HEX :: SHEDX :: Пост вступительный

Ludum Dare

Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительный

Как я ранее и анонсировал, мы (HD408, Esdeer, Xeneder) поучаствовали в Ludum Dare. Я расскажу, как это было, а также покажу скриншоты прототипов концепта, который вообще в релиз не вошёл, и альфа-версии 1 (выпустили в итоге альфа-версию 2). Желающие могут даже скачать эти прототипы.

Думаете, я остался доволен покупкой изначально прототипировал скролл-шутер? Да нихрена подобного!

И вот я мысленно переношусь обратно к объявлению темы. У организаторов Ludum Dare 0 часов на момент начала (что и логично), но у меня-то 5 часов утра. Ладно. В означенный момент сайт ЛД благополучно наворачивается, поэтому, будучи бывалыми ЛДшниками, смотрим в Твиттер:

The Theme for Ludum Dare 32 is: An Unconventional Weapon #LDJAM

Не сильно удивившись теме, я в скором времени пошёл спать (зачем, спрашивается, вообще ждал объявления-то?). На следующий день мы собрались втроём в Жаббере, а потом завалились на АндерГамин. Часа четыре мы что-то пытались придумать, нащупать какую-то игру. Выглядело это так:

«Когда в товарищах согласья нет,
На лад их дело не пойдет,
И выйдет из него не дело, только мука.
Однажды Лебедь, Рак да Щука
Везти с поклажей воз взялись
И вместе трое все в него впряглись;
Из кожи лезут вон, а возу все нет ходу!
Поклажа бы для них казалась и легка:
Да Лебедь рвется в облака,
Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.
Кто виноват из них, кто прав — судить не нам;
Да только воз и ныне там.»

Лебедь, Щука и рак – басня Ивана Крылова, вышедшая в свет в 1814 году. Короткая басня Крылова – шедевр басенного жанра.

Первой идеей, которая имела шансы быть спрототипированной, была игра, где можно было бы воздействовать на элементы окружения (уровня) температурой, расплавляя металлы, замораживая воду, и прочее. Соответственно, от этих реакций должны были меняться части уровня, получать повреждения враги, и что-то в таком духе. Позже я предложил несколько другой вариант — всё на уровне состоит из частей-тайлов и определённые виды можно между собой соединять на манер Алхимии, прогремевшей сколько-то лет назад Вконтакте, потом на Гамине, но на самом деле скопированной из глубоких 90-х. Пруфлинка не нарыл, может и 80-е даже. Эти затеи должны были раскрывать тему, однако, насколько я понял, никому из нас не внушали особого интереса (кроме Ксенедера, который это придумал, но не собирался программировать).

Отходя от темы (но подходя к ней с другой стороны) — не столь давно, пару недель назад, Эсдир написал ремикс на трек Ксенедера из написанного им ОСТа игры Дрейка (трек «03 cold — replikus.mp3») под названием «Галактические Лорды», сделанной на какой-то там старый Гаминатор. Да и в целом очень проникся этой игрой, хотя собственно геймплея в неё завезли не много, хотя при этом там забавная комбинация игровой механики клеточного перемещения и скролл-шутера, и прикольное оформление персонажей. Идея Эсдира мне понравилась больше, чем идея Ксенедера. Точнее я подумал, что программировать её будет куда интересней, если не проще. Посему решили делать «Галактических Лордов 2», которые переросли в пересмотрение всех персонажей по-новому и переделывание механики.

Оригинальная игра является простенькой стратегией и выглядит так: (блин, ледяные тайлы намного лучше, но другого скриншота на сайте нет)

Штаны плавно превращаются в...

ВТФ, что это такое?

Мои дизайны, разумеется, не блещут — Эсдиру удалось передать персонажей намного лучше, и ОБУВЬ КИРПИЧИ для этого не понадобилась. Анубисообразный дизайн вообще отменно удался, в моей задумке его не было, и было это довольно уныло.

Заморачиваться с перемещениями по сетке, как в оригинале, мне не хотелось — я помнил, как Дрейк чертыхался на разработку этого компонента механики - поэтому я начал делать произвольные перемещения. Ксенедер нарисовал пару фонов, и дело пошло.

И вот, первый прототип был готов где-то к обеду:

В нём я попытался сделать всё, что мне только приходило в голову, чтобы объект отрисовывал область возможных перемещений. На скриншоте выше — один из самых лучших вариантов определения, потому что юнит «выгодно» расположен, и у кривой, описывающей вокруг него область перемещений, не возникло ни одного самопересечения. А обычно эта область на 10~50% состояла из треугольников, в областях, где юнит был «и не туды, и не сюды». Причём это мало зависело от формы объектов, по которым нельзя проходить, намного больше — от их взаимного расположения, и того, является ли расстояния между их точками примерно равными высоте либо ширине спрайта каждого из объектов, которые должны были ходить (хотя в итоге я надумал использовать одну маску для всех; а прямо сейчас я придумал, что маска могла бы состоять из одного пиксела, но сейчас явно уже поздно для этой идеи, ха-ха).

Во втором прототипе область обозначается уже маркерами — так нет проблемы с самопересечениями, но выглядит область как-то более странно. Тут показано три юнита: уже ходивший, выбранный не ходивший, и не выбранный не ходивший. Кнопка NEXT даёт всем юнитам возможность ходить снова. На этом скриншоте киден характерный баг движка отображения спрайтов, тянущийся ещё со времён Game Maker 6.1, насколько я помню. На светлой части второго снизу холма один из маркеров изображён искажённо. Это происходит со всеми спрайтами, у которых нет «рамки» прозрачных пикселов по краям. Для того чтобы этого не было, достаточно сделать Crop. Некоторые авторы и в 2015 году этого не знают. Впрочем, не знаю, осталось ли это в Game Maker: Studio.

Третий юнит тут, к слову, вражеский, однако выбирается как свой. Он должен был триггерить событие начала битвы по столкновению с «нашим» юнитом, но в прототипе 2 он этого не делает. Хотя по моей идее должен.

А вот дальше начались проблемы.

Мой заказ графики, адресованный Эсдиру, выглядел так:

«Всё восьмибитное аля NES, ConE.
Спрайт воина для каждого из 8 персонажей. 8x8.
Сами 8 персонажей в одном положении. 16-24 x 32-48 (тут сам выбирай уж).
Магшоты лиц 8 персонажей 16 x 16.
Рандомные виды выстрелов 8x8: огонь, лёд, медные трубы.
Дизайн воинов это дизайн героя минус башка, плюс башка попроще, минус понтовая броня.»
Позже я дополнил это уточнением, что лучше для начала просто героев в 8x8 нарисовать.

Но Эсдир нарисовал полновесные, большие и хорошие спрайты… и только их. Казалось бы, в чём подвох?

— Зарплату будут выдавать купюрами в 1000 баксов, что же это будет?!
— Мне бы твои проблемы!

Не получив ни спрайтов воинов, ни маленьких спрайтов фигурок для передвижения по глобальной карте, ни магшотов, я подумал — а что с этим можно сделать-то? Это вообще такая характерная тенденция для игровых конкурсов (не знаю, как у кого, но у меня точно) — к концу срока задача «сделать по теме» превращается в «БЫСТРЕЙ СКЛЕПАТЬ ИЗ ТОГО ЧТО ЕСТЬ ЧТО-НИБУДЬ, НЕ ОСТАВЛЯТЬ НИЧЕГО, НАДО ПОКАЗАТЬ ВСЁ». Поэтому я попытался сделать костыль в виде отображения фигурок в два раза меньше их изначального размера, что и видно в прототипе номер 3.

Спрайты с пиксель-артом скейлятся очень плохо, на правом спрайте это очень хорошо видно, но в движении это ещё хуже — пиксели ужимаются то одни, то другие, причём это без анимации спрайта, а просто из-за того что объект ходит по вещественным координатам. Впрочем, ходи он по целочисленным, лучше бы не стало. Стало бы ровно так, как на скриншоте. Можно было бы сделать обводку спрайта толщиной в 2 пиксела - тогда скейл понижал бы толщину границы до одного, но это было бы тоже как-то глупо. Значки внизу слева ничего не делают (должны вызывать характерные атаки героев-персонажей), кнопка инвертирует цвета при наведении, и действует так же, как и в предыдущем прототипе.

«Спецспособности:

IC — заморозка юнита
Фрейм — урон нескольким юнитам вокруг огнём
Антайтлд — вырастить препятствие
Ксоридор — цепная молния»

Тут три юнита. Слева два, но они стоят в разные стороны чётко в одних координатах, и из-за почти полной симметричности силуэта и наслоения одного спрайта на другой — не заметно, что их там два.

В итоге я подумал, что сделать ГЛ с такими темпами ну никак не выйдет. Кроме того, мне надоело программировать переходы из карты в битву и обратно с перебрасыванием туда-сюда юнитов и героев с их параметрами, а юнит №3 всё ещё не был вражеским, хотя вроде бы обладал всеми нужными для этого переменными и поведением, как объект. Разбираться с этим стало совсем не интересно.

Поэтому, чтобы не сделать в итоге какую-то недо-игру, я решил сделать хотя бы пол-игры, пусть и совсем другой. Очень уж хотелось использовать доступные фоны и спрайты, а также музыку, которой Эсдир [широко] славился [в узких кругах] уже давно, да и чтобы было во что играть.

Но что бы это могло быть, и как это всё заставить работать?! С этими мыслями я отправился спать, и на этом месте я пост прекращаю. По задумке_автора (то есть меня), это также позволит местным читателям больше прочувствовать само мероприятие. Это ощущение, когда ты понятия не имеешь, как ты завтра выкрутишься. Но ты знаешь, что ты слишом хорош, чтобы просто слиться. И что половина срока это не аргумент. И 4 часа до конца срока — тоже.

Об альфа-версиях, а также об аудио-оформлении, и прочих деталях — в следующем посте.

Источник: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-32/?action=preview&uid=12948
переходов: 226

Похожие статьи

  • HEX :: SHEDX :: Пост заключительный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительный  Вашему вниманию — мой катастрофически задержанный последний пост о нашей с Эсдиром и Ксенедером...
  • HEX :: SHEDX :: Пост промежуточный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительныйБезымянный.pngЧто здесь изображено?Понятия не имею, в игре этого нет. Как это относится к SHEDX?Сейчас*  — никак**....
  • HEX
     Два дебила — это сила, три дебила — коллектив*. * в других вариациях - мощь, клан, и прочееРешили мы, в общем, поучаствовать в ЛД командой. Ничего у нас не выйдет, но и какая ...
  • TDP. Пост первый(возможно, последний) дневника разработки
    Обычно не пишу дневники разработки, но голос внутри требует, так что вот. Начал делать нечто, но пока что это не столько игра, сколько только геймплей, выходит смесь Plants...
6 комментариев
razzle_dazzle

Для меня второй ассоциацией во время игры было что-то вроде «а уж не продолжение „Галактических лордов“ ли?».

Первой, ясное дело, была ассоциация с Мегамэном.

Xitilon
А что, тебе знакомы Мегамены? В общем-то больше похоже на тех же черепах-ниндзя или на Контру Форс, что я показал в новом посте.
razzle_dazzle

Как и всем, у кого в детстве была Dendy. Хотя мне больше по душе был Кот Феликс и Марио. Ассоциации могут быть иррациональными, но я попробую объяснить причины, по которым мне пришла в голову именно эта игровая серия:

1) здесь как-то говорили о ней;

2)из-за того, что здесь говорили о ней, я недавно переигрывал в одну из частей на эмуляторе;

3) боссы разделены по «стихиям» (беру в кавычки, потому что «электричество» или «жара» — не стихии в привычном смысле);

4) первые ассоциации появились ещё в «главном меню», так что геймплея они не касаются. + если сравнить те же меню из файтинга о черепашках или меню из контры, идея лица главного персонажа осталась только у авторов в голове, а вот «стихийность», которая в мегамэне выражалась в имени босса, осталась, но выражена в виде картинки.

Xitilon
Как и всем, у кого в детстве была Dendy.

Денди: Была
Мегамен: Не было

В 2005 году играл в Megaman X5 на ПК. А вот потом уже в остальные десятки Мегаменов.

3) Да нет, вода-огонь-растение-электричество-вода это цепочка прямиком из Megaman Battle Network / Rockman.EXE. Хотя и в других Мегаменах она тоже была, в том или ином виде, в Зеро-серии это например огонь-лёд-электричество-огонь. Собственно: http://megaman.wikia.com/wiki/Elements

Esdeer

   

Xitilon

Всегда интересно узнать мнение со стороны (хотя тут выходит интересная комбинация мнения «со стороны», относительно игроков, и «изнутри» как в команде), но вот одного не могу понять совсем никак. -50% к мотивации из-за отсутствия клеток?

Серьёзно? Что за ерунда? 

В любом случае:

сложно погромировать

Что же я должен был сделать тогда, поручить движок Ксенедеру? Не думаю, что из этого что-то хорошее вышло бы. Не потому что он плохо программирует (это не так, и с полировкой у него неплохо), а потому что масштаб проекта не тот, тут никто бы из нас не успел. Ну, разве что может ты, но ты в таких вещах пока что не был замечен!

И да, HEX это название команды.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.