Как я делал Geisterblut

Ludum Dare
Лудумовская страница игры тута
Этакая попытка пересказать что у меня творилось в голове все эти три дня
Фразу на латинском подсказал Viol в андергамин чате 
Вообще, в последнее время зарекся участвовать в каких-либо джемах и предпочитал работать над своей основной игрой, но к этому лудуму я немного подустал от нее, и решил развеяться, сделать что-нибудь новое, драйвовое. Опасался что темой станет Companion (тогда можно было бы ожидать сотни игр-додзинси по порталу), но и Unconventional Weapon мне тоже не очень нравилась, но чуть меньше.
 
 
Перед лудумом, по совету Цифр из андергамин чата, я посмотрел замечательный мультик The Big O (который тоже теперь всем советую), и был сильно вдохновлен тематикой сериала. Первый идеей было сделать структуру игры похожей на пилотную серию аниме, с ярким опенингом, диалогами, которые заинтересовали бы «зрителя» и концовкой, которая бы заставила любого ждать следующей серии. К сожалению, у меня не хватило сил и навыков осуществить эту идею.
 
Я сразу подумал, что если  в теме есть упоминание оружия, то нужно сделать что-то боевое и экшеновое. Конечно, можно было бы придумать какой-нибудь walking simulator, подходящий под тему (в принципе, завуалированно он у меня и вышел), но мне хотелось действия. Первый вариант необычного оружия был пистолет маузер к-96 в виде ганблейда (моя старая идея, которая до сих пор нравится, помню, когда-то давно даже смоделил его в максе, но, к сожалению, рендеров не сохранилось).
Затем мне в голову пришло что-то более элегантное, и я решил использовать просто образ маузера и добавить «необычности» этому оружию с помощью сюжета.

[12:22:41] | лампка накаливания: Игра будет начинаться так

[12:22:54] | лампка накаливания: «Меня зовут Харман Смит. И я самый лучший Дуэлист в этом Городе...»

[12:22:56] | лампка накаливания: Ах...

[12:24:35] | 195733128504885: Дуэристо??!

[12:25:42] | лампка накаливания: Ваташи ва дуэрисуто, госуту каросу IS MY WORK!

[12:26:03] | лампка накаливания: Mauser C-96! It's showtime!

[12:27:01] | лампка накаливания: В его маузере живет душа его бывшего владельца-фашиста

[12:27:08] | лампка накаливания: Именно поэтому он может убивать призраков!

[12:27:20] | лампка накаливания: Но он предупреждает игрока, что не стоит слушать слова маузера

[12:27:38] | лампка накаливания: Я хочу сделать эту игру как пилотный эпизод анимы

[12:27:48] | лампка накаливания: Это лучшая структура для лумудовской игры
...

[14:08:46] | лампка накаливания: Маузера будут звать Фриц

[14:08:53] | лампка накаливания: Дедушка героя понимал Фрица

[14:08:55] | лампка накаливания: Отец с трудом

[14:09:05] | лампка накаливания: А главный герой вообще не понимает, и отец завещал ему не слушать маузера!

[14:09:19] | лампка накаливания: Это был последний немец на планете...
 
В качестве основного стиля игры я выбрал 2.5D стиль с пикселизированными монохромными текстурами.
Докатился я до такого стиля в конце января. Помню, не мог понять, куда дальше идти в разработке JRPG, долго мучался, и потом просто закрыл проект с жрпг, создал новый и, под Yanqui U.X.O., начал скачивать с cgtextures.com изображения домов, улиц и т.п., превращать их в монохромные картинки в юнити и использовать к качестве текстур.
Спустя три прослушивания альбома (кстати, в ту памятную ночь я впервые оценил и понял красоту этого альбома, раньше он мне совсем не нравился), в пять утра у меня была готова вот такая картинка:
 
За несколько дней разработал определенную концепцию, покидал в твиттер картиночки, и когда оказалось, что такой графический стиль привлекает больше людей, чем стиль моей жрпг (такого потока фолловеров у меня никогда не было), я расстроился и подзабил на этот проект.
 
Но что-то я отвлекся от лудума.
Первым делом я быстренько собрал спрайты заводских построек (все свои проекты я начинают с проработки визуальной составляющей). Затем мне почему-то взбрело в голову добавить ретрофутуристический монитор, который бы выдвигался в центр экрана и там бы происходило основное игровое действие.
Сначала я планировал разделить игру на две фазы — режим приключения и режим шутера.
Причем режим шутера поначалу планировался в стиле Wolfenstein 3D, экран должен был показывать лабиринты с монстрами-призраками, а персонаж игрока — ходить и стрелять, без какого-либо прицеливания по вертикальной оси. Затем мне пришла в голову идея с метками-маркерами.
Я пытался развивать ее еще с древних времен. По сути, маркеры-метки это круглые штуковины, по которым нужно атаковать, чтобы нанести урон врагу. Эти метки выделяются от общей картинки, их легко заметить и определить, что бить нужно именно по ним.
Впервые такие метки появились в моей древней [DeadFish]:
 
Также они используются в моей жрпг. Я решил добавить челленджа с помощью этих меток — метки будут крутиться вокруг призрака, и нужно будет попасть в каждую из меток, чтобы убить врага. На начальном этапе также была мысль добавить две атаки для маузера — обычную быструю и заряжающуюся медленную. Быстрыми атаками игрок должен был уменьшить хп каждой метки до 1, а затем добить медленной атакой (при этом нельзя было нанести урон медленной атакой обычной метке или разрушить метку с 1 единицей здоровья быстрой атакой). К сожалению, времени на реализацию этой фичи у меня не хватило.
 
Второй экран я сперва реализовал с помощью второй камеры, которая бы рисовалась в отдельном вьюпорте поверх основного. Это был самый незатратный по производительности вариант, но я столкнулся с проблемой сохранения нужных соотношений картинки на разных разрешениях экрана и в синхронизации появления вьюпорта вместе с моделью экрана.
Поэтому я заменил вьюпорт камеры на рендер камеры в текстуру, а саму текстуру назначил на плейн, который прикреплен к модели экрана.
Проблемы с разрешением экрана и анимацией модели дисплея сразу исчезли. Я быстренько сделал переход с основного экрана на дополнительный и начал реализовывать стрельбу.
И тут я столкнулся со странным багом, который отнял у меня много сил в первый день лудума. Было очень поздно, и я реализовывал привычный рейкаст с камеры для стрельбы. Но в этот раз луч направлялся не туда, куда мне нужно было. Я проверял в дебаговом режиме, и никак не мог понять, почему он кастует не в центр камеры, а куда-то в сторону. Я сидел допоздна, перебирал рейкасты на разных камерах (все работало правильно, но не на той камеры, которая нужна была) и слушал старые треки Каньи Уэста.
Как и любая сложная и непонятная проблема, моя решалась просто — когда я делал второй экран отдельным вьюпортом, я изменил соотношение сторон камеры битвы, чтобы вьюпорт был меньше основного экрана. Поставив соотношения сторон камеры по умолчанию, рейкаст заработал как надо. Довольный и уставший я лег спать. Лежа в теплой постельке я придумал название — что-то связанное с кровью и с призраками. А так как оружие главного героя ругается по-немецки, то я решил назвать игру по-немецки. Так как немецкого я не знаю, я решил посмотреть в гуглопереводчике. Он показал мне что-то типа Blutgeist, затем Geister Von Blut, и это второе, громоздкое название на некоторое время было выбрано мной.
На следующее утро я уже стал делать основную боевку. Так как с вокмешами и прочими штуками для нахождения пути в юнити я никогда не работал, я подумал, что лудум не лучшее место чтобы начинать использовать такую довольно сложную технологию, поэтоу искуственный интеллект врагов получился довольно искуственным — враг спавнился и летел на персонажа игрока, останавливаясь в нескольких шагах и зверски нанося урон в консоль с помощью Debug.Log();.
Хоть это и дурная привычка, но во время создания я люблю слушать музыку, как во программирования, так и во время создания арта. Слушал при во время создания звуков/музыки, но это сейчас представляется мне затруднительным.
Слушал свой плейлист с саундклауда, с ютуба. Дошел до такой замечательной композиции группы Naked City:
Узнал я о них сравнительно недавно (хоть и был наслышан про Джона Зорна), случайно из твиттера. Первое время я хотел чтобы саундом к игре были тяжелые гитарные дроны, исполненные моим замечательным товарищем 52000hz, поэтому этот трек мог бы послужить вдохновением. После окончания этого трека ютуб показал мне похожие видео. И я случайно кликнул по этому:
Уже на пятнадцатой секунде я понял что это будет саундтреком к моей игре на лудум. Я понимал, что мне придется исключить игру из категории Audio, также как и из Graphics (потому что я использовал три готовых ассета с прошлого проекта), но меня это не испугало, главным было сделать игру на лудум, а не получить хорошие оценки на голосовании.
Попутно я прослушал весь альбом, и такого сочетания джаза, серфа, грайндкора и черт знает чего еще я никогда раньше не встречал. Эта музыка стала главным вдохновителем на все оставшееся время лудума.
 
В первом варианте боевки персонаж игрока не мог двигаться, а лишь поворачиваться. Ему нужно было успеть убить всех призраков до того как они доберутся до центра арены. Тут можно проследить влияние Killer7 (в самом начале в цитате из чата я даже называю персонажа как главного героя Killer7. При этом я хотел также сделать отсылку к Роджеру Смиту, герою аниме The Big O. Я забыл тогда, что у Хармана Смита из K7 такая же фамилия, и мне пришлось изменить Хармана на Нормана, когда я узнал об этом).
Затем я добавил печать Виола (все эти пентаграммы и надпись KILL THE DEAD это отсылка к Хеллсингу с его SPEAK WITH DEAD) и ограничил передвижение главного героя этой печатью. Времени оставалось очень мало, поэтому я решил спавнить врагов с высокой частотой и высокой скоростью со всех сторон, чтобы у игрока не было шансов убить всех. Жестоко.
В концовке я хотел сделать диалог с последним призраком и анимешную отсылку к следующей серии и теме лудума «Ох, какое же необычное оружие этот Фритц!», но времени не оставалось, и текущая концовка мне нравится даже больше.
 
Плохой как всегда перевел мою игру на английский и даже немецкий(где нужно было)!
 
Без лишней скромности скажу, что игра получилась офигенная Моей заслуги в этом нет, все благодаря Джону Зорну и его замечательному вокально-инструментальному ансамблю Naked City:
 

Похожие статьи

  • HEX :: SHEDX :: Пост заключительный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительный  Вашему вниманию — мой катастрофически задержанный последний пост о нашей с Эсдиром и Ксенедером...
  • HEX :: SHEDX :: Пост промежуточный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительныйБезымянный.pngЧто здесь изображено?Понятия не имею, в игре этого нет. Как это относится к SHEDX?Сейчас*  — никак**....
  • HEX :: SHEDX :: Пост вступительный
    Пост вступительный | Пост промежуточный | Пост заключительныйКак я ранее и анонсировал, мы (HD408, Esdeer, Xeneder) поучаствовали в Ludum Dare. Я расскажу, как это было, а...
  • LD DL — моя программа для Ludum Dare… Уже устарела!
    Когда-то (чуть более двух с половиной лет назад до публикации этого поста) я писал для Ludum Dare веб-кроулер* для сгруппированного сбора ссылок на игры участников ЛД. Смысл...
14 комментариев
echa

А сейчас ты и не предполагаешь, что их можно одолеть? У меня не выходит.

Закос под первую серию анимы офигенная идея же )) Вот кстати когда-то и хотел посмотреть, но не нашел, почему-то.

 

Xitilon

Ты зачем одновременно со мной комментируешь?! Они спалят, что это мой фейк!!!

mylittlekafka
Они спавнятся бесконечно и взрываются в центре пентаграммы. Но даже если появится очень быстрый игрок, то все равно игра закончится, я и на количество убийств счетчик поставил :^)
Xitilon

Отличный пост, даёт прочувствовать разработку — не изнутри, но так, атмосферно-душевно.

Первый идеей было сделать структуру игры похожей на пилотную серию аниме, с ярким опенингом, диалогами, которые заинтересовали бы «зрителя» и концовкой, которая бы заставила любого ждать следующей серии.

Вот это было бы очень круто. Я не ожидал, что у тебя была такая затея — в выпущенной игре-то этого совсем не заметно!

За несколько дней разработал определенную концепцию, покидал в твиттер картиночки, и когда оказалось, что такой графический стиль привлекает больше людей, чем стиль моей жрпг (такого потока фолловеров у меня никогда не было), я расстроился и подзабил на этот проект.

Тут я подумал было, что ты имеешь в виду, что забил на JRPG-проект, и немного прифигел. Но позже до меня дошло, что ты имел в виду проект на ЛД. Ведь ты его же имел в виду?! А то это было бы весьма досадным исходом событий для меня лично, как для ожидающего эту игру. Если, конечно, речь об этой  — к слову, на данный момент второй самый лучший пост на Коленке, делящий место с постом the про Боброва, и уступающий посту Хейзера про левел-дизайн игры с начальником, который бегает с телефоном и отвечает на звонки, потерпев крушение на какой-то планете.

А Dead Fish ещё жива? (смешной каламбур, да)

mylittlekafka

Я имел в виду что забил на эту игру — nuprahtor.wordpress.com/2015/01/29/come-in-be-a-guest-our-empty-town-is-still-living-deep-inside-while-raindrops-keep-falling-on-a-pavement-polished-by-a-thousands-invisible-legs/ — чтобы больше времени уделить жрпг. Описываемые в том абзаце события происходили в конце января еще.

Дэдфиш уже давным давно почила.

Xitilon
… Мне почему-то казалось, что это одна и та же игра. А что же с «Thank God for the rain to wash the trash off the sidewalk»?
mylittlekafka
Делаю потихоньку
Xitilon
Давай-давай, заценим.
Griever
Big O клёви, да!
А меня заинтересовал не сколько это проект, сколько упоминание JRPG, ибо я поклонник жанра.
Нашёл,  оставил коммент в том посте, но и тут тоже оставлю)
JRPG — это круто, нужно больше JRPG :3
Earthbound клёви, я тоже им вдохновлялся, когда делал Gohan Quest: http://gamesjam.org/1393/
Будет время — зацени, оставь отзыв ;)
razzle_dazzle

У игры есть один огромный минус — если к ней вернуться, вся магия первого впечатления исчезает и начинаешь думать:«ну да, неплохая графика, ну, вроде бы весело, но больше ведь нету ничего».

Есть такая игра IMSCARED. Казалось бы, какое отношение имеет этот лоу-фай хоррор к Geisterblut? Она тоже очень эффектна, пусть и другими методами. Но главная особенность в том, что куда-то записываются данные, которые не дают пройти игру больше одного раза.

mylittlekafka

Для меня целью было сделать драйвовую игрушку, пусть даже и на один раз. Делать за три дня игру с какой-либо сложной системой — это не для меня, сложные системы я люблю продумывать долгое время, прежде чем реализовывать их. Поэтому я бросил все силы на то, чтобы сделать что-то ошеломительное, пусть даже и короткое.

 

echa
Не, кроме этого там очень интересный персонаж — маузер. Интересно же, по делу он ругается или нет. В 16-й серии это бы открывалась. В общем, крутая же завязка.
markertat
Музыка очень-ОЧЕНЬ громкая в этой игре, да и не всегда понятно, что происходит на экране.
Xitilon
Исчезающие видео меня печалят. Проставил тэги девлога и постмортема.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.