Hypothetic — разморозка и заморозка проекта

Игра изнутри

Не актуально.

  1. based on hypothesis or theory; hypothetical
  2. existing as an abstract concept rather than a concrete reality

Wiktionary

Черновик этого поста был создан 27 марта 2015 в 21:26, но понадобилось ещё почти 3 года, чтобы я наконец перебрал всё что нужно и написал по этому то, что собирался. Итак.

(кстати, шрифт титульной надписи — вручную доработанный системный из Windows XP, не помню правда, FixedSys или System)

02:01 27.02.2018

Я собирался написать этот материал уже давно. На тех выходных, на вон тех, и на только что прошедших тоже (сейчас глубокая ночь вторника). Но дел всё ещё слишком много, а я всё ещё слишком один, так что когда ещё я мог бы это сделать? Пора начинать.

 

Когда-то там, в начале 2008 года, я придумал название Hypothetic, именующее серию треков, которые я написал в ModPlug Tracker'е, в формате Impulse Tracker (*.IT). Заранее уточню — вплоть до 27.02.2018 у меня не было готово и половины графики, геймдизайна или собственно игры. Зато готова вся музыка, более чем все нужные мне (по идее) звуки, и серьёзный пласт лора/сюжета, плюс неплохие наброски спрайтов, хоть и никаких тайлов или фонов. Когда я допишу этот текст, я только начну доделывать недостающее и перестраивать старое. Этот проект никогда не будет создан таким, каким он мог бы быть создан в 2008... но в 2018 он, без сомнения, станет чем-то намного лучшим.

ModPlugTracker выглядит так

Наиболее ранние из сохранившихся записей обнаруживают дату 8 февраля 2008 года — на этот момент ОСТ длился 2 минуты и 11 секунд, и включал в себя интро, тему босса, тему игровых опций, какие-то непонятные фоновые джинглы, какую-то короткую угрожающую сюжетную вставку, и ещё одну более спокойную.

Следующий верстовой столб — 5 марта 2008. ОСТ дорос до 3 минут 27 секунд. Появились одна лирическая и одна драматическая вставка, эндинг, и тут же сверху ещё один эндинг, в каком-то более танцевальном стиле, до сих пор не понимаю зачем. Просто по фану.

Всего через 10 дней, 15 марта 2008, длина ОСТа резко увеличилась до 5 минут 54 секунд — появилось второе интро, победный джингл и победно-что-за-фигня джингл, а также тема «Интрига». Все остальные треки были расширены и улучшены.

Наконец, 17 марта я сподобился написать минималистичнейшее предисловие к идее сюжета, выглядящее так:

STORY

«...Many years ago, there was an Earth and the humanity. Probably.»

Humans and robots coexist on the object which called «Eidos».

26 марта 2008 я наконец начал рисовать в альбоме какие-то концепты, и продолжал это дело (насколько мне удавалось посвящать этому время, то есть довольно редко) до конца лета. Сложно сказать когда именно я начал рисовать спрайты в старом ещё mspaint32 на Windows XP, но 6 февраля я скачал себе спрайты Марио, чтобы как-то от них отталкиваться. В итоге я их проигнорировал, потому что было непонятно, как именно перенимать приёмы их рисовки, учитывая что я не хотел использовать стиль с такой большой головой у персонажей.

2 мая 2008 в очень крутом (хоть и минималистичном) генераторе звуков sfxr я создал первый звук для проекта — это Explosion_Heavy, тяжёлый взрыв, предназначавшийся для босса. Впоследствии он, скорее всего, не будет использован, потому что следующие звуки оказались уже более интересны. К 19 августа я закончил разбираться со звуками, коих уже накопилось под 80 штук. В 2014 году некоторые из них, по моему предложению, вошли в проект Electric Highways. Когда выйдет Гипотетик, звуковое оформление Электрошоссе перестанет быть уникальным, но пусть так и будет. В конце концов, я же автор?

Это sfxr

5 мая 2008 я начал прорабатывать различные части проекта в тетради. В 2:41 ночи того дня я написал сценарий первой игровой сцены с пробуждением из капсулы в лаборатории. В следующие недели я придумывал, какие будут виды оружия, способности, и самое, на мой взгляд, главное — боссы. В июле того же года карта мира увеличилась в два раза, а потом оказалось что есть ещё и некий Мир-2, но он не был нарисован и толком продуман, и в игру не думаю что в итоге войдёт.

В конце июня 2008 я создал первый игровой прототип, тестирующий физику платформера, эффект вызова Т-атаки и QTE Т-защиты (забавно что в прототипе то же самое называется «H"-атака и „H"-защита). Отсюда выходит, что как минимум кое-какие спрайты в июне уже были. Физика была дрянь: игрок даже не падал, если не делал прыжка, переходившего в падение — можно было просто идти вперёд как по невидимому мосту. QTE я был горд и доволен, эффектом чуть менее, но тоже.

До конца года с игровым прототипом не происходило ничего вменяемого — я экспериментировал с архитектурой объектов и радовался тому что, могу выполнять код на лету (в Game Maker 6.1 это всё ещё было возможно). Я назначал какие-то константы для систем, которых никогда не будет, и это нормальный дизайнерский процесс. Система анимирования спрайтов через image_index, впрочем, мне пригодилась много лет спустя в проекте Castle of no Escape 2 (Замок Невозврата 2), выпущенном в 2016. Но сейчас явно не об этом.

Всё в том же 2008 году я придумал (а может, расписал, а придумал годом таки ранее) систему цепных уязвимостей R>G>B C>M>Y K<X>W, которая вроде как возникла в предыдущем замороженном проекта "The Ultimate Limit“, но впервые должна была появиться именно в „Гипотетике“... И, судя по всему, появится. Скрипты для неё я написал в каком-то из ранних 2010-х годов, и сейчас не помню, где они находятся, но в каком-то месте цифрового архива уж точно есть.

 

27 августа 2008 я после переустановки Windows утерял цифровой графический черновик (это я так гордо называл файл 2D.PNG, хранивший в себе всё по Гипотетику, вопреки такому простому названию) и лог того, что я делал с проектом. В новом логе всего три записи, из которых первая именно об этом. Возможно я утерял и часть ОСТа, но об этом в логе ничего нет. Я думал, что записал бэкап перед реинсталляцией ОС. Запись лога от 21 сентября 2008 гласит „Иинто из Аксиомы в H.“. Я помню что это персонаж, но какой именно, и почему его надо перемещать из Аксиомы в Гипотетик, для меня загадка. Это надо уточнить позже. Третья и последняя запись лога: „Решил что после всей сюжетной линии из 16 боссов и последнего — всё равно ещё что-то будет.“. Почему последняя, спросите вы? Да потому что не всё в жизни происходит так гладко, как хотелось бы. Всегда.

Идеи и концепты продолжали развиваться до ноября 2008 года. К этому времени у меня было очень многое — расписаны 20 боссов, описания их атак, а саундтрек вымахал до нереальных и удивительных мне 13 минут 12 секунд, всячески поднимающих чувство собственного „нифига как я могу“. Часть этого времени была занята черновыми огрызками, но 10 минут чистыми там точно можно было бы насчитать. Максимальная версия того, что было, сейчас доступна здесь.

Итак, в середине ноября 2008 года жёсткий диск „посыпался“. Или, наверное, закончил сыпаться. Совсем.

Я остался с бэкапами времён всё той же переустановки потому что „Нуууу, когда там ещё систему будем переустанавливать-то, нескоро наверное!“. Самые ранние даты в метаданных файловой системы — 1 января 2002 года, но это даже не связано с потерянным жёстким диском. Это просто на материнской плате закончился заряд батарейки CR2032, которая позволяет сохранять время в BIOS'е. Соответственно оно сбивалось на 2002 год каждый раз.

Рассказать о разработке столь подробно до этого момента я смог только потому что файлы таки удалось списать за кругленькую сумму, много лет спустя. Причём исходник ОСТа на 13 минут восстановить так и не удалось, остался только готовый mp3-файл, отрендеренный с далеко не самыми удачными настройками. И даже этот файл мне прислали то ли Дрейк, то ли Эсдир, потому что когда-то я его слал им, похвастаться.

И тогда, после покупки нового винчестера, всё стало только хуже. Дальше я вылетел из „вышки“ и попал „в сапоги“. Конец 2008 и весь 2009 были уничтожены и невозможны для разработки чего бы то ни было. В 2009 году я узнал, что минимальный доступный размер шрифта в Microsoft Word 2003 это 4 пункта, и распечатал с 2 сторон 2 листа А4 с листингом кода на GML, который изредка удавалось как-то править на бумаге, гадая о том, будет ли это работать на практике. Это помогало лучше продумать, но о какой-либо ясности ума не могло быть и речи.

Но наступил 2010. В этом году я решил как-то по-новому взглянуть на свой геймдев и нарисовал спрайты по Rebetic'у (который — бинго! — тут же и заморозил от „нехватки времени“), а также сделал „SNES"-версию ОСТа Гипотетика, и много других экспериментальных штук. Гипотетик не был в приоритете. За целый год отсутствия я забыл, что именно хотел в нём сделать, но время от времени открывал тетрадь и альбом и пересматривал, думая "А вот надо бы, надо бы.“. Однажды мне это так надоело, что я решил — стоит уже хотя бы рисовать спрайты. И нарисовал какое-то их количество, но уже, как оказалось потом, в меньшем размере чем в первых попытках.

В 2012 году я режил зарисовать-записать критичные идеи, чтобы их не забыть — и действительно забыл о них потом, и вспомнил благодаря записям. Это идеи об отдельном перемещении тела и головы*, раздваивания тела на два временных потока, задаваемых последовательно, но в итоговой („скомпилированной“) реальности действующих параллельно помогая друг другу и моё желание сделать на фоне эффекты геометрических искажений, преобразовывая каждый пиксел спрайта в деформируемые вершины. В 2013 году я менял нюансы разных цветовых форм/режимов и балансировал оружие.

* Именно этим объясняется один глубокомысленный момент диздока:

{
Оружие делится на:
1) Самостоятельное.
2) Записи.
3) Руки.
Руки есть не всегда.
}

В какой-то ещё неизвестный период времени я создал наконец схему фракций персонажей и определил, кто с кем и почему сражается (или по крайней мере как должно казаться игроку). Где-то между этим всем я придумал, что игра сначала должна быть чисто монохромной, потом в серых тонах, и только потом получать цвета. Я вручную прорисовал пиксельный шрифт с тремя разными вариациями (квадратный, острый, оплавленный), причём для латиницы, кириллицы, катаканы и хираганы, плюс пунктуация.

Мне приходили в голову идеи по этому проекту все эти годы, а даже когда я ничего не придумывал, я переслушивал, пересматривал, пере-ощущал, и возвращался к реальности с чётким ощущением, что всё же это должно быть реализовано. Сложно сказать только одно — что же конкретно в проект войдёт, а что нет, и где он в итоге закончится. Я заставлю этот год дать мне ответы на все подобные вопросы.

Недаром же я перерыл все архивы и собрал всё воедино?

Можно забавно подписать „2008-2018“, „2008, 2010-2012, 2018“ или какое-нибудь „2008, 2010, 2012, 2018“ на титульном экране, но нынче я считаю, что в этой подписи нет никакой надобности вообще.

Пора не „делать игры“, а доделывать их. Эта того уж точно стоит.

„The Ultimate Limit“ ждёт в очереди стать следующей, хоть и сюжетно не релевантной, но не менее желательной для реализации мной. То, из чего вырос Гипотетик, можно сказать:

05:02 27.02.2018

Похожие статьи

20 комментариев
razzle_dazzle

Прямо Гипотетик Форевер. Жаль, по демке совершенно непонятно, что будет за игра. Судя по тэгам — на Мегамена?

Кстати, что это ещё за Rebetic? Звучит как «человек, который занимается ребетикой» — греческим андеграундным шансоном: https://muzprosvet.ru/rembetika.html

Есть оба варианта передачи этого слова (через «б» и «мб»), но судя по тому самоучителю греческого, с которым я имел дело, правильно говорить именно Ребетика, т.к. сочетание «мп» в греческом читается как «б».

Xitilon

Какая неожиданная информация. Не, Ребетик никак не относится к этому.

http://kolenka.su/blog/xitilon/seraya-papka-04.html

http://kolenka.su/blog/xitilon/seraya-papka-14.html - и ещё тут промелькнул, типа кросс-овер.

А рисовал я спрайты тогда, в 2012 году, вот эти:

Raseri

Как же всё-таки зашибись на Коленке.
На Гамине так шумно :(

По спрайтам прям видно, кстати, как ты рос в художественном плане. Круто!

Xitilon

Спасибо, буду иногда чего-нибудь писать. Я с трудом написал этот пост, очень много дел постоянно.

Не знаю что там по спрайтам видно, надо посвятить этому ещё вагон времени!

0cd2bdbaac
Дану, на Гамине тоже тишина полнейшая — порожняк один, даже ввязываться не хочется. 

Ксит, зацени альбомчик, я знаю, ты умеешь в ВПН: https://vk.com/audios-43191624?section=playlists&z=audio_playlist-43191624_30987777 

Пост норм, да.
Xitilon

ВПН-то я умею, но что-то не канает:

Вход ВКонтакте

Чтобы просматривать эту страницу, нужно зайти на сайт.

Звиняй, мне там ничего интересного нету, чтобы регать какой-то фейк, я удалился оттуда лет что ли 10 назад.

Raseri
Там аналог грайндкора в мире электронной музыки.
Xitilon
Ну звучит не так плохо, может есть интересные звуковые приёмы какие, если не сам трек или направление в целом. Название бы хоть в студию, можно же и так нагуглить.
Raseri
Атака Медузы.
Raseri
Мистер своевременность, да.
Xitilon

Пойдёт. Остались значки.

Я послушал — да, ты был прав.

0cd2bdbaac
Порнграйнд, друг, аххх: https://vk.com/chebur666
andreymust19
Графика это хорошо. Но где геймплей?
Xitilon
...А что это?
andreymust19
Это когда ты тыкаешь по кнопкам или двигаешь мышкой и в игре синхронно с этим что-то меняется.
Xitilon
Хм, какая странная штука. Надо будет как-нибудь попробовать!
andreymust19
Ну как? Разморозил? Не воняет тухлятиной?
Xitilon
Уже заморозил. Ложная тревога.
andreymust19
В следующий раз зови некромантов перед разморозкой.
Xitilon
Ха. Не уверен, что мне это поможет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.