Как не погрязнуть в проектах?

Логово Дрейка

Многие разработчики игр, да и в целом творцы любых творений, рано или поздно сталкиваются с завалом отложенных на лучшие времена проектов. Если за эту кучу рано или поздно не взяться, то счёт такому хвосту пойдёт на десятки экземпляров. Один мой старый приятель из интернета в целом придерживается мнения, что большинство начатых проектов следует рано или поздно довести до конца. Я же считаю по-иному, о чём и хочу поговорить в сегодняшнем посте.

Итак, моё мнение заключается в том, что следует титаническим усилием заставить себя взглянуть на эту кипу проектов и раз и навсегда выкинуть всё, оставив лишь истинные самородки. Что именно из всей кучи является самородком, каждый разработчик определит для себя сам. Я же хочу высказать свой список критериев, по которым лишние проекты уходят в утиль. Критерии освещают прежде всего геймдев, но что-то из списка переиначив на своё направление может найти полезным и музыкант и писатель и кто-ещё-из-творцов-это-вдруг-читает.

Прежде всего нужно прислушаться к себе и понять, действительно ли вы всей душой мечтаете, чтобы подобная игра существовала или же это эмоция уровня «было бы круто, прикольно»? В последнем случае я непременно отправляю проект в утиль, так как иначе такая игра выйдет бездушной, без столь трепетного отношения к её проработке, которая была бы в «игре мечты». Уже только через этот критерий можно лихо обрубить свой длинный хвост из проектов.

Далее не помешает заняться разделением контента. Вполне возможно, что какие-то небольшие проекты могут просто перейти под крыло более крупных не потеряв заложенных в них идей. К примеру, есть у вас в разработке РПГ в шестнадцатибитном стиле и простой платформер про потерявшегося в лесу пёсика. Есть вероятность, что пёсик весьма неплохо приживётся в виде одного из квестов вашей РПГ не потеряв ни капли своего шарма.

Возможно, вы ожидали увидеть длинный список критериев по множеству всяких аспектов, но всё так и есть, я руководствуюсь лишь этими двумя штуками и тем самым без сожаления отказываюсь от огромного множества проектов, которые иной автор тащил бы на своём горбу до самой старости. Надо понимать, что все мы принимаем ошибочные решения рано или поздно, и не обязательно доводить прямо всё начатое до конца. Хлам с чердака периодически надо прибирать, оставляя на память примечательные завалявшиеся экспонаты. А вот уже начищенными до блеска и доведёнными до ума станет весьма ограниченное число настоящих самородков (по-крайней мере в ваших глазах ценных). Другой вопрос, как в итоге доделать хотя бы эти оставшиеся проекты. Но его я как-нибудь затрону уже в другом посте.

Похожие статьи

10 комментариев
Логин

Ни разу не возвращался к старым проектам. Это уныло. Ну и потом, как может вообще речь идти о «тащить», если мы тут развлекаемся? Стало скучно, выброси и забудь. Ну никто вроде не заставляет тебя досматривать неинтересный фильм, верно? Или доедать невкусную еду?

 

Hrenzerg
Бывает так, что разработчик не достиг какого-то уровня чтобы сделать то что он хочет. Я часто откладывал проекты в своё время потому что не умел придумывать врагов или не умел создавать уровни которые мне нравились бы. То есть, в основном, у меня были проблемы с контентом. Я делал всю механику, а с контентом — бедаааа. На лудумах научился делать контент =) Но не возвращаюсь к этим проектам потому что у меня сгорел винт с ними =) После этого недоделок стало гораздо меньше. Я руковожствуюсь первым правилом. Спрашиваю себя «Если я сделаю эту игру то что будет-то?».
Xitilon

Погоди, но ты ведь всё ещё хочешь сделать ту игру про колесо с формами?

Ну, с Антаресом понятно, хотя жаль. А винт горел довольно таки давно.

Hrenzerg

Про колесо с формами возможно когда-нибудь...

Но прежде я хочу сделать ремэйк Memory Tank. Помнишь же сей славный мой самый первый закоченный проект =)

Xitilon
Да, я помню. Одну только MIDI-музыку из Баттл Нетворка как забыть можно. И кривое встроенное кручение вида через view_angle (кажется). Но почему именно он? Ума не приложу, ощущение что ты шутишь тут.
Hrenzerg
Не шучу. Наверное — больше «к счастью», чем «к сожалению». Мечтаю сделать наикрутейшую метройдванию по компьютерному миру. Со всеми теми моими высказываниями которые я постил в посленем своём посте, то естьс рекомплияцией части мира. Ну и ещё интересные идеи есть. Но это потом, позже.
Xitilon
Что ж, удачи тебе в этом нелёгком деле.
Kozinaka
Многие разработчики игр, да и в целом творцы любых творений, рано или поздно сталкиваются с завалом отложенных на лучшие времена проектов.
Мне повезло, я не попал в эту группу. :) Дожимаю каждый до его логического конца. Концы, правда, частенько приходят раньше, чем я ожидал.
Xitilon
Ну явно не с Несытью!
Kozinaka
Да, тут вечеринка затянулась.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.