Гайды

Рейтинг
+0.20
1 читатель , 3 статьи
О блоге RSS

Часть 1 Как нарисовать своего персонажа в 2d стиле?

Гайды
  • это посвящается тем, кто не умеет рисовать

вы можете использовать пейнт для рисование персонажа, ну что же приступим!!

 

1. Первое что нужно сделать, это нарисовать ему ноги, это главное!!!

2. Второе это нарисовать ему торс, картинка показывает, как это делается.

3. И третье, это нарисовать ему руки, это тоже главное!! Как и торс.

4. И четвертое это нарисовать ему голову, это тоже главное!!!

  

А потом дополню про анимацию хождение и научить персонажа драться, но это только будет в другой части.
И так, если вы ждете продолжение, то пишите #яждупродолжениеновойчасти

 

Пособие по генерации звуков с помощью sfxr

Гайды

Авторское предисловие

Этот небольшой документ создан в помощь разработчикам видеоигр и прочих мультимедиа-продуктов с использованием аудио. Сам по себе sfxr располагает не очень большим набором приёмов и эффектов для генерации, однако, его функций хватает для создания разнообразных наборов звуковых эффектов примитивного звучания. Под последним я имею в виду звуковой синтез времён начала 90-х годов XX века — звуковые чипы на уровне тех, что были задействованы в популярных игровых консолях NES/FamiCom (преимущественно известной в пост-советском пространстве как «Денди») и GameBoy. На самом деле sfxr «умеет» больше, но использует только один канал звука, и не работает с внешними аудиоданными, ограничиваясь простыми осцилляторами и шумом.

Кстати, про осцилляторы и прочую терминологию. Предсказывая реакцию читателя без опыта работы с аудио, спешу уверить, что в этом документе можно встретить множество технических слов, значение которых вовсе не обязательно знать для того чтобы уметь пользоваться sfxr. Поэтому хотелось бы подбодрить тех, кто врезается в конструкции типа «скважность волны» или «резонанс фильтра частот», и теряет желание иметь с этим дело. На самом деле, слова и не нужны, если понимаешь в звуковом смысле, что и как изменяется от того, что был подвинут тот или иной параметр. Теория, конечно, поможет понять других людей, которые работают с аудио, но главное — это чувствовать природу звука, а не оперировать терминами. Поэтому, даже если 90% описанного здесь будет незнакомо читателю — это не повод увильнуть от практики, если читателю в самом деле интересна генерация аудио. Все эти буквы и цифры, герцы и децибелы — это лишь обозначения того, что каждый человек ощущает ежедневно.

В отличие от проблем с терминологией, слабое владение компьютером может стать серьёзной проблемой на пути овладения sfxr. Если пользователь не в курсе, куда и как сохранять файлы, пользователь может их потом не найти. Однако, эта проблема уже не касается sfxr как такового (пропуская мимо внимания тот факт, что не владеющий компьютером разработчик видеоигр это редкость), и поэтому освещена в пособии не будет.

4 мая 2013, Xitilon.HD408


Читать дальше...