Интервью Nuprahtor'a для Siliconera

λαβύρινθος

Nuprahtor рассказал в интервью Крису Пристману о своем текущем проекте — Thank God For The Rain. Это большая игра, в которой смешиваются жанры JRPG, Dungeon Crawler и First Person Roguelike.

Можешь ли ты объяснить и дополнить деталями мир, в котором происходят события Thank God For The Rain?

Действие игры происходит в некоем Городе. Название его точно неизвестно, каждый называет его по-своему, поэтому, чтобы избежать путаницы, все называют его просто — Город.

Город это очень большое место, и как любой город, он имеет свои особые места и достопримечательности. Огромный небоскреб, коммерческий центр всего города, который упирается прямо в Луну, мост, соединяющий две половины города, который известен тем, что является излюбленным местом для самоубийц. Различные бары — в каждом свои постоянные посетители и атмосфера.

Это всего лишь поверхность города, где персонажу игрока если не рады, то хотя бы не пытаются сразу убить. Более отдаленные места города опасны и известно о них немного. Канализации, живущие в которых крысы считают канализацию своей собственностью, трущобы, в которых никто не живет, полузаброшенный госпиталь для чумных докторов на пенсии, туннели, соединяющие городские районы, заполненные дикими призраками —  в такие места жители Города стараются не ходить.

С какого рода персонажами можно столкнуться в этом мире? Как игрок с ними взаимодействует? Кто из них тебе нравится больше всего?

Жителей города можно разделить на несколько групп — это обычные жители, призраки, полиция (власть Города) и чумные доктора (настоящая власть города?).

Персонаж игрока — обычный житель, который только что попал в Город и еще не знает его порядков. Призраки — когда человек умирает в Городе, он становится призраком и теряет свою прежнюю память. Единственный шанс вернуться в человеческий облик — найти все осколки разбитой памяти. Не всем это удается, поэтому призраков в Городе очень много. И многие даже наслаждаются такой «жизнью», она дает немало преимуществ, так же как и недостатков. «Жизнь» призрака коротка, если он не возвращает свою память, то становится диким призраком, очень опасной сущностью. Персонаж игрока тоже может стать призраком, но я бы не советовал ему терять всю свою память. Полиция контролирует преступность в Городе и приветствует новых призраков в департаменте призраков, а чумные доктора имеют огромную власть над городом, только они могут очистить город от заражения призраками. Большинство обычных жителей, призраков и даже полицейских боятся их.

В Городе живет много потерянных, обезличенных персонажей (возможно, персонаж игрока принадлежит к их числу), но там также есть и довольно интересные личности, например, древний Дракон, пустивший свое семейное сокровище в оборот и открывший казино, сменив чешуйчатую броню на дорогой итальянский костюм, или инспектор департамента призраков (один из моих любимых персонажей), который, сам, будучи призраком, притворяется человеком, так как не может вернуть свои воспоминания. Только усердная работа позволяет ему не одичать. Все знают что он призрак, но его коллеги не подают виду и делают вид, что он — человек. Некоторые призраки в барах довольно болтливы и вспоминают старые добрые времена, правда воспоминания у каждого свои, и они как будто вспоминают о жизни в совсем разных городах.

Видимо, в твоей игре сходится множество разных источников вдохновения. Так что давай разделим этот вопрос: во-первых, что, помимо видеоигр, особенно вдохновило тебя на создание игры?

Самый большой источник вдохновения — фильм Таксист Мартина Скорсезе. Сама игра названа цитатой из фильма. При этом я не пытаюсь повторить сюжет фильма, а пытаюсь передать атмосферу фильма, атмосферу одиночества персонажа в огромном мегаполисе, чувство беспомощности переходящее в желание изменить себя и окружающий мир к лучшему. Главный герой — ‘God's lonely man’. [цитата из фильма — Loneliness has followed me my whole life, everywhere. In bars, in cars, sidewalks, stores, everywhere. There's no escape. I'm God's lonely man. ].

Аниме и манга Tekkonkinkreet также очень сильно повлияла на сюжет и атмосферу игры, вплоть до того, что я пытаюсь копировать целые сцены и цитирую некоторые моменты (это то, чего я бы не позволил себе по отношению к Таксисту)

Список того, чем я вдохновлялся очень велик, но именно эти два произведения оказали наиболее сильное влияние.

Во-вторых, ты упомянул свою любовь к необычным врагам из Earthbound в своём девлоге, но из каких еще игр ты черпаешь вдохновение?

Впервые попробовать сделать игру в черно-белом стиле я решил, вдохновившись Goblet Grotto. Такие независимые JRPG как Space Funeral и OFF также очень сильно повлияли на меня, дизайн врагов в OFF вдохновил на необычных и жутковатых монстров, также как и враги в Koudelka на PS1. Я очень любил играть в JRPG на плейстейшне, думаю каждая из них по-своему повлияла на меня.

Dark Souls очень сильно повлияла на структуру рассказывания истории в игре. Моей первой целью было повторить способы сторителлинга DS, затем этот проект вырос в то, чем я сейчас занимаюсь уже довольно долго. Legend Of Mana также повлияла на структуру мира игры, на то, как персонаж игрока находит новые локации и взаимодействует с персонажами.

В блоге разработки ты пишешь, что игрок берет на себя две роли: Убийцы и Жертвы. Я всё правильно понял? Как это будет работать?

Да, в самой начальной версии концепции был минимальный набор того, что сейчас составляет основное задание для каждого дня, проведенного в Городе — есть Убийца, есть Жертва, убийца получает письмо, в котором написано, в каком из районов в трущобах спрятано Оружие и в каком из баров Убийцу будет ждать Жертва. В баре Убийца убивает Жертву (Жертва не сопротивляется и сама ждет своей смерти). Собственно, в роли Убийцы игрок должен был найти оружие и уничтожить Жертву, а в роли Жертвы — получить письмо, в котором указано, в какой из мусорок в трущобах какого района находится информация о том, в каком баре ждать Убийцу, пойти в тот бар и умереть от выстрела.

На данный момент я решил сосредоточиться на роли Убийцы. Убийца убивает Жертву и все в Городе как будто «перезагружается». Никто ничего не помнит, кроме Жертвы. Играя за Жертву, игрок узнает, что происходит после Убийства.

Убийство ночью в баре — важное событие, которое продвигает сюжет игры, и от действий, которые предшествуют убийству зависит то, куда этот сюжет повернет.

Как работает боевая система “Thank God For The Rain”? Насколько большую роль будут играть сражения в игре?

Моя цель — сделать бои незатянутыми и напряженными. Я использую подход поздних Final Fantasy — Active Time Battle, в которой юнит делает ход как только его шкала ATB заполняется, а не строго по очереди. При этом я использую систему стамины — персонаж игрока может потратить все силы на серию ударов (при этом он должен сделать правильное комбо — вовремя кликать на управляющие маркеры удара) и остаться незащищенным — на уклонение и защиты также тратится стамина, и если ее не осталось, то враг наносит увеличенный урон. Персонаж игрока всегда один, однако врагов может быть очень много — они даже могут окружить его со всех сторон (игрок может поворачиваться на 360 градусов в битве чтобы следить за врагами). Управление выносливостью в таких ситуациях необходимо. Также больше влияние на бой оказывает экипировка игрока. В начале у него нет оружия — он дерется кулаками и на начальных этапах этого вполне хватает, но дальше, если игрок хочет раскрыть тайны Города, ему предстоит сражаться с противниками посильнее и пострашнее бандитов и трущобных крыс размером с собаку. Для простого прохождения игры обязательно только одна битва — убийство Жерты, при этом персонаж не может в ней проиграть.

Раньше ты работал только над небольшими играми и уделял разработке не так много времени. Почему ты решился на создание более крупного проекта именно сейчас?

Когда-то давно я разочаровался в обычных компьютерных играх (наверное, последней игрой, поразившей меня до 2012 была Stalker — Shadow Of Chernobyl 2007 года), затем я открыл для себя несколько интересных независимых игр, а игры Терри Кавано и increpare вдохновили меня делать что-то необычное, направленное на атмосферу (ранее я, конечно, тоже занимался разработкой игр, в Game Maker и Blitz3D, но тогда я делал то большую экшн-рпг с видом сверху, то стрелялку на выживание в духе сталкера но с более мистическим сеттингом. Ни одна из этих игр не увидела свет). Мне было интересно создавать короткие игры с определенными механиками, изучать, как они влияют на ощущения игрока.

В 2012 я поиграл в Dark Souls и эта игра вернула меня в мир больших игр. Дарк соулс была одновременно и очень классической игрой, но при этом очень инновационной. Я играл в нее запоями, после чего эта игра навсегда отложилась у меня в голове, и в определенный момент я понял что хочу сделать игру с такими же глубокими механиками и геймплеем. Конечно, это неподьемная задача для обычного человека, поэтому я решил сделать JRPG — мой самый любимый жанр компьютерных игр, который будет мне под силам и при этом в нем я смогу реализовать все свои идеи.

Когда ты надеешься завершить работу над Thank God For The Rain? Это будет коммерческая игра?

Работаю над игрой уже довольно долго, и при этом — медленно. Большая часть все еще находится в моей голове больщущим айсбергом под водой, а над водой выступает лишь небольшая уже реализованная часть. Это моя первая попытка сделать большую игру, и я сталкиваюсь с определенными сложностями. Время на разработку игры также бывает подчас сложно найти. В 2015 году я планирую завершить демо-версию и начать публичный показ игры. Это будет коммерческая игра, я буду продавать ее (на itch.io, если повезет, может попаду с ней в стим).

 

18 комментариев
Неверный

На русском то будет? По описанию вся соль в текстах и диалогах, неужто только инглиш ради баблоса?

 

 

Hrenzerg
Инглиш только ради того что Крис Пристман не говорит на русском.
Xitilon
Кто такой Крис Пристман-то?
Kot211

Тот, кто взял это интервью.

Xitilon
Да я не о том. Вопрос же был, почему английский в игре, а не в интервью.
Kot211
Чтобы Крис Пристман (а также англоязычные читатели) увидел игру/скрины и понял, что там происходит.
Xitilon

… Давайте заново.

Кто он такой, чтобы вся игра из-за него была на английском? Нупратор ведь не ориентировался изначально на оного Криса Пристмана?

Hrenzerg
А тем временем Нупр читает комменты и тихо хихикает над клавиатурой в тёмной комнате. И только свет монитора освещает дьяволский блеск True-Nigga в его глазах.
razzle_dazzle
Нупр ведь писал о системах локализации, в том числе и о той, которая сделана им самим для собственных нужд. Не думаю, что он не воспользуется своими наработками для своего главного на данный момент проекта.
Логин
Не факт, игра то коммерческая. А с России денежный поток слишком небольшой, чтобы вкладывать в перевод на русский. Вот на немецкий или японский актуальнее.
Мурка

Скажи, Сережа. Ты правда ебанутый или подъебываешь?

Логин
Девушка, а матом ругаешься. Фу.
Мурка

Ты же знаешь, что я мужик

 

Логин
Из профиля:
Пол:женский

 

Ну, я так думаю, ты пидр?

Мурка
Нет же
Неверный
Эй, ну между нами, зачем мужику ставить в профиле пол женский?
Мурка
Чтобы Йео спросил
ms-dos

Охуенно. Просто охуенно. 

Серьезно. Приглашай на тест.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.