаром. А Кситилон добавил какие-то мелкие фичи и опять свалил, оставив исходник. Как я это люблю.

Сел доделывать в последний раз. Добавил спрайты врагов, защиту форта, спрайты бонусов, пофиксил раздачу оных. ВалБар уже допилил трек титульника и написал на его основе трек Game Over'а. Всё это было вставлено в игру.
Кситя вернулся и забрал исходник. Сел добавлять финальные штрихи. Тем временем я залил саундтрек на Soundcloud и перевёл интро на русский для поста. Начал писать пост, пока Кситилон дорабатывал. В последние минуты Кситилон загружает архив, ссылка добавляется в пост, пост релизится и… всё.
Такая вот история разработки. Может быть немного черезчур детализированная. В целом разработкой доволен, ибо слишком долго пинал балду, лол. Понятно, что проект не очень удался, но главное участие, как говорится. И это не просто заезженная фраза, именно творческий процесс наиболее ценен в гейм джемах, а релиз это уже вторичное.

Ну, от себя рассказал, пусть теперь расскажет ValBar, как дела обстояли у него:



Вообще экспириенс получился очень весёлый.
Ксенедер посреди дня скинул мне отрывок трека из Danjigoku и спросил, не хочу ли я помочь с написанием музыки. Не имея опыта с Deflemask, я согласился, так как это был бы хороший шанс изучить трекер, о котором я знал уже долгое время, но не было повода (и желания) что-то на нём творить.
Времени для написания саундтрека было достаточно, поэтому опыт был даже приятнее, чем ожидалось.
Работа проходила так: Ксенедер присылал основу трека, я её дорабатывал и добавлял туда всякие части от себя, попутно разбираясь в тонкостях трекера. До из трекеров (обычно я работаю в FL Studio) этого сближался лишь с Famitracker'ом и Milkytracker'ом, поэтому работать в Deflemask было немного легче. Частенько нужно было обращаться к Ксенедеру за помощью, потому что я кое-чего недопонимал в особенностях интерфейса. Но когда всё встало на свои места, началось веселье. Особенно много фана я заимел, делая музыку для тайтл-скрина.
Хотелось бы сказать спасибо Ксенедеру за то, что мне снова стало интересно делать музыку. До этого был какой-то творческий запор, но сейчас он хоть и не полностью, но пропал.
Have fun!



Ещё одно подтверждение важности процесса. А ещё на правах рекламы пихну ссылку на пост в паблике соавтора замечательного музона к игре, который не смотря на свой завтрашний призыв в армию нашёл время поучаствовать в джеме.
Всем ещё раз удачи и творческих успехов!

1 комментарий
Xitilon
Сначала планировали выбрать звуки из кситилоновой коллекции, но в итоге сделал свои сеговские.
И это было довольно круто. Я не представляю, как стыковались бы NES-спецэффекты с Genesis-музыкой. Наверное, чуть более чем никак. Так что молодец, не зря я доверил проект твоей дизайнерской интуиции.
Перепоручив
Лучше перепоручать, чем недоперепоручать.
Понятно, что проект не очень удался, но главное участие, как говорится. И это не просто заезженная фраза, именно творческий процесс наиболее ценен в гейм джемах, а релиз это уже вторичное.
Тогда ты наверняка имеешь в виду «Главное — процесс». Ну в общем я тоже доволен, хотя очевидно, что игра ни о чём, так, на пять минут долбежа. Даже хай-скор я не сделал, как хотел. Ну, в следующий раз!

Я офигел, так ВалБар ещё и трекер новый для себя взял, как я RB-338 для ИД?! У меня хотя бы три недели тогда было. Дичь!
не смотря на свой завтрашний призыв в армию

Ну вообще пушка.

Во-первых, это, конечно же, прототип Кситилона. Но о своём прототипе пусть лучше он напишет сам, а я напишу историю разработки со своей стороны.

Да рассказывать толком нечего, во всяком случае на пост это точно не потянет. Просто я приметил напутствие ДаркДесу от Нупра, и подумал — «А чего бы и да?». Взял, разбил всё на подзадачи, чтобы наглядно показать процесс. ALT+TAB — Game Maker 8.1, ALT+TAB — ставлю галочки. Сначала думал поставить туда символ Check Mark, "✓", а потом подумал вообще использовать "☑" и "☐". Но последний символ оказался тупо прямоугольником отсутствия символа, ещё и не того размера. Плюнув, пропечатал везде олдскульные [ ] и заполнял их как [v]. Понемногу ставил-кодил-тестировал, да так и дошёл до низа таблицы. Там уже устал, тему раскрывать не придумал как, а смысл молний поменял на обратный — с ближайших врагов на наиболее дальних. Просто потому что встроенными функциями так проще, а механику это не портит, хоть и делает полегче. Под конец ещё Нупр сказал о типографических точках — теперь можно было хотя бы толком разглядеть перемещающиеся объекты. Вот и вся история прототипа.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.