Примитивный арсенал холодного оружия в играх

Идеи для игр

Так сложилось, что в условном делении жанров к шутанам отошёл различный огнестрел (что логично, какой шутан без бум-палок), а жанру RPG достались различные заточки. Всех такой расклад устраивал. Но вот в чём парадокс. Если раньше шутаны считались жанром игр, если не для быдла, то во всяком случае для разных спинномозговых игроков так точно, но именно в именно этом жанре мы видим куда большее разнообразие арсенала, нежели в жанре, который должен развязывать руки в фантазии и создании разного рода оружия. Но нет. В шутанах шутанчиках часто проявляется куда больше фантазии, нежели в самом фэнтезийном жанре.
А виной этому, на мой скромный взгляд, является мечефилия. Чуть более подробно о причинам данного явления можно прочесть тут: http://semi-jack.livejournal.com/1116.html?utm_source=vksharing&utm_medium=social.
Если в двух словах, то мечефилия — это как гомосексуализм. То есть, если гомосексуализм станет слишком распространённым явлением, то выродится человечество. А если мечефилия станет слишком распространённой, то выродится всё оружейное разнообразие в играх. Так и случилось. 
Чрезмерное увлечение образами с мечами и фактурой одного вида оружия привело к тому, что остальные виды холодняка отошли на второй план. Это привело к оскудению игрового арсенала, а это уже привело к уменьшению разнообразия и примитивизации игровой механики. Некоторые скажут, мол — «оружие важно в шутанах, в ролевых игрых это не важно, ко-ко-ко!». Нет. Так уж получилось, что в 99% игр 99% всех ситуаций и проблем разрешаются заточками и пушками. И оружие является одной из основных частей игр. 
Я не буду скрывать. Я лютый фанат древкого оружия. И для меня является оскорбительным преступно малое количество данного вида холодняка в играх. Если поглядеть на список оружия в том же Darks Souls, то можно спокойно заметить, что клинковое  явно преобладает над древковым. http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/Оружие_(Dark_Souls_III). Да и то, 2/3 всего древкача — это варианты, выглядящие как бревно, на которое намотали дерьмо великана и сплющили, тем самым получив топор. 

Не знаю как вам, но эстетически таким куском говна орудовать не ахти как приятно. Будто намерено нам дают выбор: либо меч, либо кусок навоза на деревяшке. Либо же делают топоры или алебарды с гиганстким железком, что делает их не менее уродливымы. Но это вкусовщина, а вкусовщина редко бывает аргументом. Но так или иначе, так дела не делаются. 
И данная проблема с фантазией наблюдается почти у ста процентов дизайнеров и разрабов. То есть, они ещё не реализовали полностью потенциал оружия более-менее похожего на свои реальные прототипы, как уже спешат гипертрофировать, а также делать убого непропорциональным, придумывать хитровыебанные формы и вырвиглазные цвета, как это любят делать в Blizzard. Но если клинковое оружие не слишком от этого визуально-эстетически страдает, то разного рода копья, алебарды, топоры и прочий древкач вполне себе. И этот убогий дизайн заставляет большую часть людей не брать древкач (если тот в игре вообще присутствует) чисто из-за внешнего вида. А на цифры и статы смотрят лишь немногие игроки. 



Но самое обидное заключается в том, что Bethesda сделала в игре Morrowind древкач. И им было вполне приятно и интересно орудовать. В Diablo II дизайн оружия был умеренный и приближенный к реальным видам. Но был ли он от этого менее приятным или менее интересным? Конечно нет. В Diablo II вообще Амазонка была если не топом, то вполне хорошим персонажем с веткой под под копьё. В третьей части Diablo древкач не имеет особой разницы разницы в сравнении с другим видом оружия, просто различные модельки в одной и той же анимации. Копьём бьют также, как бьют мечом, молотом или булавой. Получается, что это мнимое разнообразие. Меняется моделька, но не меняется механика или стиль игры. Особенно это видно в играх про Ведьмака. Где во второй части ты можешь взять в руки гвизарму, но махать ты всё равно ей будешь как мечом. Что выглядит очень смешно. Пытаются вводить моды. Например на третью часть. Но получилось также убого, ввиду того, что мод добавляет 1.5 анимации, где основная анимация является обыкновенным вращением, таким же, как вращение меча. https://www.youtube.com/watch?v=v4MZDExhLi4
Таким же образом дела обстоят и в игре Bound by Flame. Где из двуручного арсенала предлагаются мечи, топоры и молотки. Но анимация ударов остаётся абсолютно такой же.

Также обидно, что разрабы не решились развивать старые наработки в плане оружейного арсенала, боёвки, механики и прочего, а ударились тупо в графен и визуальные эффекты. То есть пошли на поводу у всяких аутистов. И это сказалось. Вместо воплощения каких-то концепций и идей, согласно которым тот или иной вид оружия получал бы свои преимущества и недостатки, а также особенные анимации, мы получили концепт, когда для одной и той же анимации есть пара видов оружия, у которых просто множество моделек. Ну кошмар эпилептика на экране. Это одна из причин, почему игры, не только RPG, затухают. Нежелание вводить что-то новое, так как новинки стало невыгодно обкатывать или реализовывать. 
Та же Bethesda решила внести разнообразие в Skyrim'e. Но вышло не очень. Потому, что это снова воплощение принципа «1 анимация — куча моделек». Персонаж с топором, молотом или мечом машет одинаково. Также постарались и учесть какие-то особенности оружия. Молот — игнор брони, топоры — блиды, мечи — криты. Но тут всё равно выиграл меч. Так как критануть и ваншотнуть порой лучше, чем нанести дополнительный урон блидом или чуть больше колыпнуть хп за счёт игнора брони. Тем более, нам прямо в загрузочном экране говорят, что меч самое быстрое оружие в игре. А так как разброс по урону не очень большой, то в итоге у меча DPS выше, чем у других вариантов.
Пытались и Ubisoft в For Honor. Отличная идея со средним воплощением. Да, в игре присутствуют персонажи (не классы, так как концепт RPG-классов все реже используются) с древковым оружием. Lawbringer, Raider, Nobushi и Valkyrie. Но они получились жуткой несбалансированными. Из всей компашки наиболее адекватным получился Raider. Lawbringer, не смотря на то, что вооружён одним из самых эффективных видов оружия в реальности в игре вообще не демажит. А закайтить этого жирного ушлёпка проще простого. Так же дела обостоят с Valkyrie, нулевой дэмаг. У Nobushi более-менее реализовано преимущество длины оружия. Но если взглянуть на Warden или Kensei с их двухметровыми дрынами, то премущество нивелируется только так. Но попытка отличная, ничего не скажешь. 
Также и в серии Dark Souls ввели оружейное разнообразие, как было сказано выше. Но абсолютно уродский дизайн оружия и непонятное отношение к нему тоже понижают конечный выхлоп всех стараний. Под непонятным отношением понимается то, почему алебарды чаще скейлятся от инты или веры, а от силы и ловкости часто хуже. Ну и плюс сама механика выполнена так, что бегать какой-то большой железкой просто неудобно. Но это снова индивидуальщина. И всё-таки, если поглядить на всякие обзоры на билды, то клинковое будет мелькать куда чаще. Усугубляет ситуацию крайне ограниченный мув-сет, непозволяющий как-то интересно махать и фехтовать. Но это беда игры в целом, где упор был сделан на СПГС-ный лор, а не на боёвку.
Белорусские разрабы также сделали игру Legends of Eisenwald, где всё вооружение было прямиком списано с реальных образцов. Не сказать, что получилось прям сделать ультра разнообразние в плане воплощения преимуществ этих самых реальных образцов, но получилось всё равно не плохо.
Это были примеры тех немногих игр, где разрабы пытались. В других же RPG, слэшерах или иных играх на это самое разнообразие кладётся меч. Либо иное выдуманное хитровыебанное оружие, рождённое из недр извращённой человеческой фантазии. 
К чему я эту телегу вообще вогнал. К тому, что необходимо освежать оружейный подход в играх и подход к боевой механике. Основные направления:

— стремление убить в себе желание придумывать новое оружие, когда старое нереализовано в полной мере. Просто погуглите вариации только одних заточек, коих сотни видов. 

— ввести сто раз упомянутое арсенальное разнообразие.

— проявить волю в том, чтобы запотеть и продумать реализацию премуществ различных видов оружия и превнесение новых элементов боевой механики. 

— перестать сооблазняться на универсальный мув-сет меча, под который можно подстроить хоть нож, хоть булаву.

— топить за древкач яростнее, чем Кекестан топил за Трампа.

Тема расширения арсенала стоит остро, так как игровые направления уже давно закостенели и обкатывают одно и то же раз за разом. А так как оружие играет в играх не последнюю роль, то желание поколдавать над ним (но не в плане наркоманского дизигна) привнесёт что-то новое. Новые классы, движения-анимации, а может в целом добавится что-то новое, и игры координально изменятся. 
И последняя ремарка: дать магу алебарду, а хиллеру копьё — не есть свежесть и новизна. 

Интересуют ли дальнейшие посты с подобными оружейными разборами, идеями, мыслями и тд?

Похожие статьи

  • Как прошляпить возможности для лора в своей же вселенной на примере For Honor.
    For Honor. Игра с огромным числом интересных идей, но с совершенно посредственным отношением к их воплощению. И я до сих пор удивлён, что не начали клепаться клоны этой игры,...
  • Теряем возможности. Rise&Fall.
    На данный момент индустрия видео-игр терпит такой же кризис идей, какой в той же мере терпит индустрия кино. И этот кризис заключается в том, что не добавляется ничего нового....
  • Платформер на android
    PlatformEngine — alpha 0.34         Название игры: PlatformEngine Жанр: RPG платформер Платформа: Android Программа: Game maker studio Разработчик: Панюков Олег Сайт:...
  • Год работы над Silone.Online
    История никогда не поворачивает назад, не восстанавливает прошлого, она всегда неизменно идёт вперёд.Франк С.Л.     Друзья, Зилону исполнился год!За это время было сделано...
12 комментариев
Xitilon
Как с языка снял. Вывел на главную.
Rs11

ВО! РАЗНЫЛСЯ! а мог бы игры делать и показатьсем класс! древкового во всём великолепии) а так было интерестно)

samijack
Спервадобейсясделайсам. Отлично, вот прям порадовал оригинальным комментом. От души, братух.
Rs11
ожидать ещё постов стоит?) и да сотоит добавить разделитель)
FAMAS
Надо сказать, что древкач — понятие относительное, и древкач в виде БОЛЬШИХ ТОПОРОВ в играх более популярен (ибо ВАРВАР и БЕРСЕРКЕР), чем те же копья, алебарды и глевии, которые чаще всего встречаются лишь в руках врагов, а если игроку и доступны — то как раз с неподходящими анимациями и не дают никаких преимуществ, кроме может дальности ценой смешного урона. Как и в фильмах — подобрал, ударил одного врага, метнул в другого и вернулся к любимому мечу. Из игр, которые можно от начала и до конца пройти с копьём, навскидку вспоминаются только Dark Souls и Morrowind. А, ну и недавно вышедший Surge — как нашёл первый шест, так с ними всю игру и прошёл, изредка для разнообразия переключаясь на что-то другое.
samijack
Древкач — понятие вполне конкретное. А именно:разновидность ручного холодного оружия характеризуемая наличием протяжённой рукояти — дреевка, на котором  прочно и неподвижно закреплена боевая часть. Вопрос в другом, какие разновидности представлены в играх.
Да, топорам повезло чуть больше. Они появляются чаще. Да и то, они выступают как часть небольшой вариативности. Ибо чаще в RPG даётся пассивка на обращение с типом оружия: одноручным/двуручным, а не с конкретным видом: топором/мечом/булавой и тд и тп. Вероятность внедрения такого типа пассивок крайне мала.
«А, ну и недавно вышедший Surge — как нашёл первый шест, так с ними всю игру и прошёл, изредка для разнообразия переключаясь на что-то другое.» — вот это я понимаю жажда по любимому оружию.
FAMAS

Раз уж на то пошло, древкач включает в себя даже короткие одноручные боевые молоты и топорики. Само наличие древка — уже признак древкового оружия, а  одноручный древкач в играх как раз представлен (булавы и топоры для одной руки, со щитом или без — полно). Анимации не такие уж сложные, никаких новых механик не нужно. А вот скандинавская секира, пожарный топор, не говоря уже про серьёзный (от полутора-двух метров) древкач — это серьёзная работа, за которую не все готовы взяться.

Да, действительно, я играл в Surge ради шестов. Не будь их — может и не начинал бы. Но игру рекомендую в любом случае, мне понравилась.

samijack
Ради такого придирчивого джентльмена я буду уточнять. Двуручное древковое оружие. 
Loregret
Советую автору поиграть в Mount&Blade. В ней по-моему достаточно хороший баланс между древковым и клинковым оружием.
samijack
Автор играл. Но как бы речь о чём? О том, что игры, где есть различный арсенал оружия с реализованным более-менее потенциалов каждого, такие можно пересчитать по пальцам.
Rs11
я так понял этот пост был направлен в сторону улучшения качества и проработки мелких деталий в играх создаваемых аудиторией данного  "сайта" и повышение их внимательности к мелочам типо того?))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.