Похожие статьи

31 комментарий
razzle_dazzle

http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=44681

Первое моё компо. На бейсике, как и обещал. Не думал, что за 2 дня смогу сделать игру на почти незнакомом, хоть и простом языке.

markertat
Собираешь жучков и лягушек, отпугивая птиц с помощью ультрузвука, насобирал на 48 очков.
razzle_dazzle
Отпугиваешь, если птица летит на тебя, а если от тебя — привлекаешь.
Yuuri

Недостаточно ancient, где ручная нумерация строк? ;)

 

Xitilon
Ты что, это же тратит драгоценные байты! Раз нет GOTO на строку — то ей и не нужна нумерация, это оптимизированный код! Правда, тут вообще нет ни одного GOTO.
razzle_dazzle

QBasic достаточно продвинут в этом смысле. Там даже REM для комментариев писать не надо! И форматирование включается автоматически — в том же гамаке бывает так лень поставить пробелы до и после знака присваивания, а здесь само! Хотя и не без странностей. Здесь, например, вообще нет функции отрисовки прямоугольников, его роль выполняет функция LINE. Также было интересно узнать, что здесь есть свои сурфейсы — причём в зависимости от режима экрана сурфейсов может быть разное количество. Изначально я хотел вообще всю графику сделать с помощью загрузки в массив текстовых данных о цвете каждого из пикселей, как делали на старых платформах, а чтобы пиксели казались большими, с помощью того же LINE каждый пиксель отрисовывал как квадрат 6х6, но почему-то у меня не получилось переносить это изображение на главный сурфейс — всегда были какие-то ошибки, я так и не понял в чём проблема. В итоге я перешёл на рисованые спрайты — и здесь не обошлось без гамака. Сначала я рисовал спрайт очень маленького размера во встроенном графическом редакторе, а затем давал команду одному из внутриигровых объектов отрисовывать их в шестикратном увеличении, после чего принтскринил, вырезал и сохранял для бейсикового проекта.

Вот такими спрайты должны были быть изначально, причём мышь и коровку я перерисовал в качестве спрайта:

Летучая мышь

00, 01, 00, 00, 00, 00, 00, 01, 00
01, 00, 01, 00, 00, 00, 01, 00, 01
01, 00, 01, 00, 00, 00, 01, 00, 01
01, 00, 01, 00, 00, 00, 01, 00, 01
01, 00, 00, 01, 00, 01, 00, 00, 01
00, 01, 00, 01, 01, 01, 00, 01, 00
00, 00, 01, 00, 01, 00, 01, 00, 00
00, 00, 00, 01, 01, 01, 00, 00, 00

Божья коровка

01, 00, 00, 01, 01, 01, 01, 00, 00, 00
00, 01, 01, 00, 00, 00, 00, 01, 01, 00
00, 00, 01, 00, 01, 00, 00, 00, 00, 01
00, 00, 01, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 01
00, 01, 01, 00, 00, 00, 00, 01, 01, 00
01, 00, 00, 01, 01, 01, 01, 00, 00, 00

Комар (не вошёл в финальную версию)

00, 01, 01, 00, 00, 01, 01, 00
00, 00, 01, 01, 01, 01, 00, 00
01, 00, 00, 01, 01, 00, 00, 00
00, 01, 01, 01, 01, 01, 01, 01
01, 00, 01, 00, 01, 00, 01, 00

Милашки, не правда ли?

Xitilon

Давно не видел такой красоты.

Также было интересно узнать, что здесь есть свои сурфейсы — причём в зависимости от режима экрана сурфейсов может быть разное количество.

Хм, напоминает архитектуру графической подсистемы NES. Там есть 4 фона, и в них тайлы устанавливаются отдельно друг от друга, и параметры сдвига, палитры и прочее. Хотя да, 1983 год это вам не 1991!

нет функции отрисовки прямоугольников, его роль выполняет функция LINE

Прямо так и напрашивается сразу же написать подпрограмму, выполняющую отрисовку именно прямоугольника. Выходит, там нет Base Class Library, ну типа как во всяких современных фреймворках? Чтоб «из коробки». Или таки отрисовка круга есть, а прямоугольника «ай, и так пойдёт, линия-то есть уже у них!».

Насчёт увеличивания — так можно в Гамаке увеличивать спрайты прямо в его же редакторе, ставя качество Poor, чтоб без сглаживания. Не?

razzle_dazzle
Хм, напоминает архитектуру графической подсистемы NES. Там есть 4 фона, и в них тайлы устанавливаются отдельно друг от друга, и параметры сдвига, палитры и прочее. Хотя да, 1983 год это вам не 1991!

NES, несмотря на довольно слабое железо, была очень сильна технической реализацией некоторых фич. Вспомнить наличие того же плавного скроллинга, которое на DOS было реализовано, если не ошибаюсь, лишь в 1990 году Кармаком и ко.

Прямо так и напрашивается сразу же написать подпрограмму, выполняющую отрисовку именно прямоугольника. Выходит, там нет Base Class Library, ну типа как во всяких современных фреймворках? Чтоб «из коробки». Или таки отрисовка круга есть, а прямоугольника «ай, и так пойдёт, линия-то есть уже у них!».

Не совсем правильно выразился. Не то чтобы прямоугольники отрисовывались бы циклом, нет. Просто нужно указывать параметр для функции Line. Т.е. хотим отрисовать линию — LINE (x, y)-(x1,y1), color; хотим отрисовать пустой прямоугольник — LINE (x, y)-(x1,y1), color, B; закрашенный — LINE (x, y)-(x1,y1), color, BF. Это немного сбивает с толку.

Насчёт увеличивания — так можно в Гамаке увеличивать спрайты прямо в его же редакторе, ставя качество Poor, чтоб без сглаживания. Не?

Я не знал, спасибо.

Xitilon

Ага.

То есть, LINE, рисующий прямоугольник, это… что-то типа перегрузки? Вот это выдумали.  Что такое BF?

razzle_dazzle
Я так понимаю, B — block. a BF — block filled, хотя кто его знает.
Xitilon
Back-/Fore- ground.
markertat
Наткнулся я тут на одну игру...(и нет, я её не делал, если что)
Palets
Тоже чето сделал.
markertat
Офигеный шмап. Солнце в качестве босса — это круто. Графика тоже офигенная. Прошел.  
razzle_dazzle

Кстати говоря, на этом LD гораздо меньше проектов, чем было последних 8 лд как минимум (дальше было лень искать). Неужели всем так нужно было голосование?

Из других новостей — у Хейзера нереальное комбо по количеству участий в ЛД подряд.

Xitilon

Похоже, таки нужно было. А может причина в чём-то другом.

Не, Хейзер уже не тот. Не потому что мы тогда поссорились, а потому что опять одно и то же — платформер, пиксельные чувачки, игра света и тени, техногенная атмосфера без какой-либо изюминки или лора. Так, рядовая зарисовка, как его акция «рисунок карандашами раз в день» — идейно, но концепта в этом больше, чем какого-либо имманентного смысла. Что толку, что он фигачит на ЛД комбо, если всё это почти никто не вспомнит. Ему давно пора пилить magnus opus.

Hrenzerg

И ты, разумеется, не играл.

Я люблю таких чуваков, которые только по скринам выдают своё «великое мнение». Всё что ты сейчас сказал — сферические кони в вакууме.

Тема — древние технологии. Я выбрал жанр платформера, да, т.к. времени мало а делать много. Да, я дёрнул часть подсистем из других проектов. Я выбрал сеттинг кибернитики, т.к. по моей задумке действие происходит внутри мэйнфрэйма. Играем за уборщика, вооружённого шваброй (где такое было видано кроме дастфорса?). Задача — собрать перфокарты и скормить в CPU мэйнфрэйма дабы его завести «с толкача». По пути мешают программные баги — жуки свалившиеся в этот мэйнфрэйм (кстати отсюда и название баги — что раньше реально жуков находили в микросхемах которые искажали работу программ). Багов можно давить напрыгиванием. Кроме того мэйнфрэйм ламповый, так что там можно разбивать лампы, можны лампы драить от грязи шваброй(те что на полу), тогда они начинают ярче светить. Зачем? Затем что прыгать при помощи швабры по сетке на бэйкрагунде можно только если сетка освещена. Для той же цели сделаны светляки, которые могут подсветить сетку.

Когда мэйнфрэйм включается «с толкача» то меняется игровой процесс. Врубается свет и электричество. Появляются новые ловушки и игроку нужно теперь выбраться из мэйнфрэйма. Такой подход даёт повод игроку продумать путь к отсутплению.

Да, было мало времени чтобы сделать уровни, которые введут игрока в курс дела. Но я не считаю, что эта игра копирует предыдущие механики. Совмещает — может быть.

В общем, можно было бы хотя бы запустить, поиграть и попробовать понять игру, а не орать «another heiser game — чёзаговноонделает».

Ну и про «почти никто не вспомнит» — это ты зря. Вот Kot211, с которым я IRL встречался на днях очень даже многое из моих проектов помнит. Поэтому не обобщай, а говори только за себя. Я понял — тебе неинтересно, что я делаю. ОК. Я это давно понял.

PixelPanda
Я удивлен насколько много всего реализовано за такой короткий срок. Я просто восхищаюсь этим.
Yuuri
(где такое было видано кроме дастфорса?)
Давным-давно, была такая игрулька на ГМ – Cool Dog, где чистить уровни было главной задачей. Кстати, на удивление качественный платформер – пусть графон кое-как накорябан в Paint'е, а фоновая музыка натырена, но это компенсировано количеством контента, механик, уровней, даже бонусных.
Xitilon

М-да. А игру-то уже не скачать.

http://www.gamemakergames.com/archive/cool-dog  — вот тут ещё какая-то инфа завалялась. Любил когда-то заходить на этот сайт. Нашёл там в своё время Seiklus и что-то ещё крутое.

Xitilon

Я выбрал жанр платформера, да, т.к. времени мало а делать много.

Когда у меня мало времени, я выбираю вовсе не платформер. Ты выбрал делать то, под чем у тебя есть кодовая база, потому что 1) неинтересно писать велосипед (тут согласен) 2) хочется преуспеть с большей вероятностью (то, почему мы все ненавидим ААА).

(кстати отсюда и название баги — что раньше реально жуков находили в микросхемах которые искажали работу программ)

Ага, я тоже видел фотку записки об этом. История говорит, что в самом раннем зафиксированном случае это была моль (moth). Это ты всё про идеи говоришь, с идеями у тебя зашибись всегда было и есть, кто же спорит.

Спасибо что зачем-то решил уделить столько времени объяснению механики тому, кому якобы твои игры неинтересны. Наверное это что-то за пределами моей жёсткой и жадной логики.

А вот насчёт another heiser game, ну я же не соврал. Смотри, я тебе составил табличку:

Характерная
фишка
Shaman
Flower
MediumThe Shadow
Inside Of Me
Ordinary Weekdays
of Tech Support
of Parallel Worlds
th3 r00mBehind
Mirror
Cosmonaut
Without
Hands
Платформер101 + тентакль0010
Ходилка в 4
стороны без
прыжков
0101101
Пиксельные
малоразмерные
чувачки
1111119000
Тёмная игра,
светлые объекты
1111/2 (контраст инверсий)111
Техногенная
атмосфера
1?09000?01

Дальше мне уже просто надоело считать. Кажется что-то ещё было. Что же тут неверного я привёл, поведай мне?

Есть ЛД, где ты участвовал в Компо, а не в Джеме, но при этом не расшаривал свои предварительно созданные движки передвижений и коллизий для своей характерной двойки жанров — платформер и то что я назвал «ходилкой». То есть заведомо люди начинают по-честному пилить с нуля, и получают другие базовые механики и, как следствие, чаще всего жанры и поджанры, а ты — нет, при этом не давая равные шансы тем, кто не писал своего «суб-движка» с нуля, но начинаешь-то ты с ними одновременно. Мне этот момент чисто формально не нравится.

Я вот делаю меньше игр, даже почти нисколько. Но у меня ни одна игра/прототип не похожа на другую. Меня в своё время подкалывали «опять скролл-шутер?», но и скролл-шутеров у меня всего пара-тройка, из которых на ЛД — один (самый первый). Среди моих участий ЛД есть: игра на управление одной кнопкой, игра на управление двумя кнопками, какая-то лажа типа боссфайтов аля Тохо, недопиленный «стратегический шутер», мини-текстовая игра на HTML+JS, пересмотрение классической Asteroids с использованием NumPad'а, прототип топ даун шутера на манер BattleTech, вообще какая-то тёмная инде-хуинде игра-неигра с атмосферой и без истории, ну и упомянутый скролл-шутер/кликалка (одновременно-параллельно).

Да, у меня сплошь прототипы. Но они в более широких направлениях.

Когда мэйнфрэйм включается «с толкача» то меняется игровой процесс. Врубается свет и электричество. Появляются новые ловушки и игроку нужно теперь выбраться из мэйнфрэйма. Такой подход даёт повод игроку продумать путь к отсутплению.

Хороший приём, но меня-то этим не удивишь. В Зеркальном та же история. В метроидваниях всяких наверняка тоже (мало в них играл). Да по-моему это ещё в твоём Brain Storm: Tower Bombarde было. Наверное я постарел, слишком старым стал, и никогда уже не смогу помолодеть.

не считаю, что эта игра копирует предыдущие механики. Совмещает — может быть.

Правильно. Я тоже не считаю это копированием, но 1) реально надоело видеть темноту и игры с ней; не потому что неприятно, стрёмно или что-то такое, просто надоело 2) совмещение чего угодно в платформер или ходилку уже осточертело. Есть механики которых ты избегал, можно сказать, с самого начала своего геймдева. Например, крафт предметов, или исследование дерева технологий, или выделение групп юнитов для посылания их по карте. Или система партсов и арморов из Мегаменов Иксов/Зеро. С Баттл Нетворком помню было дело, тут факт.

У тебя крутой потенциал, я не брался с этим спорить. Просто его ещё надо раскрыть, ты в геймдеве можешь горы сворачивать, если захочешь. А пока вот размениваешься на зарисовочки по старым привычным чертежам, тогда как можешь сделать ОГОГО проект. В этом суть моего месседжа...

Кот211 — очень душевный чувак и крутейший тестер. Он — твоё отражение с геймерской стороны, можно сказать. Тоже мог бы геймдевить, но социальная интеракция занимает его больше, к моему небольшому сожалению, слишком эгоцентричному, чтобы я об этом кому-либо припадал на уши (и вообще надо бы переубедить себя думать что-либо в таком ключе).

Он и такие как он; я и такие как я — вот кто вспомнит твои мини-зарисовочки. Причём, хочу обратить внимание, это не дискредитация самого ЛД. Это я именно о том что ты пробуешь технически то же самое, а идейно/концептуально другое; но геймеров-то должна занимать и цеплять сама игра и неожиданные повороты в её механиках, а не сюжете или шутейках про бабочек в транзисторах. Это мило для тех кто в теме, но малопонятно и не найдёт отклика у остальных.

ИМХО. Может где-то что-то преувеличил или сморозил, не знаю, написал всё что думал напрямую.

Hrenzerg

Ты специально сделал именно такую выборку по моим проектам? Это называется «подгонать под статистику». Я тебе ответил по табличке здесь: http://kolenka.su/blog/saintheiser/tablicza-moikh-uchastij-v-ld-dlya-lyubitelej-tablicz.html

Там я привёл все свои участия и расписал по всем критериям.

Я хоть и быстро делаю, но ты же понимаешь, что ОГОГО проект за лудум не сделать. Кроме того, я над проектами работаю. То что я не показываю — не значит что у меня их нет. Над Зеркальным проектом я работаю уже очень долго и он очень серьёзно разросся.

Да, есть жанры, которых я избегаю. Я понимаю, что не смогу сделать должным образом баланс в стратегиях, жрпг-лайк играх. Я пробовал делать битемапы, шмапы, но там у меня не хватает динамики. Я больше люблю спокойный игровой процесс. Идея для игра MMBN-like у меня есть и в резерве пока что стоит.

Насчёт  пилить игру с нуля или нет — я участвовал как джемах так и в компо. В компо я делал всё с нуля за исключение пары последних проектов быть может. Круте ребята типа managore  и deepnight не гнушаются юзать свои наработки так что всё ОК.

Xitilon

Фишка в том, что подогнать под статистику твои проекты можно, по полдесятка критериев. А мои, при всём желании, нельзя. Вот в этом и разница.

Нехило ты так расписал. Ну окей...

Мне кажется, Зеркальный сильно уж долго пилится. Хотя да, это норма, тем более для тру-инди о котором я как раз пошёл говорить сейчас. (пост-то на Гамине ты наверное видишь?)

managore и deepnight поступают верно, но… как бы это так вежливо сказать… соотношение инноваций, техничности, проработки и использования кодовой базы — у них выше, чем у тебя. У меня ниже. Зато игор нет. Ладно, что об этом толковать…

Hrenzerg

Любые проекты можно  подогнать под статистику при должном желании. Я бы и твои подогнал, если б можно было где-то посмотреть эти проекты. Но я как помню твои скорллеры так и они у меня и остались в памяти.

Зеркальный пилится долго, да. Я серьёзно прорабатываю игровую механику каждой локации и каждого босса.

Не понял про колдовую базу. Но что касается манагоре — у него тоже последние проекты в каком-то смысле друг на друга похожи. В том то и прикол, что сразу заметно кто автор. Мне нравятся инновации манагоре, но не нравится его левелдизайн, который зачастую скучен. У дипнайта только графон клёвый. Инновациий он не делает.

Xitilon

Про левелдизайн согласен. Ну уж у тебя-то с ним проблем нет. Пилите, Шура, пилите!

Я не помню в каком состоянии ссылки на мои ЛДшные проекты, по-моему в актуальном, но заморачиваться с ними сейчас явно не буду. Потом как-нибудь, как время будет удобное.

Hrenzerg

Освежил в памяти твои ЛД проекты. Не ради того чтобы поддеть, просто честно скажу, что это не прототипы, а просто попытка сделать что-то. Показать механики, которые на мой вкус довольно скучны и обыденны, и не очень то играбельны. То есть я запустил игру, поиграл 2-5 минут, и закрыл. И забыл, т.к. в своё время я видел 100500 подобных экспериментальных механик на том же геймджолте. Ну и табличка

Хар-каEquanimityTrashock AlphaP-MNMSAOD90 DegreesNow You Have [No] OneSHEDXW.U.R.M.Sky Plant
Кружочки+-+-++-+
Уровень контраста «Боже мои глаза»-++++++-
Бесцельность игрового процесса+-++++++
Много пуль++--++-+
WTF???+-++++-+
2D++++++++
Управление мышью++-++---
Рябь в глазах ++++++-
Странные непонятные цифры+++++-++
Размер экрана 640*480++---+++
Порог вхождения 900 часов+-++++++

Ну вот смотри. Почти во всех играх рябит в глазах от плохого контраста. Почти везде много странных цифр. Что, не мог сделать игру без них? В половине игр используются кружочки. Почти везде используется мышь и почти везде присутсвует бесцельность игрового процесса. Все игры 2Д и в более чем половине используется разрешение 640*480. А в остальных близкое к этому.

Так что нехер мне рассказывать про то что у тебя все прототипы разные.

Xitilon

Ну-ну, посмеялся.

Насчёт таблицы, даже в шутливой форме, не согласен — в W.U.R.M. порог вхождения примерно полминуты. Про рябь в глазах в Equanimity ты не смог определиться? Насчёт контраста — просто надо играть в мои игры на электронно-лучевой трубке, желательно ещё с радиальной осциллографической развёрткой. Тогда всё будет так, как задумано!

Про цифры и кружочки не понял - чо?

И со строкой «2D» ты облажался — 90 Degrees это 1D игра!

Также для меня загадка, где в Trashock Alpha ты нашёл цель игрового процесса. Расскажи, поделись.

Yuuri

Вот я сначала тебя лайкнул с мыслью «чёрт, метко подмечено», а потом задумался и понял, что зря.

«Все твои игры из раза в раз используют одни и те же приёмы!» – и что с того? Это позволит отточить их до совершенства, а потом собрать-таки в magnum opus. Почему бы не делать то, что у тебя получается хорошо? Неужели лучше раз за разом выдавать пусть новые, но малоиграбельные прототипы – для чего, кичиться своей ниибацца оригинальностью?

Palets

и что с того?

Я прошел несколько платформеров Хейзера, а этот уже не стал, потому что как-то приелось. А вот медиума, который не платформер, прошел. Конечно, это неважно новым игрокам, но не знаю, сколько на лудуме новых игроков.

Xitilon

Лол, чё. То есть ты сначала подумал, верна ли мысль объективно, а потом спустился до очень_важных раздумий, «по праву» ли выпендриваюсь лично я? Тоже стареешь.

Мои прототипы могут продолжать другие люди, как раз в силу того что они не перегружены реализациями и идеями, а вот игры Хейзера — как-то вряд ли можно кому-то сделегировать для разработки. Это обратная сторона того что он, ну, ~99% инди.

Про приёмы ты прав, только там, где я о них писал, мой посыл был не «так делать плохо», а «лично мне играть в одно и то же у одного и того же автора уже скучно», как и у юзера Palets, что отписал чуть выше. А себя я привёл не как противопоставление, или, упаси Хаос, пример. Просто я работаю шире, а Хейзер — дальше. А так-то я даже не утверждал, что в мои поделия играть интересно. Скорее всего нет.

А ключевая идея — Хейзер может намного лучше.

markertat
Кстати говоря, на этом LD гораздо меньше проектов, чем было последних 8 лд как минимум (дальше было лень искать). Неужели всем так нужно было голосование?

Ну да, в принципе участие было таким высоким ( на прошлых ЛД) лишь потому, что можно было померятся своими навыками и выяснить, кто круче (я так считаю), заняв определённые места.

Из других новостей — у Хейзера нереальное комбо по количеству участий в ЛД подряд.

Да, 13 игр подряд — это действительно комбо (хотя некоторые и на MiniLD участвуют и выходит гораздо больше игр (участий)).

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.