Идеи для игр

Рейтинг
+0.80
3 читателя , 5 статей
О блоге RSS

Теряем возможности. Rise&Fall.

Идеи для игр
На данный момент индустрия видео-игр терпит такой же кризис идей, какой в той же мере терпит индустрия кино. И этот кризис заключается в том, что не добавляется ничего нового. В кино и играх либо продолжения, либо ремастеры/ремейки. На экранах мы видим очередной «Форсаж» с неестественным  номером сиквела, а на мониторах очередные Колды, Свитки, Батлы и прочее-прочее.
И одно дело, когда идей реально нет (хотя это не правда, фанское комьюнити идеи бесплатно вагонами отправляет), другое — обыкновенное нежелание идеи реализовывать. Причины могут быть разными. Многие могут сослаться на лень. И будут от части правы. Крупыне игровые компании ставят производство игр на поток. А что важно при массовом производстве? Правильно, шаблоны. Шаблоны как игровые, так и гейм-дизайнерские. И выход за шаблон — огромный риск по потере денег. Но, опыт с Андромедой показал, что даже сохранение шаблонов не гарантирует успех. И в этом вакууме новых идей вливание новой крови просто жизненно необходимо. Но всегда ли новое является новым? Да нет. Ни что не ново под Луной. В связи с этим я хотел бы напомнить про одну интересную находку. Которая была несправедливо, на мой взгляд, забыта и не нашла достойного отклика от игроков. Речь о стратегии Rise&Fall Civilizations at War.




Читать дальше...

Как прошляпить возможности для лора в своей же вселенной на примере For Honor.

Идеи для игр
For Honor. Игра с огромным числом интересных идей, но с совершенно посредственным отношением к их воплощению. И я до сих пор удивлён, что не начали клепаться клоны этой игры, как это в своё время сделали после успеха Diablo, создавшего эталон RPG; карты для третьего WarCraft, создавший новый жанр; Dark Souls и компания, и тд и тп (речь про успех идеи, так как идея не нова, Chivalry вам базарит). Так как самая сложная техническая часть в данном плане — графен и рисовка движений. Если  первое для многих не так принципиально, то для последнего не у всех есть возможность вручную рисовать движения, или нет системы motion capture. Хотя, если учитывать страны 1 мира, то набрав на кике энную сумму, можно в любой тамошней студии поарендовать. Но это отступление. 
Хочу же больше остановиться на том как прописан мир игры и его общей концепции. И на том, как это всё не выдоили по максимуму.

История. По лору от Ubisoft мир игры подвергся какому-то катаклизму, который разрушил большую часть мира. Настолько большую, что если взглянуть на глобальную карту уцелевшего участка суши, то кажется, что весь махач разворачивается на территории размером с Латвию. И вот, случился апокалипсис, а уцелевшие начали сражаться за возможность хлебать из оставшейся лужи и заселить последний целый участок земли. Так продолжалось 1000 лет. https://www.youtube.com/watch?v=r_EMKOHaJ4I&t=161s

Читать дальше...

Примитивный арсенал холодного оружия в играх

Идеи для игр

Так сложилось, что в условном делении жанров к шутанам отошёл различный огнестрел (что логично, какой шутан без бум-палок), а жанру RPG достались различные заточки. Всех такой расклад устраивал. Но вот в чём парадокс. Если раньше шутаны считались жанром игр, если не для быдла, то во всяком случае для разных спинномозговых игроков так точно, но именно в именно этом жанре мы видим куда большее разнообразие арсенала, нежели в жанре, который должен развязывать руки в фантазии и создании разного рода оружия. Но нет. В шутанах шутанчиках часто проявляется куда больше фантазии, нежели в самом фэнтезийном жанре.
А виной этому, на мой скромный взгляд, является мечефилия. Чуть более подробно о причинам данного явления можно прочесть тут: http://semi-jack.livejournal.com/1116.html?utm_source=vksharing&utm_medium=social.
Если в двух словах, то мечефилия — это как гомосексуализм. То есть, если гомосексуализм станет слишком распространённым явлением, то выродится человечество. А если мечефилия станет слишком распространённой, то выродится всё оружейное разнообразие в играх. Так и случилось. 
Чрезмерное увлечение образами с мечами и фактурой одного вида оружия привело к тому, что остальные виды холодняка отошли на второй план. Это привело к оскудению игрового арсенала, а это уже привело к уменьшению разнообразия и примитивизации игровой механики. Некоторые скажут, мол — «оружие важно в шутанах, в ролевых игрых это не важно, ко-ко-ко!». Нет. Так уж получилось, что в 99% игр 99% всех ситуаций и проблем разрешаются заточками и пушками. И оружие является одной из основных частей игр. 
Я не буду скрывать. Я лютый фанат древкого оружия. И для меня является оскорбительным преступно малое количество данного вида холодняка в играх. Если поглядеть на список оружия в том же Darks Souls, то можно спокойно заметить, что клинковое  явно преобладает над древковым. http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/Оружие_(Dark_Souls_III). Да и то, 2/3 всего древкача — это варианты, выглядящие как бревно, на которое намотали дерьмо великана и сплющили, тем самым получив топор. 


Читать дальше...

Gaminator 16: Ищу художника

Идеи для игр
Наш дом больше похож на свалку, Марк. Консервные банки проверяют нас слишком тщательно. В детстве, бабушка рассказывала мне истори о нашей планете. О том, как людям позволяли сажать деревья и растения. Мы умели получать еду из занятия земледелием. Подожди, Марк, кажеться твой кислородный запас кончается. У меня есть газовые пластины. Вот, держи одну. Я выменяла их у торговца отработанными имплантами. Тссс… К нам летит дроид. Не показывай ему.
— Гражданин №1073 и №2970, цель вашей деятельности вне города?
— Мы механики из южной колонии. Нас послали чинить сломанный транспортник в глиняных пустошах. Вот допуск на использование того сияющего ракетного глайдера, сзади нас. Вылетаем через пару минут.
— №1073 у вас обнаружен низкий запас кислорода в защитной маске. Я запрещаю вылет. Биологические организмы имеют право покидать границы Джанктауна в снаряжении дозволенными нормой жизнеобеспечения. Вас должен видеть владелец этого сектора.
Черт бы побрал всех дроидов. Как не вовремя! Я не полечу к владельцу. Мы на порковке, Марк, бежим.

В общем, как вы уже поняли, я ищу ходожника для игры на Гаминатор 16. Игра будет представлять из себя битвы с боссами на аренах, с механикой платформера. Между уровнями будет подаваться сюжет, объясняющий всю вакханалию творящуюся на экране. Особых требований к художнику, у меня нет. Поговорю с каждым желающим.

Игра будет сделанна на GMS. Кодинг, звук и дизайн геймплея полностью лежат на моих плечах. Нужен только человек, который все это нарисует.

Другой мой законченный проект.

Мое видение гейм дизайна.

 

Концепт интерактивного визуально-текстового приключения «Фитокиберия»

Идеи для игр

Приветствую житилей Коленки. Это будет мой первый пост на этом сайте, возможно, и последним. В последние время я перестал следить за инди-сообществом в связи с рядом причин. Но в голове у меня остался небольшой концепт игры/мира, которую я когда-то хотел реализовать. Убедившись, что даже концепт я никогда не закончу, не говоря уже о завершении самой игры, я решил поделится им с вами. Просто закапывать идею мне стало жалко, но может читатели подчерпнут для себя что-то интересное здесь.

Начнём с самого главного — с идеи. Свои мысли по поводу неё и сюжета изложу позже, а сначала предлагаю прочитать краткий сценарий, который я написал ещё лет 4-5 назад. Идея раскрывается во второй части.

Проект «Фитокиберия»
Текстовой квест с графикой.
Краткий сценарий

Первая часть

«Робот» разочаровался в своей повседневной жизни робота-механика. Он работает на одной из самых больших свалок планеты, занимается починкой старых деталей, отдавая их потом на перепродажу, последним занимается его босс. «Робот» давно мечтает бросить свою работу и улететь домой, на свою родную планету, где его собрали (другими словами – где родился). Но к сожалению, у него нету средств, чтобы вернуться. Билет на межсистемный перелёт стоит очень дорого и учитывая ещё тот факт, что босс ему почти не платит — копить на перелёт придётся долго. Наш герой решает сбежать с «планеты свалок». Он начинает искать и откладывать детали для конструирования одноместного звездолёта. Босс замечает его частое отсутствие и решает проследить за ним. Он ловит его в подпольном сарайчике за созданием какой-то машины. Тут нашему герою предстоит сделать выбор соврать, что он хочет собрать машину на продажу и отдать потом выручку боссу или сказать правду о том, что он собирает звездолёт, но соврать зачем (возможны ещё варианты).

Вторая часть

Так или иначе наш герой летит на свою родную планету. На этом предыстория главного путешествия заканчивается. Описание полёта опустим. Начнём с того, что «Робот» уже прилетел на планету, посадка была не очень удачной, и в результате самодельный звездолёт был повреждён. (Теперь появится задание раздобыть и починить звездолёт).


Читать дальше...