Как я делал ящики

Игра изнутри

(начал писать этот пост давным-давно, да что-то никак не дописывалось и не хотелось его публиковать. В свете последних событий решил-таки дописать, а заодно и вспомнить то славное время)

Через историю моего puush`а я вспоминаю как делал игру для последнего лудума.

Обе темы меня сперва ужасно разозлили, но мне не хотелось пропускать лудум, поэтому я начал делать что-то, что потом можно будет притянуть за какую-либо из тем.

 Самой первой концепцией оказался бродилка по полукибернтическому миру в странных туннелях и по заснеженной пустоши с сильной метелью. Персонаж должен был переходить из одного подземелья в другое и входить в терминалы, где уже путешествовал как будто в виртуальной реальности с зелеными неоновыми векторными хренями повсюду и надписями терминальным шрифтом. При получении определенных предметов в виртуальном мире персонаж игрока накапливал энергию, которую мог потратить на нажатие одной из двух кнопок — левая двигала некий баланс к отрицательным значениям, права — к положительным. В зависимости от того, какой абсолютный баланс был достигнут — показывалась уникальная концовка.

Задачей было создать некий игровой луп, в котором бы появлялись подземелья с терминалами виртуальной реальности, и чтобы эти подземелья обновлялись, потому что игрок может сначала не просечь фишку и нажимать то одну кнопку, то другую, тем самым просто теряя зря драгоценную энергию.

Для добавления загадочности и чувства исследования я решил добавить кучу статов-индикаторов, чтобы игрок догадывался, какой из них на что влияет и уровень чего показывает.

Первым стилистическим решением было ограничить сам вьюпорт камеры и заполнить пустое место интерфейсом, как это делалось в старых трехмерных играх. Мне всегда нравился этот прием, его использование как будто создает экран игры в самой игре — и игрок сразу смотрит в два экрана, и вовлечение в игру при этом повышается.

Однако случилось не очень приятная штука — я обновился до новейшей юнити (что сделал зря), и делал лудумскую игру на этой версии. А у нее проблема с интерфейсом в фуллскрине:

Потратив около двух часов на собирание интерфейса и продумывание его деталей, мне потребовалось еще время чтобы понять, что в новой версии юнити я никак не исправлю глюк с фуллскрином, поэтому мне пришлось делать все заново на проверенной временем версии.

Новый интерфейс получился несколько другим, также я начал экспериментировать с рендерингом основного 3D-вьюпорта:

Мне хотелось получить нечто среднее между атаривскими 3д играми, первой System Shock  и играми от первого лица для первой плейстейшн.

Мне нравилось то, как в старых трехмерных играх пытались приукрасить уменьшенный вьюпорт с низкополигональной или вообще рейтрейсерном графикой с помощью детализированных элементов интерфейса. Моим следующим шагом было добавление шкалы-индикатора, которая бы указывала на мистический баланс, который влиял на концовку игры:

Стрелка двигалась по шкале в зависимости от уровня баланса. Начальный уровень стрелки посередине, сдвиг до максимального уровня влево или вправо вызывает конец игры.

Баланс регулировался с помощью двух круглых штуковин по бокам интерфейса (соответственно, + и -) — таким образом я хотел попасть в тему.

 Но все-таки я расценивал тему «Two button controls» именно как ограничение управления, и я понимал, что две кнопки на интерфейсе, которые нужно нажимать курсором мышки слишком уж притянуты за уши к этой теме.

После этого я решил ограничиться двумя кнопками мыши и самим указателем курсора. Но симулятор ходьбы на двух кнопках это не очень крутая идея для игры, поэтому я решил добавить элементы стрелялки, а затем полностью переделал концепт, избавившись от загадочной шкалы баланса.

В последнее время я интересуюсь механикой игры Killer7 и light-gun шутеров из аркад.

 

 Посмотрев несколько видео, я решил делать вот такую же стрелялку, только управляемую всего двумя кнопками мыши (плюс две оси мыши, но это ведь не кнопки, верно?).

 Сейчас я дописываю этот пост и старые картинки с моего пууша скрыты, поэтому картинок с разработки больше не будет.

Сделав передвижение на две кнопки мыши, я начал прорабатывать концепцию противников и общей боевки. Мне не хотелось делать именно рельсовый шутер, потому что я не смог бы за три дня сделать нормальный линейный зрелищный уровень. Поэтому я решил совместить геймплей Killer7 со стандартным рельсовым шутером и танковым контролем как в старых сурвайвал хоррорах (это, впрочем, издержки попадания в тему).

После я начал продумывать концепцию врагов. Мне хотелось создать что-то необычное, что-то не из мира сего. Не хотелось каких-то шаблонных неведомых тварей, потому я начал создавать монстров, которые могут, на первый взгляд, показаться нелепыми, но при этом жутковатыми.

Создал вот трех таких товарищей. Первый слева — самый сильный монстр в игре, для его уничтожения нужно разрушить его четыре головы (стрелять нужно тоже по ним). Монстр не уничтожается, если приближен к персонажу игрока, а постоянно отнимает у него HP.

Посередине — пушечное мясо с самым маленьким количеством здоровья. Создается боссом игры. Справа же — основной вид монстра, камикадзе, приближается к персонажу игрока и умирает, отняв определенное количество здоровья. Стрельба по голове наносит больший урон.

По сути, я успел реализовать два вида врагов, плюс одну вариацию.

Я хотел назвать их как-то по-особенному, чтобы было видно влияние науки и мистики одновременно, что-то типа слова «кетер» в проекте SCP. Перебирая слова, я дошел до кессона. Многозначное слово, которое у меня ассоциируется с подводными работами и кессонной болезнью. Мне показалось что это слово отлично подходит для названия неизведанных монстров. Узнав же, что кессон это «ящик» по-французски, я решил назвать игру именно так.

Дальше шло дело за стрельбой. Я решил не делать стандартный шутер от первого лица (те же сегменты со стрельбой в киллере вполне стандартны), вместо этого я решил сделать стрельбу как в аркадных рельсовых шутерах — стрелять можно по всему экрану, не двигая камеру, курсор мыши является прицелом. Мне очень понравилась эта механика, и я добавил шевеление камеры при прицеливании, чтобы было больше динамики (при этом шевеление часто глючило, но я не успевал исправить это).

Следующим важным элементом, над которым я стал работать, была перезарядка. В аркадных рельсовых шутерах перезарядку обычно делают таким образом — нужно «стрельнуть» совсем в сторону от экрана. Отталкиваясь от этого, я придумал систему зарядки патронов, которая бы имитировала зарядку маузера или какой-нибудь винтовки мосина или ли-энфилда с помощью обоймы — нажимаешь на патрон сверху, чтобы отправить патрон в магазин, один за другим.

Мне очень понравилась эта механика — она давала игроку отклик, визуально и звуками, о том что он что-то сделал правильно. За секунду «вставить» все патроны в обойму с помощью быстрого движения мышки — это чувствовалось очень хорошо.

Но прежде чем бросать игрока в бой, мне нужно было убедиться что он освоил стрельбу и зарядку, для этого я украл двери из метроида.

Двери в игре открываются с помощью выстрелов, как в знаменитой метроидвании. При этом я поставил три двери подряд — не научившись стрелять и перезаряжаться, игрок никогда не дойдет до противников.

Игрок не видит монстров до того, как он войдет на их территорию. Мне хотелось сначала сделать специальный радар, который бы активировался, если кликнуть по одной из кнопок сбоку в интерфейсе, и это делало бы монстров видимыми (прямо как в Killer7). Однако я не успел это реализовать.

За одной из дверей я оставил лоровый сюрприз, корридор полный странных статуй, которых я называл Апостолами. К сожалению, это единственное, что осталось от того, что я хотел показать игроку по мере прохождения локации.

После нескольких энкаунтеров с обычными врагами, игрок предстает перед боссом игры. Я назвал его Grand Caisson, и это самый главный кессон в локации. Он не атакует, но время от времени он спавнит слабого врага-камикадзе. У него три сердца — каждое нужно уничтожить. Однако, сердца быстро восстанавливаются, это значит что игроку нужно быстро стрелять по сердцу, перезаряжаться, избавлять от мелких врагов и опять стрелять — причем при убийстве сердца спавнится четырехголовый враг — с помощью перебежек, меткой стрельбы и быстрой перезарядки можно уничтожить этого босса. Делал я его в самый последний момент и я до сих пор удивлен тем, каким более-менее неплохим получился баланс битвы.

Во время написания музыкальной темы я хотел сыграть на контрастах. Очень многие грустные моменты в кино или сериалах происходили под веселую музыку, и многие ужасные моменты происходили под классические произведения (можно вспомнить как Алекс замочил старушку фарфоровым пенисом под «сороку-воровку»). Поэтому для игры с такой мрачной атмосферой я попытался написать (собрать из различных сэмплов) относительно веселую околоджазовую композицию. На мой взгляд, музыка в битве оказала большое влияние на атмосферу игры. Особенно вариация в битве с боссом.

Еще один интересный момент — в конце я решил немного разнообразить локацию, так как обычный шахматный узор повсюду был очень скучным. Но у меня уже не было времени рисовать новые спрайты. Поэтому я поступил довольно хитро.

Я раскидал по локации увеличенные спрайты, которые я использовал для отображения дверей и которые я использовал при создании интерфейса. В увеличенных спрайтах трудно узнать их оригиналы, и сами по себе они выглядят довольно интересно — этакие пиксельные острые пятна. В комнате с самой первой схваткой с врагами спрайт двери напоминает мне морду осьминога с глазом — получилось довольно интересно.

Конечно, очень много я не успел. Атаки врагов никак не показываются, игрок не видит, что атакует его, если враг за пределами камеры, игра никак не показвает повреждения. Да и контроль всего двумя кнопками мыши не сильно помог в создании захватывающей игры. Однако мне очень понравилось то, что в итоге вышло.

Страница игры на лудуме здесь.

Похожие статьи

  • Подземелье Орков. Как это было.
    Это пост-рассказ или история о том как собрал я своё подземелье с орками. Пришлось нанять много Орков, чтобы построили подземелье. Возможно это будет кому-то интересно. Пишется ...
  • Castle of no Escape — финальный бета-тест
     Аутентичная NES-стилистикаЖанр — походовый Dungeon Crawler с генерациейИнвентаря нет, не обольщайтесьЕсть управление с геймпадаНастраиваемое масштабирование окна (см. Config....
  • HEX :: SHEDX :: Пост заключительный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительный  Вашему вниманию — мой катастрофически задержанный последний пост о нашей с Эсдиром и Ксенедером...
  • HEX :: SHEDX :: Пост промежуточный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительныйБезымянный.pngЧто здесь изображено?Понятия не имею, в игре этого нет. Как это относится к SHEDX?Сейчас*  — никак**....
2 комментария
Xitilon

Кат забыл, я поставил, а то расфигачивает главную. Переставь как тебе удобно. Ещё я тэги добавил, а то пусто как-то было.

добавить кучу статов-индикаторов, чтобы игрок догадывался, какой из них на что влияет и уровень чего показывает.

Вот это была прикольна идея, даже как-то немного жаль что она не прошла в итоговый вариант.

Однако случилось не очень приятная штука — я обновился до новейшей юнити (что сделал зря), и делал лудумскую игру на этой версии. А у нее проблема с интерфейсом в фуллскрине:

Прям сразу вспоминается как ДаркДес писал про вечные багофичи ГМа. Что поделать, товарищи и коленки коллеги, мастера конструкторов! Это видать неизбежный минус, тем не менее, не так сильно (а иногда и вовсе не) перевешивающий плюсы такого подхода.

Провода и коробка классно смотрятся. Враги напоминают творения Краснопандофоба, только не цветные и злые. Хорошо вышли. Зарядку обоймы проведением — считаю просто отличным решением, отдача что надо.

Я зачем-то даже посмотрел этот The House Of The Dead, во делали штуки.

Кессон кстати такой ещё есть. Словечко однако.

Реюзание спрайтов — хм, я когда-то тоже чем-то таким злоупотреблял, но вот не помню, где. Может, один раз только и делал, но где? Фиг вспомню.

Kozinaka
Перезарядка крутая! И клёвая идея с обучающим открыванием дверей. Класс!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.