Солнечные зайчики и выводы о разработке.

Готовые игры

Товарищи, а я тут игру сделала! За месяц! Для меня это вообще рекорд, обычно я очень долго делаю. А тут  — ну просто сроки поджимали, до 11 мая надо было успеть на конкурс. Успела, и даже удалось поучаствовать. Правда на самом конкурсе мне ничего не светит. Но опыт получила, и пользуясь случаем, прежде чем попросить вас поддержать мою маленькую игру, позвольте поделиться опытом.

Что было сделано хорошо.

  • Делали вместе

Что особенно хорошо, так это то, что я с самого начала не стала вариться в собственном соку, а стала призывать команду на помощь. Ксен вовремя помог со скриптом игры. А также буквально выручил Алекс (автор игры про Алису и про милого мыша SKY TAXI) — без него я вообще не знаю, что бы делала — не вышла бы игра вовремя просто. На тот момент, когда я начала испытывать серьезные трудности с движком, я немедленно написала на форум, и очень здорово, что он откликнулся.

Уже когда проект был почти готов, нашлись художники — Женя и Валера, которые чуть ли не в последний момент до выхода сильно украсили проект, нарисовав анимации зайчику, а также титульный и завершающий экран.

Эволюция зайцев в процессе разработки

Времени на добавление звуков и музыки вообще тогда не оставалось. Но тут подоспел товарищ Эльф, создав сам звуковые эффекты для игры, которые потом хвалили на Ньюграундсе. ^_^

Так что, пользуясь случаем, хочу поблагодарить всех этих людей за помощь в разработке.

Вывод: если что-то не получается, не стесняйтесь просить помощи, не зацикливайтесь

  • Много внимания тестированию

В очередной раз не жалею, что прежде чем выкладывать игру на конкурс, дала поиграть в нее разным людям. Нашлось очень много всяких багов, о которых я даже не подозревала при создании. А также у людей, тестировавших игру, появились отличные идеи по улучшению проекта. А благодаря тому, что я показала игру не в последний момент, а когда еще было время на доработку, я успела поправить косяки, значительно улучшив качество проекта.

Вывод: Выкладывайте предварительную версию игры на тестирование

  • Использовались готовые ресурсы

Хорошо, что я не стала делать игру для этого конкурса с полного нуля — просто не успела бы. А за основу была взята старая идея с КОДа Гамина с темой "Радуга". Тогда мы втроем (я, Ксен, Снейк) за один день сделали супер-сырую демку на RPG Maker. Хотя, уже тогда часть графики была готова: деревья предназначались для Котёнка и просто не подошли по стилю, а солнечный зайчик предназначался для головоломки опять же для Котёнка, но просто по сюжету не вписывался.

Вот так выглядела первая публичная версия игры на КОД

В результате это значительно сократило время разработки игры.

Хотя сама идея с Кода была несколько переработана. Теперь собирать радугу можно в любом порядке, и фон неба на разных уровнях разный, в зависимости от уровня (а их 7 по цветам радуги), и когда проходишь уровень, в меню полоска радуги обретает свой цвет. Так что мы собираем радугу не только на уровнях, но еще и в меню — главную радугу.

 Уровни в игре

Вывод: ресурсы с прошлых недоделанных проектов могут очень пригодиться на конкурсах

  • Распределение задач

Очень помогло при разработке то, что был список дел, которых надо было сделать, разделенных к тому же по категориям: программирование, арт, дизайн. Я обычно делала по одной задаче в день из каждой категории. Благодаря этому процесс был более разнообразным: сначала, например, разбираешься, как сделать тучки, бьющие молниями, затем рисуешь эти тучки и молнии (до этого рисовать нет смысла, вдруг не удастся реализовать), а потом сразу делаешь уровень с этими тучами с молниями. Так постепенно вводились новые элементы.

Уровень с молниями

При этом еще стоит отметить, что было еще часть задач, которые я писала в отдельный список «улучшения». Туда в основном входили вещи, без которых игра могла бы работать, и они просто украшательства. То есть я сначала делала самое важное и самое основное, а потом уже занималась полировкой, насколько хватило времени.

Вывод: сосредоточьтесь на главном, но при этом заботьтесь о всех составляющих игры

Что было сделано плохо.

  • Поздно выложила игру на конкурс

Я стормозила. Из-за плохого знания английского языка, я толком даже не разобравшись в правилах стала участвовать. А потом, уже в последний день, когда сроки конкурса уже поджимали так, что я даже не могла нормально поспать, вся на нервах- примут-не-примут стала выкладывать эту игру.

А ведь можно было выложить игру на конкурс, оказывается, еще задолго до ее готовности, хоть за неделю, хоть за две, и просто постоянно перезаливать и улучшать проект. Так бы сразу и больше внимания было бы со стороны тамошнего сообщества (сейчас моя игра по количеству просмотров одна из самых мало просматриваемых).

Меньше всего просмотров у моего зайца

Да  и потом я не знала, но там же на Ньюграундсе перед тем, как публикуешь игру, надо пройти одобрение. Для этого должно быть определенное количество положительных оценок. Моя игра долго висела без этого одобрения, и я уж начала думать, что вообще не попадаю на конкурс. Благо что маленько продлили сроки.

Вывод: внимательно читайте правила конкурса, если возможно — выкладывайте игру заранее

  • Перевод игры в последний день

Еще моей ошибкой было то, что я не позаботилась вовремя о том, чтобы английские тексты выглядели грамотно. Я увлеклась самой реализацией проекта, а туториалом занялась уже за несколько часов до окончания сдачи конкурса. А т.к. я английский знаю очень слабо, то по обыкновению, стала писать всем друзьям и знакомым помочь с переводом. И как раз так оказалось, что товарищ, который лучше всего разбирается в этом, был на даче в это время — вне зоны доступа. В результате перевели туториал абы как, и не очень грамотный английский ухудшил представление об игре. Сейчас-то, конечно, уже подправили и перезалили...

Вывод: если реализация какой то составляющей зависит от других людей, начать ее делать нужно как можно раньше

  • Еще есть время — потом сделаю

Проблема с мотивацией и самоконтролем — одна из самых распространенных. Не миновала она и меня. Плотность работы над проектом очень сильно увеличивалась по мере приближения к дате окончания конкурса. В начале думалось — «а еще успеется, да времени вагон, дай-ка я поиграю лучше в Симс» итп… А потом уже в последние несколько дней сидишь с пеной у рта и думаешь — «ах если б я тогда занималась бы разработкой, а не валяла дурака!»

Вывод: меньше надо отвлекаться

Ну, а теперь можно и поиграть и поддержать, если понравилось… или просто из чувства солидарности))

моя игра на НГ http://www.newgrounds.com/portal/view/657471

моя игра на КОНГе http://www.kongregate.com/games/AnnTenna/we-make-rainbows

моя игра на Локаторе http://lokator-studio.ru/gallery/krasivosti/flash-gallery/item/508-rainbow-game

Похожие статьи

  • Рассказ про то, как разрабатывалась Electric Highways и что происходит после релиза
     Небольшой спойлер: во время написания рассказа я понял, что на разработку EH было потрачено не два месяца, как мне казалось, а где-то месяц с лишним. Примерно столько же,...
  • Подземелье Орков. Как это было.
    Это пост-рассказ или история о том как собрал я своё подземелье с орками. Пришлось нанять много Орков, чтобы построили подземелье. Возможно это будет кому-то интересно. Пишется ...
  • HEX :: SHEDX :: Пост заключительный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительный  Вашему вниманию — мой катастрофически задержанный последний пост о нашей с Эсдиром и Ксенедером...
  • HEX :: SHEDX :: Пост промежуточный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительныйБезымянный.pngЧто здесь изображено?Понятия не имею, в игре этого нет. Как это относится к SHEDX?Сейчас*  — никак**....
13 комментариев
markertat

Да уж. В игре было полно багов (в виде стоящего кролика посреди неба и всё такое). Самое главное, что игра сделана (хоть и с багами).

А хитрые облака (в последнем уровне) я так и не осилил.

AnnTenna

Даа, есть такое, да и сейчас порой мелкие косяки встречаются, хоть и не такие вопиющие))

Спасибо за тестирование, кстати, ты вовремя тогда появился и реально помог ^_^

 

Ух уж эти облака. А на самом деле не так-то там и сложно, просто лучше на них не прыгать сверху, а лучше либо вообще перепрыгивать, либо соскальзывать, слегка подпрыгивая в сторону.

Val79K

Ы.

AnnTenna
О, круто, что удалось пройти)) Ну хоть бы под спойлер спрятал >_< хотяя, ладно, картинка ж все-таки анимированная, а тут только скрин))
markertat
Ну хоть бы под спойлер спрятал
На «коленке» нету спойлера (добавят надеюсь в скором времени).
Val79K
опередил )
markertat
:3
AnnTenna
Ой, и правда нету… а еще проблемы возникли с нумерацией, почему то нумерованный список пишет, что все время с единицы начинается, так что пришлось отредактировать и сделать ненумерованный список. 
Val79K

Я не нашел как в спойлер спрятать, хотя администрация обещала их добавить.

Val79K
Коллизии плохие, пару раз застревал в облаках и один раз в туче. В одном из уровней два портала или мне показалось?
AnnTenna

Я думаю, что привиделось, быть такого не может, это явно не задумывалось. Надеюсь, это показалось, а не баг))

 

А с коллизиями я запарилась честно говоря — как ни правлю, все равно плохо. Один зарубежный чел сказал, что корень всех зол в нестандартной форме платформ — не надо было мне их делать какими вздумается по форме.

Val79K

И по мне, пусть от падения в бездну  сердечко теряется, чем начинать уровень с начала.

AnnTenna

Нуу, это ж хардкор)) Иначе будет вообще слишком просто, наверно, да и так же удалось пройти. Я прохожу эту игру за полчаса где-то. 

Хотя, возможно, и правда несколько жестковато, что если свалился -все заново)

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.