[ФИ] Игровая история и сеттинг.

Цех имени DarkDes'а
Дабл килл статья!

Ещё немножко [ФИ]гни на сегодня.

За собой я заметил такую штуку, что в первую очередь свои же игры придумываю от истории и\или визуала с сеттингом.

Конечно для меня они очень крутые, истории эти. Очень пафосные и всякое такое. Но на деле же… они точно окажутся банальными стереотипными клише, ведь такие истории не делал разве что ленивый.

Отсюда возникает такая мысль, что нужно сделать всё более лихо закрученными и чтоб ВАХ(нет, это не Воль-Амперная Характеристика) ваще было! Это требует больших сил, как и всё в игростроее вообще-то. Особенно с учётом неПро-фи. Чем должен… вернее кем должен быть такой человек, чтобы написать интересную историю игрового мира? Физиком? Биологом? Историком? Литературоведом \ Писателем? А может достаточно спросить любого человека и он придумает тебе сюжет и окажется, что это ты просто не можешь ничего придумать? (это я про себя)

Под историей игрового мира я понимаю весь сеттинг в общем. Вернее мифологию и всякое такое. Вот допустим. Есть игра, которая описывает события с 4003 года по 4009 год. Тогда _сюжет_ будет про эти 6 лет. А вот сеттинг\история должна описывать абсолютно всё, что происходило минимум (в данном случае) 2000 лет назад.


И схожу ещё один вопрос: а надо ли? В смысле нужно ли это игроку? «Зажрались!©»? Кто оценит инди? Кто оценит инди на русском? Все мы уже наверно приняли то, что русскоязычная аудитория мягко говоря не понимает инди… и вообще не инди, а _авторские игры_.

Вот играете вы в игру и разве вам интересно, что там происходило 2000 лет назад в том игровом мире? Честно признаюсь — раньше (в глубокой древности) я даже сюжетные заставки пропускал и играл только в игру (ага и дальше первого уровня не проходил наверно!), затем стал вникать в сюжеты. И даже хотел играть роль исследователя и читать всякие тексты в игре (типа книги\газеты\новости, короче про игровой мир), но это мне сразу бросило в лен по самой игре (или может я не люблю фэнтези?). Пробовал в ДеусЭксе аналогично — читать там всякие эти, иногда читал, а иногда пропускал и… вот вопрос — улетели ли в трубу труды сценаристов, если игроки даже не читают игровую историю?

(КАРТИНОК НИБУДИТ!!!1111©)

Похожие статьи

42 комментария
Eldar

Мне нравится эта тема.

Я уже два лудума подряд делаю игру под механику, не задумываясь даже о намёках на сюжет, пока мне не надо будет придумывать игре название перед выкладыванием на сайт лудума.
И иногда мне кажется, что лучше всё же заранее придумать хоть что-то.

С другой стороны, я довольно долгое время уже придумываю всякие штуки просто так, без планов, надежд и мечт на реализацию. А иногда и с ними. И я в ходе таких размышлений пришёл к тому, что продумывать историю за 2000 лет нет никакой необходимости.
Я вот сейчас вспомнил пост Фенберри о его идее игры. Она хороша, по-моему. Но в качестве минусов он упоминал, например, что он не объясняет, каким образом растения могут быть в симбиозе с роботами. И для меня это никакой не минус. И я, читая это, подумал, что тоже так делал. И это только мешало придумывать действительно важные вещи. Когда я мог бы придумывать персонажей, их мотивацию, характеры, внешний вид, сюжет, отношения и прочее, я задавался вопросами вроде «Если останавливать время в определённой области, то свет тоже останавливается. И он не доходит до зрачков. Значит ли это, что человек, остановивший время, будет слеп внутри зоны „остановленного времени“? Значит ли это, что снаружи зона остановленного времени будет просто чёрным пятном?» Ответ на мои вопросы (а также, я думаю, и на вопрос Фенберри «Как растения могут быть в симбиозе с роботами?») — какая разница? Это не важно.

Но! Это только с одной стороны. С другой стороны, некоторые такие мелочи (именно мелочи), по-моему, помогают лучше чувствовать мир или что-то такое. Например, я тоже не читаю каждую попавшуюся книгу в рпг и всё такое. Но сама возможность прочитать делает всё лучше. Если кто-то может узнать, что было 2000 лет назад, это ведь круто. Если я могу взять книгу и прочитать, а могу не брать и не читать, это, по-моему, лучше, чем если бы книга была нарисована на столе. Но это всё-таки мелочи.

Но вообще я сейчас говорю немного на другую тему, наверное. Ближе к теме поста:

  1. Кем надо быть, чтобы написать хороший сеттинг? Писателем. Причём я думаю, не обязательно именно прямо тру-писателем. Просто правила здесь скорее всего такие же, как в писательстве.
  2. А надо ли? Скорее всего нет. По крайней мере, я думаю, что не стоит описывать «Абсолютно всё, что происходило».

// Ха-ха, я тут рассуждаю обо всём, как будто я настоящий разработчик игр.

В качестве примера ещё хочу привести Phantasy Star IV, которая в последнее время всё чаще всплывает у меня в памяти. Я из этой серии играл только в 4 и 2 части. И четвёртая особенна тем, что там есть отсылки к предыдущим частям. И вообще многие события, происходящие там, основаны на предыдущих частях (Ну, во второй части умудрились взорвать планету, так что неудивительно, что от этого были какие-то последствия).
Получается, у этой части уже был сеттинг. Были известны события, происходившие 1000 лет назад (2 часть) и 2000 лет назад (1 часть). Кажется, хронология такая, я могу ошибаться.
И это, конечно, добавляет целостности. Но… не поэтому это хорошая игра. У неё есть свой сюжет, свои персонажи, хороший геймплей и всё такое. Сеттинг и всё такое только дополняют игру и превращают её из хорошей в отличную.

Я снова потерял мысль. Так что отправлю это сообщение, пока не потерял ещё одну.
anim
История мира важна, не обязательно всё что придумал включать в игру. С историей самому легче понимать мир и персонажей, их мотивацию, характер и тд. Плюс, если игрок может узнать о мире не только прямо по сюжету, но и с помощью декора, книг, побочных персонажей...
Главное не увязнуть в этом. Только самое главное.
DarkDes

Это верно! Про увязку в этом всём. Вот текущий проект стараюсь разрабатывать от игровых идей и каких-то механико-жанра, а не всяких сюжетов и прочих штук, которые хоть и могут дополнить игру, но не являются обязательными.

Помнится как-то хотел даже челлендж устроить себе — полностью абстрактную игру сделать — нуль сюжета и прочего, но… не могу вот без всяких знаний того, что «а вот этот персонаж в 100500 сиквеле окажется злодеем, а его отец вообще из будущего, а всё это происходит ...», а сама игра будет вообще про грузовой корабль и думаю моя идея понятна — историю мира знаю только я и не могу показать другим «как жи это круТО!!111».

Xitilon

Я вообще думаю о том, почему бы не делать серию игр, которые повествуют о дереве разных развитий сюжета. Ну, в одном сиквеле пошло в одну сторону, а в другом — в другую. Новое слово в повествовании, все дела.

Ага… как же, новое, пси-поле не дремлет!

Узнаем через 10 лет, какой древний грек это реализовал раньше меня.

Eldar
Я слышал когда-то, что у бастиона планировали 2 сиквела — на каждую концовку. Но они потом сделали Транзистор, а теперь не знаю, что там вообще и как
Xitilon
Что за бастион такой?
Eldar

http://www.supergiantgames.com/games/bastion/

Bastion. Игра. Не знаю, как лучше сказать.

Xitilon
А. Понятно.
DarkDes
Ха! Не поверишь, но я планировал для Чернокнижника вероятный «сиквел» (Размечтался!!) и там *спойлер-спойлер* получается так, что две вероятные концовки\вселенные в одну сливаются, что как бы не отменяет выбор игрока в конце первой части и одновременно с этим противоречит ему с другой стороны. Таким образом в сиквеле имеем ровно двух главных героев, но абсолютно разного «характера».

Не знаю зачем это написал, но наверно чтоб повеселить других и дать возможность написать «Да ты хоть одну игру закончи! Сиквелы уже напридумал!»
Xitilon

Да ты хоть одну игру закончи! Сиквелы уже напридумал!

Xitilon
А ты чего плюсуешь, не подслушивай, я это вообще себе говорил!
DarkDes
Должен свой долг двойного плюсатора-минусатора выполнять! Правда на комменты это конечно не действует.
Eldar
У меня есть идея, которая очень сильно превосходит мои возможности. И поэтому я подумал-подумал и придумал приквел к этой идее, который мои возможности превосходит не так уж сильно. И пока я буду его делать (если буду, ха-ха), то может мои возможности и возрастут до той самой идеи.
DarkDes

Была и у меня подобная мысль, вернее всё пошло опять через одно место. Хотел значит сделать игру — просто игру без привязки к сеттингу и сюжету, мол «ну не судьба пока мне убер-игры делать — надо что-то простое». Ну и что? В итогде эта маленькая идея (на месяц максимум думал я — наивный) стала частью «Убер-Игро-Вселенной», при этом я забил на игру и стал думать над всякой фигнёй из ряда «Так почему ИмяПерсонажа так поступил? Зачем он создал ИмяПерсонажа2 и как вообще он связан с очень-таинственный-гипер-спейс-портал?», а игра-то вообще про другое!

А вообще мысль думаю правильная — большие идеи откладывать и делать более мелкие — тогда при новом заходе круга будет уже всё круче. НаверноЕ.

Xitilon
В моём случае это уже сайдквелы какие-то.
Xitilon

Ну ты чё-т разошёлся. Картинку одну поставь хоть, ну! Жадина.

Под историей игрового мира я понимаю весь сеттинг в общем. Вернее мифологию и всякое такое. Вот допустим. Есть игра, которая описывает события с 4003 года по 4009 год. Тогда _сюжет_ будет про эти 6 лет. А вот сеттинг\история должна описывать абсолютно всё, что происходило минимум (в данном случае) 2000 лет назад.

Вот это ты дело говоришь. Без проработки сеттинга нет смысла и в сюжете. А в сюжетах «из реального мира» для меня вообще ничего нет — они практически пусты. Дело вкуса, конечно...

а надо ли?

Ты вот полгода уже где-то задаёшь примерно один и тот же вопрос в разных формах, а я тебе каждый раз снова отвечаю — «А ты хочешь заработать? Или сделать ШЫДЕВЫР?». Да и, конечно, нет смысла говорить об абстрактных игроках в вакууме.

Нет, труды сценаристов просто не для большинства. В любом раскладе.

DarkDes

Ты вот полгода уже где-то задаёшь примерно один и тот же вопрос в разных формах

Ага. И этот вопрос из ряда бытия и «самый главный вопрос всего и вся», но только в рамках игр.

тебе каждый раз снова отвечаю — «А ты хочешь заработать? Или сделать ШЫДЕВЫР?».

Забавно, но если говорить прямо вот так честно, то заработать, однако, хотелось бы именно игру, а не что-то другое. Поняв, что большая часть «Ыграков» странно принимаеет игры, то просто сделал бы какой-нибудь шлак из трендов и на гринлайт — всё пройдёт Но мне хочется сделать игру в которую будут играть — эх мечты-мечты.

---

Картинку одну поставь хоть, ну! Жадина.

Нит! Мне на самом деле лень искать картинку по теме.

Xitilon
И этот вопрос из ряда бытия и «самый главный вопрос всего и вся», но только в рамках игр.
Он лишний. Просто_делай. Делай и всё! Сделаешь — найдёшь куда пристроить же ж.
DarkDes

НИТ!111

Сделаешь — найдёшь куда пристроить же ж.

Не знаю почему, но от этих слов у меня ассоциация, что мол сделал какой-то кусок глючного кода — послал на зелёныйсвети и получаешь мешки со знаком доллара при этом плюнув на саму игру. Т.е. «И так сойдёт!» *тут та самая картинка, но мне лень*

Хочется именно чего-то такое-эдакое сделать… но вообще ты прав — это, как писал в первой статье я, аналог философского камня или же священного грааля — всего лишь идея\цель к которой стремится можно, но достигнуть — никогда, да даже небольшой шаг к этому — годы уйдут.

Пожалуй поду тогда делать игру, а если никому не понравится, то будуспать на улице на картонке говорить, что «Это ИСКУССТВА!!!111 ВИ НЕ понимаЕТЕ!!!11»
Xitilon
Я бы спросил, а на что в реале собираешься жить, но это скорее вопрос слишком личного характера уже. Искусство-то это хорошо…
DarkDes

Ну вот я про это и говорю! Не хочу оправдываться, что мол «да вы просто не поняли мою игру! Она не для всех!». Думаете от чего это я такой всё «как сделать крутую игру?» — конечно заработать свои 1700$ и больше золотых!

Хотя этот вопрос я пытаюсь сейчас решить. Мне вообще практически скрывать нечего — ничего не умею, только игры пытаюсь делать. И уже несколько лет назад решил, что именно они должны/будут приносить монеты — ну а что? Другие могут, то почему я не могу?

Xitilon

Ну, смотря что именно за другие. Некоторые другие вкладывают 90% в пиар, а не в разработку. И при этом умудряются зарабатывать.

Вообще, ты умеешь программировать немного. Мог бы пойти в вебе что-нибудь кодить несложное для начала. Правда при стремлении делать игры совершенно понятно, что это не будет прям радостная работа. Это так у многих...

DarkDes

И это меня иногда печалит. В смысле кто-то может сделать нормальную такую игру, но всем будет на неё пофиг, ведь никто не пиарил её. Но стоит какой-нибудь плохой игре засветится, например, в летсплее или вроде того — сразу хайп на ровном месте. Хотя кто я такой чтобы это обсуждать, вот когда\если будут мильЁны, то тогда можно из себя знатока строить

Собственно про веб — это да. В смысле вот как раз в январе где-то попробую. Для себя определил я уже такую штуку (ибо я как DOS — однозадачный) — либо работа и забей на игры (а тут ещё учёба же!) либо мечтай и делай игру. Честно признаюсь оба случая (как и вся жизнь тащемта наверно) — лотерея — 50 на 50 что повезёт и будет всё ок, аналогичная вероятность, что будет всё плохо.

Забавно, но какое-то время назад(уже значительное наверно) я прям был почти уверен, что прямо таки прогер — затем чего-то взял и приуныл.

Xitilon

Значит сисадмин.

А по остальному комментировать сил нет, да и желания. Нафиг болтовню.

DarkDes
Ну мне не сисадмина предлагают, а наверно фронт-энд верстальщика — посмотрим короче, ещё не факт, что скажут «да». А так я лишь хочу делать игры! Как это без болтовни? Разве потратить весь день сидя в интернетах — это не самая главная часть разработчика игр?
Xitilon
Отнюдь. Сегодня я выпустил примерно тридцатую бета-версию КонЕ2. Думаешь, у меня есть лишнее время?
DarkDes
Но есть время написать об этом! А нужно быть <вставить ЮзерНейм> и в тихую пилить свои мега-проекты, а потом в стол ибо не хватило вдохновения — это чтоб было тру-инди-хуинди-и-вообще-это-авторские-игры!
Xitilon

Нету времени даже писать об этом! Только кодинг, только хардкор!

DarkDes
Не, я про комменты. Типа писать комменты есть когда… ну короче ты понял — я делаю всё, кроме игры, а пора бы уже! Хотчу к лету демку сделать, а это значит, что используя мою-очень-оригинальную-формулу надо мне ориентироваться на конец февраля, например. Формула двойного и половинного дедлайна
Xitilon
Так лето уже прошло!
DarkDes
КАК?!?! Ты хочешь сказать, что уже не 1999 год?!?! Скажи ещё, что какой-нибудь фантастический 2015 заканчивается!1 Фантазёр!
Xitilon
2095!
DarkDes

   НЕ. МОЖЕТ. БЫТЬ.!..

 

Xitilon

Ох, а видели ли вы мета-вселенную Мегамена/Рокмена? Все эти игры с собой сюжетно связаны, и рано или поздно встречаешь отсылки на отсылки на отсылки. Правда, часть игр серии является ещё и альтернативными реальностями относительно «классической» центральной. Ну и тут ещё не все игры изображены, это примерно до 2004 года только. Хотя, сейчас Мегамен уже скорее мёртв, чем жив. Устал.

Нет, Ваха (которая Вархаммер 40К) проработана намного круче, в ней реализмЪ, пафосЪ, много имён и длинных историй — в этом смысле он круче. Но полутора сотен игр по ней всё таки нет.

Esdeer

Все зависит от подачи, я считаю.

 

Мне не нравится Морровинд, потому что там надо читать сотни копипасты. В Скайриме чё-то происходит, все озвучено и играть в него приятнее.

В ЖРПГ — только если это какой-то охуеть нашумевший тайтл, да и хотя бы еще на английском.

Сюжет Ганвольта читал только чтобы поржать над русеком.

ЦГ-заставки и катсцены на движке не пропускаю. Только если видел их уже сотни раз.

Xitilon

Ты сам кстати часто придумываешь сеттинги, которые слишком широки для раскрытия в виде игры, при наших текущих возможностях.

Впрочем, и я не лучше...

Esdeer

придумываешь сеттинги

 

Да-да, который один охуеннее другого и так далее и тому подобное.

Любой школьник может придумать охуенный сеттинг, написать пиздатую симфонию или нарисовать заебатую Тайную Вечерю, если он не конченный дебил. Да даже ёбаную игру сделать. Просто все пиздец ленивые и думают, что всё само сделается. И всем этим идеям грош цена, потому что на каждую хуйню найдется дрочер-илитист, стадо дегенератов, решившее купить на хайпе, или там какие-нибудь вообще духовные материи или скрепы. Один дрочит на митбоев, другой на каэсочки и так далее.

И вообще захуй я эту хуйню сейчас написал, лол, ебал в рот.

Xitilon

Сказал-то по делу, только нафига мата столько, лол.

Просто все пиздец ленивые и думают, что всё само сделается.

Ты — не исключение.  И мы...

Впрочем, во многих случаях лень таки перерастает в работу, которая перерастает в усталость. Тут надо знать грани.

buntarsky

Все относительно. Истины нет. Даешь сомнения в каждую голову, голову — в петлю, петлю — на сук, сук — на дубе, под дубом мужик и свинья.
— Я самый полезный, — гордо произносит мужик. — Без меня не было бы этого дуба.
— Никто этого не оценит, — злобно усмехается из петли голова. — Свинье бы и в голову не пришло, что любимые ею желуди — это твоя заслуга.
— А я самая счастливая, — весело выкрикивает свинья.
— Ты не можешь быть в этом до конца уверена, — качает собой голова. — Всегда найдется кто-то счастливее тебя настолько, что в сравнении с ним ты окажешься несчастной.
— А ты из себя что?! — насупились полезный и счастливая.
— Ну… Я самая бесполезная и самая несчастная. По вашим меркам. Но для меня эти понятия потеряли всякий смысл. Должно быть вы не заметили, господа, но я уже дня два как мертва и разлагаюсь.

Картина «Релятивизм, гедонизм и критический рационализм под дубом». Повешу в спальне. Успокаивает. От меня спокойного больше пользы. Полезный я не разлагаюсь.

Palets

Это тут очень удачно написано, потому что с утра в понедельник работать совсем не хочется.
☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕
В общем, про этот вопрос я всё знаю в точности, и для того, чтобы максимально просто донести золотую истину, открытую мне однажды ночным звездным небом, я проведу кустарное различение — между фактом и событием (да, именно курсивом). Два слова взяты совершенно произвольно, так что не особо задумывайтесь над ними.

Каждую секунду в мире вокруг нас происходит бесчисленное множество событий (таких, которые не курсивом). Атомы меняют свою координату в пространстве, космические тела дрейфуют на своих орбитах, кто-то рассказывает кому-то смешной анекдот. 5 сентября 1789 года была принята шестая поправка к конституции сша.
Это — факты.
В целом, этот абзац о чем-то сообщает, но в силу не связанности и вашей личной незаинтересованности в сообщенном, вряд ли это можно назвать особо интересным сюжетом.

С другой стороны, вчера ночью ко мне на балкон залез здоровый многорукий демон с мечем, который, к тому же, умел телепортироваться, так что мне пришлось разломать свой старый табурет и забить эту собаку деревянной ножкой. Поверьте, это был незабываемый опыт и в ближашие пару месяцев (по крайней мере, пока не встречу другого такого здорового демона), я буду вспоминать об этой ночи в ярких красках.
Потому что случившийся факт является для меня событием.
Иными словами, событие = (факт + эмоциональное внимание субъекта на этот факт).

Так вот.
Сеттинга не существует самого по себе. Он не разлит, как некий «газ», по произведению. Он не может происходить «за началом» произведения — потому что «за началом» ничего не происходило. Сеттинг — это вполне конкретная последовательность ситуаций, которые знакомят игрока с некоторыми фактами, которые якобы происходили в мире игры ранее. Последовательность событий, расположенная внутри игры. Если некогда в мире игры происходила война — я узнаю это по ходу игры (даже если это некоторая историческая выкладка, приводящаяся в заставке в самом начале). Проще говоря, сеттинг — это совокупность рассказов о сеттинге, происходящих внутри сюжета.

Эти рассказы могут звучать как картавая речь летсплеера с ютуба, или нудная монография об истории зарождения погребальных обычаев пигмеев, а могут быть с картинками.
Какие варианты предпочтительнее, пояснять, думаю, не нужно.
Сколь угодно большой и проработанный сеттинг без спроецированного на него «эмоционального внимания игрока» — пшик.

☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕

Переход от факта к событию сам по себе — это очень, очень, ОЧЕНЬ комплексное явление, что, с одной стороны, плохо — потому что из-за этого затруднено его понимание. С другой стороны, это хорошо, так как дает большое пространство для маневра. Попробую пояснить свою мысль велеколепнишей метафорой.

Представим себе хитро сложенную конструкцию из бумаги, к которой прикреплено множество нитей. Мы знаем, что если правильно потянуть за некоторые нити, то этот листок развернется изящным оригами, а если повернуть неправильно — то скомкается в убогий кусок говна, который захочется поскорее выбросить.
Поскольку нитей очень много, нам очень сложно понять, за какие надо дергать.
С другой стороны, поскольку нитей очень много, то возможностей, за какую дернуть, тоже очень много. Но откуда же берется эта комплексность ?!
Это, как говорится, очень просто.

Восприятие факта это психический процесс, а любому психическому процессу сопутствует куча других психических процессов. Мы видим, слышим, думаем, помним, невольно сравниваем и сопоставляем полученное с тем, что уже находится в карте памяти, испытываем некие эмоции, где-то за пределами видимости нашего сознания работают инстинкты, привычки и усвоенные установки, ид, хуид, эго, супер эго, гипер мега ультиматум климакс абдуло эго икс девятьсот тысяч, архитектоника сознания и еще черти знает что. Из этого следует, что одновременно работает куча аппаратов «примешивания» эмоций многие из которых слабо контролируемы, и это значит, что стабильного пути создать событие не существует.
С другой стороны, обилие этих аппаратов позволяет нам наносить по серым фактам удары сразу с множества направлений, что несколько обнадеживает и даёт надежду на успешность операции.

Среди МИЛЛИАРДОВ влияющих факторов: способ подачи (текст? речь? каким шрифтом? каким голосом?), источник подачи (это книжка? это старый дед? это выдолбленые на скале письмена?), соотнесенность с уже известной игроку/зрителю/читателю информацией (противоречит? дополняет?), присутствующая интертекстуальная игра (цитатки, отсылочки, затрагивание стереотипов и мифологем), да даже сопровождающая получение информации музыка. Што угодно, в общем!

Но суть одна — «сухое» декларирование факта никогда не сделает его событием. Всегда нужно некоторое «правильное обрамление». И задача сценариста (режиссера, геймдевелопера, ХУДОЖНИКА) — навести нужный фокус, поставить декларацию в нужное место и в нужный контексти и окружить его нужной мишурой.

Повторюсь, никакой двухтысячелетний сеттинг никогда не будет интересен просто тем, что он есть. Вспомните предыстории большинства РПГ: тысячу лет назад война, бла-бла-бла, древнее зло, да мне насрать, господи. Для того, чтобы создать нашу вовлеченность, рисуется красивый сиджиай и пишется эпическая музыка, а после, в ходе игры, старательно поддерживается наша причастность к тем событиям, полнее раскрывается их подоплека и так далее.

☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕ ☕

Мораль: надо меньше придумывать того, что происходит или происходило (потому что это просто пложение фактов, которое выливается в никому не нужное графоманство), и больше думать, зачем игроку об этом знать или узнавать в конкретный момент.

если на земле сменился миллион народов, важно не описать обычаи, архитектуру и одежду каждого народа, а понять и придумать, что это значит для структуры в целом (игры, сюжета). Иными словами, каким образом факт превращается в событие.

в какой момент игрок узнает о нём? чем это сопровождено? с какими другими знаниями о мире это соотносится? что игрок должен почувствовать, узнав это? почему он должен это почувствовать?


А для написания хорошего сюжета, нужно ровно то же самое, что и для создание хорошей игры — умение создавать и удерживать в голове сложную систему взаимосвязей. Любая частная специализация (биолог/химик/писатель/читатель) служит лишь помошником для создания и удержания элементов и их связей.

Играйте с игроком, а не с собственной фантазией.

 

Xitilon

Отлично же.

Не, ну это же пост уже целый. Было бы определённо лучше, если б он был пере-опубликован как топик!

MekaGem
Ну вот, только я хотел начать строчить, как обнаружил, что за меня всё уже написали.

Ещё вот что добавлю к вышесказанному.

Это всё касается случая, когда чтение является важной частью игры. Как, например, в сериях Элдер Скроллз или Мист. В них книги — важный игровой элемент.

Но вот если нет, то от избытка текста одни только неприятности. Чтение записок и выслушивание диалогов обычно происходит совсем в ином темпе и формате, нежели основной игровой процесс. И если момент к чтению не располагал, читать никто не станет (например, заставочку для затравки в начале игры игрок ещё готов посмотреть, а вот читать брифинг перед уровнем мало кто станет). Так что записки, журналы и диалоги лучше отправить под бритву Оккамы или писать, понимая, что читать их будут разве что по диагонали.

И да, какой бы красивый ни был текст, если он не имеет отношения к тому, что происходит с игроком, то он пройдёт мимо игрока, потому что будет отрывать от игры. Как напоминает Капитан, всякий раз, когда игрок отвлекается на чтение записок, он не играет в игру, а читает записки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.