Игра изнутри

Рейтинг
+1.80
11 читателей , 21 статья
О блоге RSS

Рассказ про то, как разрабатывалась Electric Highways и что происходит после релиза

Игра изнутри

 

Небольшой спойлер: во время написания рассказа я понял, что на разработку EH было потрачено не два месяца, как мне казалось, а где-то месяц с лишним. Примерно столько же, сколько на Yume Nikki 3D, хотя та игра базировалась на чужой концепции, чужой музыке и графике.

Всё началось во второй половине июля. Ко мне в скайп постучался Кситилон, с которым я имел дело еще во времена жизни gamin.ru. Мы разговорились, я пожаловался что у меня творческий кризис, он рассказал про работу его нового сайта, пришедшего на смену Гамину. В итоге мы с ним пришли к выводу что серая рутина нам надоела, и решили что нужно чем-то заняться. Мне пришла в голову идея сделать небольшую игру на какой нибудь джем. Я подумал, что было бы неплохо, если бы он писал музыку и генерировал графику, а я бы тем временем делал всё остальное.

Я задумал концепцию абстрактной игры в стиле сделанной мной ранее Yume Nikki 3D, ибо этот стиль понравился людям, да и я его не развил окончательно. Однако, подходящих для затеи джемов не оказалось в пределах досягаемости — там ведь всегда определенная тема, которая может пойти вразрез с моей. Тогда я решил, что к черту поиск повода сделать игру — просто берем и делаем. Придумал тут же сюжет, который позже вошел в основу, и мы принялись за работу.


Читать дальше...

Как я делал ящики

Игра изнутри

(начал писать этот пост давным-давно, да что-то никак не дописывалось и не хотелось его публиковать. В свете последних событий решил-таки дописать, а заодно и вспомнить то славное время)

Через историю моего puush`а я вспоминаю как делал игру для последнего лудума.

Обе темы меня сперва ужасно разозлили, но мне не хотелось пропускать лудум, поэтому я начал делать что-то, что потом можно будет притянуть за какую-либо из тем.

 Самой первой концепцией оказался бродилка по полукибернтическому миру в странных туннелях и по заснеженной пустоши с сильной метелью. Персонаж должен был переходить из одного подземелья в другое и входить в терминалы, где уже путешествовал как будто в виртуальной реальности с зелеными неоновыми векторными хренями повсюду и надписями терминальным шрифтом. При получении определенных предметов в виртуальном мире персонаж игрока накапливал энергию, которую мог потратить на нажатие одной из двух кнопок — левая двигала некий баланс к отрицательным значениям, права — к положительным. В зависимости от того, какой абсолютный баланс был достигнут — показывалась уникальная концовка.

Задачей было создать некий игровой луп, в котором бы появлялись подземелья с терминалами виртуальной реальности, и чтобы эти подземелья обновлялись, потому что игрок может сначала не просечь фишку и нажимать то одну кнопку, то другую, тем самым просто теряя зря драгоценную энергию.

Для добавления загадочности и чувства исследования я решил добавить кучу статов-индикаторов, чтобы игрок догадывался, какой из них на что влияет и уровень чего показывает.

Первым стилистическим решением было ограничить сам вьюпорт камеры и заполнить пустое место интерфейсом, как это делалось в старых трехмерных играх. Мне всегда нравился этот прием, его использование как будто создает экран игры в самой игре — и игрок сразу смотрит в два экрана, и вовлечение в игру при этом повышается.

Однако случилось не очень приятная штука — я обновился до новейшей юнити (что сделал зря), и делал лудумскую игру на этой версии. А у нее проблема с интерфейсом в фуллскрине:


Читать дальше...

Космичесий бар «Пробел»: Студия по производству комочков

Игра изнутри

Лирическое отступление

Новичком в котле (ну ладно, в чашечке) геймдева вариться очень сложно. Ты постоянно достаешь всех вопросами, некоторые банальные вещи не можешь понять, любая идея кажется оригинальной — но ровно до того момента, как находишь то, с чего непроизвольно ее скоммуниздил. Однако же в этом есть и свои плюсы.

Некий Обер-ШпильКрафтВеркМейстер уже очень давно пытался затащить меня в эту кутерьму. Расписывая все прелести различных стадий созидания, атакуя своими бесчисленными примерами того, что можно было бы сделать, соблазняя «идеальной игрой», которую я могу для себя создать… И я сдался. Или, наоборот, переборол себя и свою лень? Не знаю, но факт в том, что на ноутбук был установлена последняя версия GameMaker Studio… и, пока на этом было всё. Совсем всё. Зато попозже, наткнувшись на пост «Чашечка геймдева», я понял — вот он, мой шанс. Сделать что-то такое, что мне по силам. Сделать что-то завершенное. Сделать что-то — пускай и неумелое — но цельное и придуманное.


Читать дальше...

Don't Crawl и левел-дизайн

Игра изнутри

Don't Crawl уже на стадии полишинга! (Не знаю, правда, насколько долго он в ней задержится — надеюсь, что не на 4 года, как проект из сосоеднего поста)

Готовы все монстры и механики, и я добрался наконец до левел-дизайна… И к своему ужасу осознал, что у меня почти нет идей. Может быть, у вас есть интересные задумки относительно игровых ситуаций? Если да, пишите мне здесь или в скайп — предоставлю вам возможность пособирать уровни в редакторе (:

Несколько гифок игровых механик, которые не так давно появились в игре:

Бродилка. Лог #12

Игра изнутри

Если кратко


В этом логе Вы сможете почитать о моих размышлениях на тему искусственного интеллекта для игры Бродилка.
Общие идеи, как он должен работать и почему он лучше типичного зомби-ИИ. Приготовьтесь к сплошному тексту, но хорошо хоть немного картинками разбавил :)

Возможно уже все забыли о проекте, а он живёт, вернее спит и не хочет просыпаться! Но ничего, расшевелить его можно)


 


Читать дальше...

Бродилка. Точно Лог #10

Игра изнутри

Если кратко:

Совершилось! Лог №10! Прототип №2! И ещё немного концептов вроде «step-by-step» и размышлений. Контента относительно мало, ведь вся соль именно в прототипе! Поэтому качайте и рассказывайте :)



Читать дальше...

Сломанный Роберт со стороны Сола.

Игра изнутри

Усмотрел я тут несколько статей про «Игра изнутри», решил тоже поделиться некоторыми измышлениями. В общем-то, я вообще в создании игр новичок. В течении жизни несколько раз и пытался, но по итогу все уходило не в создание игры, а в попытку написать движок ( сначала на чистом C и досовской графике, потом узнал об OpenGL, SDL, Ogre, XNA, OpenTK и так далее), но ничем это не закончилось, и движкам этим самое место в прошлом и в мусоре.

А теперь о времени настоящем, предложили мне тут развеяться и поучавствовать в Джеме, а я уже снова почти перешел в состояние абсолютного тлена и задумывался о поисках работы. А работа, как известно, ну, — это хуже всего. Подумал-подумал и решил поучавствовать, тем более сейчас ничего не отвекало и был художник, а значит можно было полностью отдаться коду, что в данном случае, мне кажется, плюс.
Движок, значит, unity3D. Почему он, почему не gamemaker, почему не XNA или еще какой-нибудь из миллиона множества движков. Вопрос на самом деле хороший, но так сложилось, что мне приходилось много общаться с C# по работе, а тут вот тебе — пиши на C# и горя не знай ( хотя горя познать пришлось и не мало ). Ну и еще у меня уже года три-четыре как ооп головного мозга, поэтому я с трудом перевариваю языки, где нельзя два месяца писать архитектуру из 200 бесполезных классов. К тому же сама идея сделать игру за два дня могла немного помочь с излечением этой болезни, не было никакой возможности писать 200 классов.


Читать дальше...

Чё за данджигоку?

Игра изнутри

История о том, как одна маленькая команда игроделов смогла.

С чего же всё это началось? Ах да, с двух вещей. Во-первых, это, конечно же, прототип Кситилона. Но о своём прототипе пусть лучше он напишет сам, а я напишу историю разработки со своей стороны.


Читать дальше...

Игра изнутри — Иней Душ

Игра изнутри

«Иней Душ» я разработал уже относительно давно, где-то в начале 2012 года. В этом посте я расскажу о том, как это было, насколько уже смогу вспомнить. А начиналось всё примерно так:

Я взял кусок земли со снегом из BSOD'овского прототипа True Heart для палитры и нарисовал какую-то полу-физиономию. Подумав о том, что рисовать пиксельные портреты в таком качестве — явно не моё, я решил заняться чем-то настолько мелким, что испортить его было бы сложно. Через пару десятков минут черновик выглядел так:


Читать дальше...

Бродилочный нелог, а новость №0

Игра изнутри

Приветствую!

Сейчас


В данный момент создаётся модель Люка Скайукера, а вернее делается hi-poly, затем будет low-poly и анимация.
Вносятся правки в коды, добавляется немного функций, идёт работа над воплощением задумки ИИ.
Обдумывается концепция первой игровой локации, генератора и различных «загадок» на уровне.


Читать дальше...