Смерть Чернокнижника

Цех имени DarkDes'а

Это своего рода взгляд в не столь далёкое прошлое относительно одного моего проекта. Боюсь никогда так и не реализую его таким, каким он был в моей голове. А может и вообще не реализую никогда.

Когда зародилась идея этой игры — точно не помню, но какое-то время она висела в голове и небольших «рисунках на бумаге». Обдумывал о чём это может всё быть. Скорее всего произошло это тогда, когда познакомился с игрой Bioshock (тогда ещё пираткой). Вроде даже что-то пытался написать на Си++, а если точнее то свой очередной «УберДвижок».

Спустя какое-то время узнал о такой штуке как KanobuGamesJam (вроде тогда ещё первый) и подумал «Да это отличный пинок!». Если не выиграть приз, то хотя бы получить хоть комментарии или засветится. Когда это мероприятие проводилось не помню, но первое обновление «поста» с моей идеей было датировано аж 06.02.2014! Приведу ссылку на эту страницу позже, хотя буду просто использовать копипаст оттуда и конечно разбавлять комментариями «спустя какое-то время».

(Читайте под катом много текста и ВНИМАНИЕ большие картинки)

Для начала нужно чуть пояснить что есть ЧЁрнокнижник:

Игрок видит мир от первого лица, в правой руке оружие дальнего или ближнего боя, а левая наготове для использования магии. Генерированные подземелья сделают каждое прохождение уникальным. Комбинации холодного, огнестрельного и магического оружия поможет истребить врагов эффективнее.

    Кратко о сюжете: Одинокий маг самоучка, которого не приняли в Круг Магов Города, узнаёт о древней Книге Мастера. Разгневанный чародей отправляется в подземелья дабы найти артефакт, заполучить силу и доказать, что он самый могущественный маг, но открыв подземелья он выпускает нечисть и теперь перед ним две задачи: найти Книгу и запечатать подземелье. Игровые уровни представляют из себя генерированные подземелья и особые квест-комнаты. Каждый новый враг требует новый подход для нанесения максимального урона. Тактическое меню прямо во время боя: обдумайте свою тактику, задействуйте “магический стек” для создания комбинированных атак магией. Магические способности, такие как выброс огненного шара, удар молнией, заморозка и т.п. помогут быстрее истреблять врагов. В арсенал игрока будут входить огнестрельное оружие, полу-магические пушки, например, электро-пистолет усиливающий урон от простого выброса молнии с руки. Возможно и будет нести с собой меч или топор, дабы разрубать врагов, если подойдут слишком близко. Никаких повышений уровня игрока, оружие и способности “прокачивается” по мере их использования. Также некоторое оружие может испортиться, что потребует либо его починки в квест-комнатах или замены на оружие упавшее с врагов или спрятанное в сундуках. В сундуках можно найти и другие предметы, например, зелья для восстановления здоровья или маны и особые вещи улучшающие характеристики игрока. Элементы дизельпанка добавят особый визуальный стиль — смесь древнего зла, технологий и магии. Локации, которые посетит игрок: мрачные опутанные проводами подземелья, развалины лабиринта и прогнивший замок Мастера. При включении игроком режима хардкора будет задействована фатальная смерть персонажа т.е. игроку будет предоставлена только одна жизнь на прохождении игры, если он погибнет, то игру придётся начать сначала ( механика roguelike ).

Это просто «копировать-вставить» со страницы ГеймсДжем, которую оформлял тогда. Где-то в глубинах гугл-диска есть начатый «рефаторинг» детального сюжета, но его показывать не буду так как не закончен.

Враги были весьма обычными для такой игры — скелеты, да демоны всякие, хотя им хотел придать особый вид, но о «атмосфере» позже, а пока вот такие вот должны были быть враги на начальном этапе:

 


 

Что могу сказать о «стиле» игры? Думаю многие подумали «Ага, подземелья, маги — да это опять средневековое фэнтези!». И вот тут такие люди будут не правы. Основная стилистика игры должна быть ориентирована на 1960-ые годы (Америки, возможно). Есть демоны, есть нежить, но и они «модернизированны», хоть и не все.

Теперь о игровом процессе. Биошок повлиял не только своей атмосферой 60-ых, но и игровым процессом — суть в том, что это был шутер с пушками и «плазмидами» (магией), но конечно ещё хотел добавить оружие ближнего боя, инвентарь, прокачку, артефакты и генерируемые подземелья. Конечно сейчас я понял, что «придумал» 0.1% от Скайрима, хотя поиграл в него только в этом году, когда раздавали его на выходные.

Конечно на ГеймсДжем я провалился с треском — это был наверно уже второй раз когда я «промазал».


 

Концепт игры менялся с «процедурного» на более сюжетно-ориентированный. Если в оригинальной идее не было уровней «от художника», то теперь там должны были быть такие места. Игра всё ещё оставалась линейной до ужаса. Однако, по непонятной причине я хотел дать игроку выбор в самом конце. Затем меня посетили мысли продолжения\DLC, разумеется это были глупые мечты, но… учитывая «моду», то это было бы вполне реализуемо и нормально — игроку даётся Акт1, а вот второй (и возможные последующие) ему придётся подождать какое-то время (время разработки). Конечно я не такой как крупные компании и выбрал бы эпизодическую систему пополнения — купил Игру\Акт1, а следующие получаешь бесплатно. Но к чему это я? Ах да — я просто утонул в мечтах, пренебрег своим же выведенным правилом — «Относись к своей разработке хладнокровно» — именно так она звучала. Суть в том, что ты не должен фанатеть от своей игры — ты должен по сути ругать себя и видеть где плохо. Так я почти реализовал свою «Последнюю защиту».


 

Но я тут серьезно отвлёкся. Для чернокнижника было нарисовано несколько концептов, написано много фуфлового кода.

Затем я вконец поник — на стиме был зарелизен какой-то Ziggurat. По сути повторяющий мою\немою идею Чернокнижника, кроме сюжето-визуала. Кому-то может показаться, что «Ты чего, парень? Серьёзно? Мда...». Разумеется это относительно каждого человека, но посмотрите — если бы я даже сделал бы игру свою, может даже бы начал пиарить её или (охоспадя!) зарелизил  в стиме, то кому нужен был бы второй Ziggurat? <штука про Варкрафт и ziggurat> Конечно идея Чернокнижника не нова и я сам описал, что это Скарим\Биошок.

Затем вообще забросил разработку и она где-то медленно помирает, хотя часть (значительная) кода была использована в другой штуке, которая так же не была завершена — в Космическом Медведе.

Чернокнижник должен был быть первым моим проектом, где кат-сцены выполнены быть должны в виде комиксовой заставки. В начале и в конце (может ещё в самой середине). Как я узнать буквально сейчас — подобный подход используется опять же в игре Зиккурат.

Вот единственный \первый и последний скриншот того, что я реализовывал. Ну хотя бы поигрался с генерацией подземелий.

 

 

Самый первый концепт, который я нарисовал и должен был быть «руководством» вот такая вот картинка:

Всего три типа локаций — подземелье, кладбище-лабиринт и замок. До текущей версии эти локации не были изменены.

Забавно, хоть и проект не развивался никак, но иногда всё же рисовалось что-то код него, например, вот этот концепт финального босса: (возможно кто-то помнит эту картинку, когда показывал её на Звуколеннике)

 


 

Ссылка на страницу ГеймсДжем как и обещал — http://gamesjam.org/91/

Есть ли у меня планы по возрождению? Конечно! Правда сейчас не то время, не то место. Изменится ли концепция? Что будет вообще с проектом — не понятно. Игру уже «не вижу» у себя в голове — типичные подземелья без изюминки, даже игровой процесс не вижу.

Похожие статьи

  • [ФИ] Игровая история и сеттинг.
    Дабл килл статья! Ещё немножко [ФИ]гни на сегодня. За собой я заметил такую штуку, что в первую очередь свои же игры придумываю от истории и\или визуала с сеттингом....
  • Карл Лаврекин
    Однажды юный Карл Лаврекин услышал истории о магах или же светлых чародеях, как их ещё называли. Он думал, что это просто выдуманные истории, чтобы позабавить народ и приезжих....
  • [RTS] Предательство Низимуса [Редакция 2]
    Приветствую всех!Прежде, чем начнётся поток текст должен сказать, что это некая «история» или же сюжет для игры (как видно из названия в жанре RTS). Думал написать о своей...
  • games-list
    | Обсуждение | Список Игр | Видео |  Игры* в порядке разработкиЭпоха**НазваниеОписаниеПримерное Время\Конкурс? Скриншоты?Скачать\Ссылки1Лети, корабль, лети!Простой shoot'em up...
32 комментария
DarkDes
Давно хотел поделиться этим с кем-то, но вот только сейчас руки дошли. Возможно, что ничего не понятно из статьи этой так что конечно потоку вопросов буду рад.
DarkDes
Да и ещё про тот текст, который писался после идеи чернокнижника, но описывал события «до». Нашёл я его в недрах гугл.диска, но текст так себе оказывается — писалось (последнее изменение) — 21 июля 2014. Могу дать ссылку или же лучше тут запостить с небольшими изменениями? Там оказывается есть «вариативность».
DarkDes

Да ладно, скину всё как есть, думаю так будет чуть интереснее — вот гугладока.

ПыСы: Вы же понимаете, что это такой способ апнуть темку?

Xitilon
Кстати неплохой сценарий, только (это норма) очень широкий замах. Пока что стоит попробовать сделать что-то поменьше.
DarkDes
Ага, есть такое. Но этот сюжетец не конкретно для этой игры. Для неё у меня другой и примитивный в виде простого квеста «принеси мне штукуХ».
сб3
Для начала нужно чуть пояснить что есть ЧЁрнокнижник:

Этот текст описывает абсолютно стандартную игру. 50% рогаликов такие, только что в 2д. Генерация, нежить как противник, магия-холодное-огнестрел, вынести с самого низа артефакт — это самое обычное описание.

Говорю это тебе как прививку от страха «а вдруг такую игру уже придумали». Обязательно придумали, и очень давно. Даже не сомневайся и смело делай отбросив страхи.

Основная стилистика игры должна быть ориентирована на 1960-ые годы

Биошок

А вот это момент очень тонкий, будь осторожен. Механика простая: ты поиграл в крутую игру х, и сразу хочешь утащить её фишки в свою. Плюс в том, что это даст тебе мотивацию делать. Минус в том, что через некоторое время очарование игрой х пройдёт, обязательно.

Это очень частое явление. Поиграл в майнкрафт — захотел сделать в своей крафт. Поиграл в хартстоун, захотел ввести в своей карточную систему.

Затем вообще забросил разработку и она где-то медленно помирает

Ещё одно правило забыл: энтузиазм это ресурс ограниченный, заканчивается быстро. Надо было не мечтать и концепты рисовать, а делать в тот же день игру. Все кто вместо игры начинают с концептов, в итоге приходят к тому что энтузиазма нет, а игра только начата.

Есть ли у меня планы по возрождению? Конечно!

По моему опыту, инди автор не должен планировать ничего далее чем на неделю. Всё что далее, выкидывай сразу, скорее всего ты этого не сделаешь никогда. Придут другие желания, другие мысли, идеи.

 

DarkDes

Этот текст описывает абсолютно стандартную игру. 50% рогаликов такие, только что в 2д.

Да, это ещё понимал на ранних стадиях. Правда думал конечно «а чего это рогаликов от первого лица так_мало\совсем_нет?». Вот и думал толпу заинтересовать такой вот «уникальностью».

А вот это момент очень тонкий, будь осторожен.

Это всё действительно правда — иногда поиграв в игру заряжаешься её энергией и хочешь сделать «вот как тут, но только круче!». Уже точно не помню, что именно хотел «позаимствовать» с Биошока, но «клон» делать точно не хотел.

Ещё одно правило забыл: энтузиазм это ресурс ограниченный, заканчивается быстро.

И вновь твоя правда. Но это очень интересный момент, когда проект граничит с полным энтузиазмом и даже оптимизмом вроде «вот это будет так шикарно, а вот эта моделька вообще куче всего, что я делал!», но мой скромный опыт подсказывает, что это даже вредит проекту так как не видно настоящую «картину».

И вот с созданием игры\прототипа в первые дни\недели — это очень важно и дельный совет.

По моему опыту, инди автор не должен планировать ничего далее чем на неделю. Всё что далее, выкидывай сразу, скорее всего ты этого не сделаешь никогда. Придут другие желания, другие мысли, идеи.

Скорее всего именно так. Если даже брать набор идей и «вот их я реализую после вот-этого-вот», то тут высока вероятность, что тупо до них руки не дойдут. Об одном таком проекте я напишу, когда решусь сделать мини-обзор игры Darksiders, как раз в тему «вдохновился от игры Х».

Xitilon

СБ дело говорит. Обычно троллит и фигнёй мается, а сейчас говорит как раз самое дельное дело. Взял и сказал тупо всё то что я собирался.

60-е это кстати интересный ход. И руки круто сделаны. Досадно, что все эти «у игрока будет ...» в итоге не свершатся. Но иногда проекты нужно действительно останавливать, а не волочь за собой. Тут или резко воскресил и довёл, или заморозил на месяцы-годы. А потом или пересмотрел, или отменил, или забыл.

DarkDes

Но иногда проекты нужно действительно останавливать, а не волочь за собой. Тут или резко воскресил и довёл, или заморозил на месяцы-годы. А потом или пересмотрел, или отменил, или забыл.

Ага, вот и вспоминаю иногда. И это не единственный такой проект разумеется. Тут точно надо либо залпом делать, либо вообще не делать — это я отлично понял на примере своего Космического Медведя — вроде что-то готово, но не игра, а так себе поделка и ушло более 2х месяцев.

Были мысли на Юнити реализовать (в то время даже не прикасался к нему), но в итоге получится «очередной шутер на юнити».

Xitilon
Я кстати подумал было, что это для конкурса Козинаки пост. А оказалось, совсем другая история!
DarkDes

На самом деле думал что-то такое написать — мол «воль была у меня такая вот мечта, а теперь всё очень плохо у меня».

Но потом как-то нередумал — не заслужил ещё писать автобиографию :)

ПыСы: У меня теперь двойной "+"! Да! «Power… I need more POWER!» © Vergil, DMC

Мурка
Не видешь игру — выбрасывай нахуй из головы, она не прошла тест времинем.
Xitilon
Но если вернётся — значит, что-то в этом было, и может возникнуть.
Мурка
Не вернется. Только новой концепцией в те же дикорации, возможно. Не трать время, ищи другие пути. 
DarkDes

В том то и дело, что они возвращаются. Т.е. всё ещё хочу эту игру сделать, но я понимаю, что нельзя вот взять и сделать её без всякого расписывания всего и вся.

Возможно концепция будет меняться от времени — как я писал в посте — изначально был простой рогалик, а затем уже сюжет добавился, кто знает что будет дальше? Мультиплеер? У меня даже по поводу него были мысли, просто как «бонус» от архитектуры — хотел поучится у Кармака с его Квейками.

Мурка
Что миеется ввиду под «этой игрой»? Декорации, элементы биошока, с которых начала развиваться идея, сюжет или твои собственные решения. Можно посмотреть, что из этого, со временем, потеряет актуальность перед свежими мыслями.  А главное, будут ли новые идеи менять старые или старые будут менять новые?
DarkDes

Написал в посте я только какие-то записанные моменты. В голове было намного больше всего — обычно всякие сюжетно-визуальные штуки как всегда.

Не понял тебя вообще. «Эта игра» останется в рамках своих сюжетно-декоративных и геймплейных. Вся суть была в огнестрел, магии, ближнем бое и генерации уровней. Сколь сильно идея бы не менялась она останется вот этим, что я перечислил, а иначе это будет «другая игра».

markertat

В том то и дело, что они возвращаются. Т.е. всё ещё хочу эту игру сделать, но я понимаю, что нельзя вот взять и сделать её без всякого расписывания всего и вся.

Возможно концепция будет меняться от времени — как я писал в посте — изначально был простой рогалик, а затем уже сюжет добавился, кто знает что будет дальше? Мультиплеер? У меня даже по поводу него были мысли, просто как «бонус» от архитектуры — хотел поучится у Кармака с его Квейками.

Для того, чтобы было, нужно сначала сделать основу (то бишь начать пилить игру).

DarkDes

??? Что?

Ну начинал я пилить игру — и код, и графику, и сюжет и прочие штуки.

markertat

Ну начинал я пилить игру — и код, и графику, и сюжет и прочие штуки.

Ну и что в итоге? Ничего?

DarkDes
Ну да — ничего. Только части кода и говно-двиг, который надо опять делать по новой (но со старыми кусками кода).

Вот скриншот из поста показывает что есть, вернее было… ибо чего-то намудил там в коде и основной проект компилирует\загружает тест-сцену, а так был генератор простых подземелий, очень скучных. Короче если оценивать с понятия «даже прототипа нет?», то нет — прототипа даже. Поэтому и думал всё кинуть и на Юнити пилить «очередной шутанчик»
Мурка
Не привязывайся, Ксит, к идеям. Все, что в них было ценного, ты унесешь с собой.
Xitilon
Куда. Туда?
Xitilon
А ещё мне понравилась индикация здоровья через цвет на модели. Как придумал Откуда взял?
DarkDes

Откуда взял?

Без понятия. Не могу вспомнить игру, где такое было бы. Темболее в которую играл.

Скорее всего «позаимствовал» из стратежек, где есть цвет команды. А ещё это было от того типа «реализм!!111» т.е. меньше индикаторов здоровья у врагов. Меня этот момент в первом Биошоке немного смутил — там слишком большой хэлсбар у врага, вот и думал сделать так, чтобы игрок не видел ХП врага, но примерно знал сколько ему осталось.

 

Xitilon
Ещё стили локаций хороши, мне больше всего верхний нравится — не представляю по каким референсам он сделан.
DarkDes

Тут немного проще — вдохновлялся думо-квейками первыми. Хотя в случае с квейком, то ещё и 3-ий. Т.е. вот первые локации — это по сути ответвление ещё более старой идеи сделать свой квейк (первый). Поэтому в этих локация должно быть такие штуки вроде «каменная плитка, но торчат провода и щитки с электричеством».

Самой шикарной частью уровней в этой локации должны были стать «заводы» по модификации демонов. Даже хотел это показать… не знаю как сказать, но короче демоны орут от боли ибо в них впихивают различные механические штуки, где-то рядом течёт лава и расплавленные металлы, а мехо-демоны сходят с конвейера. Т.е. обычно же как бывает типа «ооо  демон — он плохой», а тут они как бы муки их. Ну ещё аугментация людей\деменов. Короче я не знаю что я «курил» в этом время, наверно дум.

Xitilon

Хм, жалость к страданиям отвратительных существ. Узко используемый приём, замеченный в Aliens и Метроиде, весьма сильный. А в Квейке 2 был уровень «био-ассимиляции»:

DarkDes

Это какой-то неправильный квейк

С модами ку2? Играл в оригинальный. Вообще оригиналы нравятся больше, чем всякие HD моды. Только вот почему-то у меня не было видосов. Хммм...

Узко используемый приём, замеченный в Aliens и Метроиде, весьма сильный.

Тоже есть какой-то конкретный пример? И под Чужими имеется ввиду игра\фильм или что-то другое ?

Xitilon

Сцена из фильма, где Чужого высасывает в космос через дырку в открытый космос. Может ещё были моменты, не помню.

Из Метроида Крокомайр:

DarkDes

Помню этот момент, да. Ты ведь про 4ую часть? Кстати, больше всего нравятся первые две, а 3 и 4 как-то «не вставляет». Посмотрим, что наделают в Чужом5, который продолжение второго (отменяет 3 и 4?), да ещё и Прометей 2-ой будет.

Интересный босс в метроиде. Качал супер метроида для эмулятора, но так и не играл нормально.

Xitilon
Я в них не ориентируюсь. Помню какую-то одну часть, и что там эта сцена была.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.