бла-бла про гейм дизайн

Введение

 

   Гейм дизайн, как направление человеческой мысли, сейчас находится в самом зародыше. И это странно, ведь видеоигры разрабатываются уже более тридцати лет. А условный набор правил известен человеку с начала времен. Мне больно смотреть, как игровую нишу ведут люди, идущие по пути наименьшего сопротивления. Они не хотят думать, анализировать и практически неспособны развить идею. Большинство работников игровой промышленности может только копировать популярные решения. Но люди при этом забывают, что любой кусок хорошего произведения стоит там не потому, что он крут сам по себе, а потому, что он решает множество задач. Иными словами, если ты не знаешь, для чего нужна фича, то и работать она у тебя не будет. Да Вы и сами прекрасно знаете, что в 99% случаев копия не достигает популярности оригинала.

   Фирмы не могут рисковать. Они воруют идеи друг у друга не потому, что им так нравится, они просто не могут позволить себе риск. Любая задумка, не обкатанная на аудитории, связана с риском. Вдруг не сработает? Вдруг не окупится? Так обстоят дела в гейм деве сегодня.

   Но посмотрите на другие отросли. Настоящий режиссер или писатель никогда не рискует. Он просто умеет работать с человеческим разумом. Настоящий профи знает, как управлять человеческим вниманием, его мыслями, желаниями. Имеет представления о неком событийном скелете, по которому удобно вести зрителя. Если Вы все еще думаете, что мысли посещающие Вас при просмотре фильма действительно Ваши, знайте — Вы попались. Успех сценария или рекламы — это не риск, это точный расчет основанный на людской психологии и знании дела. Более того, этим знаниям учат на факультетах, делятся на конференциях и форумах. Психология человека не такой уж большой секрет. Так почему же игровая индустрия до сих пор идет в слепую?

   В этом тексте, я хочу доказать Вам, что навык гейм дизайнера, в принципе, может исключить риск и являться гарантом успеха игры. Конечно, гейм дизайн —обширная тема. Можно бесконечно обсуждать и домысливать нюансы. Поэтому здесь, кроме самых значимых фактов, я лишь хочу представить некоторую логику, с помощью которой эта тема становится познаваема.

 

Терминология

 

   Проблема гейм дизайна заключена в отсутствии терминологии. Например, сейчас в человеческом сознании не существует игры как искусства. Есть литература, есть живопись — эти слова можно определить как ветви искусства. То есть, такие направления существуют. Но для игр просто не придумано нужного слова. Нет такого искусства как игра, есть только отрасль. А если нет термина, нет и его понимания. Терминология игры отсутствует практически полностью. Это значит, что игру мы понимаем лишь визуально, как факт. Но говорить о ней, мы не умеем.

   Наша задача, в первую очередь, состоит в том, чтобы описать процессы протекающие в игре и сформировать профессиональный язык, с которым бы можно было работать. Превратить абстрактное явление во что-то более осязаемое. Человеку дано размышлять о несуществующих вещах. Делать их частью этого мира. Как математические формулы, никогда не встречающиеся в природе. Нам нужно представить игру в виде терминов или абстрактных моделей. Иными словами, в виде того, что можно будет изобразить на листе бумаги.

   Вы способны дать определение игре? Для этого слова можно и нужно придумать множество трактовок, в зависимости от того, что нас интересует. Но начнем с того, что игра — это ситуация. Причем ситуация абсолютно реальная. Не важно где она происходит — в голове игрока, в виртуальном мире, на экране монитора, но человек в ней участвует, а значит она реальна. Если ты не увернешься от фаербола, рискуешь увидеть надпись Game Over — факт. К понятию игра можно применить все свойства понятия ситуация. Описывая ситуацию, мы описываем игру. Это не полное определение, а лишь одно из свойств игры. Но с этим уже можно работать.

   Есть еще два более-менее устоявшихся термина — геймплей и игровая механика. И тот и другой по отдельности сопоставим самому понятию игра. Но разница между ними в том, что геймплей олицетворяет процесс, а механика — совокупность правил.

 

Механика игры

 

   Разбирая механику по частям, мы зайдем с другой стороны. Посмотрим на игру как на диалог и как на задачу. Игра — это есть диалог между пользователем и программой. Я упомяну PvP только, чтобы у Вы не думали, что я это упустил. Говорить мы будем в контексте одного игрока. Сути текста это не меняет. Происходит обмен информацией. А что нужно для хорошего диалога? В первую очередь, он должен быть понятен обеим сторонам. Игрок совершает действие и должен получить отклик. То есть игрок получает какое-то количество ответной информации в виде звуков, эффектов, анимаций или даже текста. Чем жирнее будет ответ, тем легче он будет усвоен. Многие гейм дизайнеры называют это джусс. Какое количество информации должен получить игрок — задача уже творческая. Единственный объективный критерий здесь то, что ответ должен быть достаточно внятен.

   Игрок должен чувствовать присутствие в мире игры. Он должен осязать свои действия. Поэтому ответ должен быть даже на действия совершенные впустую. Игрок должен слышать собственные слова, видеть собственные следы. А уже когда человек ввязывается в механику и запускает цепь изменений в окружающей его игре, он должен получить внятное уведомление и об этом. Так же, чтобы игра понимала игрока, он должен иметь возможность легко с ней взаимодействовать. Это работает в обе стороны.

   Но это пока только механика диалога. Что действительно создает игру и обуславливает участие человека — это задача. Некая завязь,предполагающая любые виды деятельности человека. Это пространство деятельности. Она создает энергию и объем,необходимые для вовлечения в себя. Ячейка, в которую человек должен вложить свой труд.

   Задача состоит из цели и фактора, мешающего ее достижению. Преграда на пути к цели, служит для того, чтобы игрок приложил некоторое усилие. Как раз это и придает значимости действию и вовлекает в процесс. Фактор, мешающий достижению цели — это есть условие ее достижения. Но анти цель не совсем тоже самое, что привычное нам условие если. Мы хотим убить врага, а враг хочет убить нас. Простая ситуация с понятными правилами. Сформулируем условия задачи. Мы убьем врага, если попадем в него и если не умрем сами; не умрем, если увернемся от пули. Получаются две односложных микрозадачи — убить врага и увернуться от пули. Мешающий фактор здесь проявляется как односложное условие к основной цели плюс дополнительная задача — это уже посложнее. Задачу, как единицу, определяет цель. Механику, как единицу, определяет главная цель. Механика может состоять из множества микрозадач, а каждая задача может иметь несколько собственных условий и отдельные микрозадачи, тоже являющиеся условиями.

   Итак, трудность в задачене всегда должна пытаться нас убить. Это может быть как луч лазера так и время до созревания яблок или количество необходимого золота. Задача с многосложным условием тоже является вменяемой преградой, любая головоломка строится на этом принципе.

   Теперь, зная компоненты, мы можем снабдить игрока нужным количеством оных. Каждая задача занимает внимание игрока и требует некоторого количества усилий. Мы можем комбинировать наши компоненты так, чтобы занять часть ресурсов мозговой деятельности и держать ее на нужном нам уровне. Уровне, где человек будет вовлечен, но не будет уставать от этого. То есть не важно будет ли в механике множество легких задач или одна сложная, мы суммируем их эффект, стараясь приблизить его к идеальному уровню фана. Это наше золотое сечение. Оно же тюрьма для человеческого мозга.

   Но это, так сказать, сухие числа. Если говорить о художественной выразительности, то каждая микрозадача вызывает свою эмоцию. Почувствуйте разницу между убить и выжить.

 

Модель и абстракция

 

   Представим модель, состоящую из двух перпендикулярных линий. По вертикали у нас будет сама задача. Направление ей обозначим не плюсом и минусом, а целью и анти целью. Этот вектор олицетворяет все, что связано с логикой, он статичен и олицетворяет набор правил. По горизонтали же мы положим взаимодействие игрока с игрой. Их диалог. И обозначим его реакцией игрока с одной стороны и реакцией игры с другой. Горизонтальная линия обозначает обмен информацией, происходящее действие, она олицетворяет процесс.

 

   Это не система координат. Это лишь попытка представить игровую механику в объеме. Точка, которую мы получим на пересечении нашей модели, является сам момент игры. Тот момент, где происходит усилие и где меняется игра.

   Если хотите, можно добавить этой модели еще граней, например линия нарратива или линия времени, путь героя, количество бомб в рюкзаке. Каждая третья грань будет давать модели свой контекст. Мы можем представить скелет игры состоящий из паутины таких крестов. Это позволяет нам с большим доверием, опираться на те вещи, о которых раньше мы не догадывались.

   Но главная фишка модели, как концепции, в том, что она универсальна. Ее можно увидеть на разных уровнях абстракции. На самом деле, наша модель описывает игру целиком, как абсолютную единицу, и точно так же описывает самую незначительную механику в игре, как минимальную единицу. Она применима на любом уровне абстракции. Получается, что игра это и есть одна большая запутанная механика. Игра состоит из игр состоящих из игр состоящих из игр. Механика состоит из механик состоящих из механик состоящих из механик. Только так с этим надо работать. Каждый уровень абстракции дает свой контекст, каждая грань уточняет новые грани.

 

Мотивирование

 

   Окей, со сложной частью покончено. Теперь я открою Вам главный козырь. Принцип в человеческой психологии, который является ультиматумом в борьбе за внимание игрока. Человек всегда делает только то, что хочет. Чтобы взять стакан воды, Вы должны захотеть его взять. Без этого, не зажжется команда к действию. Когда Вы едете на работу, Вы, вообще-то, хотите денег, но в данный момент вы хотите пойти на работу. Человек играет в игру потому, что хочет что-то в ней сделать. Он может хотеть пройти квест, собрать доспехи, победить мутанта, посмотреть заставку, послушать музыку, перейти на новый уровень, прокачать перк, вырастить сад, найти предметы — все это заставляет его играть. Человеку может просто понравится моделька в игре и ради нее он задержится на подольше. Причем игрок не обязательно должен осознавать свое желание. В большинстве случаев он будет просто его испытывать и думать, что так и должно быть.

   Игре остается только найти, чем занять человека. Большинство современного фритуплея основано на этом принципе. У человека натурально появляется новое дело в его ежедневнике. Наравне с бытовыми задачами. Зайти в игру раз в день. Или пару раз. Посадить яблоки, тыквы, сварить компот, раздать подарки. Это становится неотъемлемой частью нашей жизни. Игроку не нужно говорить, что делать, он должен сам этого захотеть.

   На деле, бесконечная фритуплей игра состоит из системы ближних и дальних целей. Тех целей, что находятся в поле зрения игрока, должно быть достаточно, чтобы ему все это не наскучило. Добавляй новый контент раз в месяц и собирай свой донат. На этом разработчики фритуплея и заканчиваются. Все, что они делают, это указывают человеку на цель и выставляют это так, будто бы он сам захотел ее достичь. Хитрая схема, но она еще не гарантирует успеха. Как только человек понимает, по какому кругу его ведут, игра теряет всякий интерес. Люди уже давно понимают, что это за игры и выбирают из двух зол меньшее. Из десятка таких фритуплей проектов шанс есть только у одной.

   Дело в том, что при проектировании игровых целей дизайнеры не умеют придавать им значимость. Любая цель должна выглядеть значительно. Иначе она рискует быть послана по известному адресу. Это не значит, что нужно везде вставлять фанфары. Этот прием несет фальшь. А вот надежный эффект будет иметь грамотная система целей. Но тут нужно многое понимать и не перестараться. Я часто вижу, как в погоне за количеством контента теряется его изюминка. Система целей — это разветвленная сеть цепочек, где значимость ближней цели зависит от значимости дальней. Но эти цепочки, этот поток, должен идти не по прямой. Он должен опираться на фан от процесса, на заряд любопытства, на сюжет. То есть на что-то значимое само по себе.

 

Дизайн уровней

 

   Не ломайте голову, отдохните от текста. Я подытожу предыдущие параграфы всего двумя словами — микрогеймплей (механика настоящего момента) и макрогеймплей (механика, растянутая во времени). Мы разобрали, как они строятся и к чему должны стремиться. Надо ли говорить, какой объем игры раскрывают две эти темы. Любая игра от начала и до конца пронизана этими моментами. Микрогеймплей дает нам большую часть усилий человека, а макрогеймплей большую часть мотивации. Понимание этих вещей подводит нас к пониманию следующей темы — левел дизайн.

   Вообще говоря, левел дизайн вещь более творческая, и всю тему я не раскрою. Планировка уровня должна решать ряд поставленных задач. Например, открытый мир и аркадный уровень подразумевают разные цели в своей концепции. И разбирать их отдельно я не хочу. Но нужно знать вот что. Работая с уровнем, мы работаем с механикой. Уровень — это пространство игры. Оно также состоит из задач, целей, условий, трудностей и потока информации. Мы должны уметь делать интересную задачу. Мы должны уметь правильно информировать игрока. Так же, надо знать, что уровни проектируются специально под задуманные механики. А некоторые механики подразумевают особую структуру уровня и не могут работать иначе.

 

Работа с информацией

 

   Еще одна важная тема — менеджмент информации. Дело в том, что в наших силах решать, о чем будет думать игрок. Голова человека — это холст, и мы можем рисовать в нем все, что захотим. Сформулировать мнение, зажечь идею или построить целые миры. Если дать игроку нужные нам факты, в его голове выстроится нужная нам картина. Это отличает любое серьезное искусство. Но я не призываю вас ударяться в высокое. Менеджмент информации важен в самых мельчайших нюансах и решает добрую долю задач. Как научить человека играть без скучных туториалов? Как отразить поведение моба во внешних признаках? Как показать время до проигрыша или прогресс в игре? Правильная подача информации в первую очередь призвана сделать игру понятнее.

   Мы говорим с игроком на языке указателей, намеков и ассоциаций. Один символ в нужном месте может стать ключом к пониманию множества вопросов. Поэтому подача информации целиком и полностью состоит из нюансов. Мы не должны засорять мозг человеку. Мы должны лаконично вписать свой замысел в контекст игры. Стараясь в каждый момент решать как можно больше задач. Мы формируем структуру так, чтобы как можно больше информации приходилось на как можно меньшее количество тезисов. Лучше дать игроку несколько емких образов, чем кучу однозадачных.

 

Остальное

 

   Гейм дизайн — тема, не поддающаяся точному изложению. Это творческий процесс. Я обозначил лишь основные способы выразительности. Но у каждого автора имеется своя копилочка частных приемов. Огромное значение здесь имеет багаж игрового опыта. Но так же, гейм дизайнер должен уметь критически мыслить, мыслить абстракциями, мыслить в разных масштабах. Важно задаваться вопросами. Принимать во внимание множество факторов. Каждое решение в игре должно быть продумано. Нюансы, с которыми приходится работать, имеют мельчайший масштаб, вплоть до одной крупицы информации. Это и есть гейм дизайн. Искусство создания эффективных систем решения стоящей задачи.

   В статье я говорил о способах вовлечения человека. Говорил об абстрактном ресурсе сознания. Но человек — сложная вещица. Он состоит из чувств, из настроений. Настоящее мастерство — игра вызывающая оттенки эмоций, а не только пустой интерес. Это уже другая тема и другие мысли. Не те мысли, которыми можно поделится с каждым. Я лишь надеюсь, что построил у вас аванпост в мире дизайна игр. Можете приходить сюда после своих исследований.

Похожие статьи

  • Бесплатная лекция по монетизации в Москве
     Высшая школа бизнес информатики приглашает всех энтузиастов компьютерных игр на открытую лекцию «Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры». 21 сентября 2016 года...
  • Беспощадные концовки
    В статье присутствуют спойлеры, относящиеся к играм Clock Tower, Shadow of Destiny и Silent Hill.Концовка игры — итог всему происходящему в ней. Конечно, существуют игры без...
  • О субъективности, объективности и дисперсии.
    Осенью я начал читать книгу Кристиана Раддера «Dataclysm». В ней рассказывается о том, какие данные собирают разные сайты с огромным количеством посетителей, и какие выводы о...
  • [ФИ] Игровая история и сеттинг.
    Дабл килл статья! Ещё немножко [ФИ]гни на сегодня. За собой я заметил такую штуку, что в первую очередь свои же игры придумываю от истории и\или визуала с сеттингом....
81 комментарий
Xitilon
Про микро- и макро-геймплей — самая весомая мысль, как по мне. Заставляет задуматься. Хотя обычно у игрока и так две цели — «выбраться из текущей ситуации дальше» и «пройти игру». Игры, в которых много концовок, в этом смысле намного лучше, конечно.
Hrenzerg

Игры, в которых много концовок, в этом смысле намного лучше, конечно.

Environment Station Alpha — лучшая игра.

Martiy
Местами высокопарно, местами глуповато и наивно, но в целом бестолково.
Hrenzerg
Бесполезная муть.
Martiy
Да-да и ещё в статье множество ошибочных выводов основывающихся на притянутых за уши допущениях :-)
Мурка
Какие например?
Martiy
Слишком долго перечислять и объяснять. Проще написать свою статью. Но писать её только ради того, чтобы доказать кому-то в сети, что он не прав я не буду.
Мурка
Все понятно, Мартин Зимов хейтер, который ничего не может сказать по существу
Martiy
Спасибо, за столь лестную характеристику. Твоё мнение "очень важно" для меня =))
Raseri

Психологи привлекаются для разработки игр уже достаточно давно, другое дело — далеко не везде.
Пройди вторую халфу с включенными комментариями разработчиков — там чуть ли не на каждом шагу символы и крючки, привлекающие внимание игрока и позволяющие находить решения как бы «сами по себе».

Халфа это хорошая игра, а использование знания человеческой психологии это удачная идея.

Мурка
Ну к Валв или, скажем, Близард претензий нет. Это те люди на которых можно равнятся. Или Нинтендо. Нинтендо тоже заебись. Тут больше про индустрию погрязшую в заблуждениях. Про чуваков делающих ставку на дерьмо, к которому сами же и приучили пользователя.
Martiy
Если дерьмо покупают и просят добавки, а именно это и происходит сейчас в индустрии, то чуваки делают всё правильно, ибо это бизнес, а не искусство. Очевидно же.
Мурка
Если дать самому упоротому говнаеду что-то по вкуснее, я думаю выберет именно это. Слабость ихней концепции на лицо. Другое дело, что твоя логика (логика любителей говна) ей очень способствует. Если в мире много говна, то давайте так все и оставим. Люди же деньги зарабатывают. Смотрите какое у них говно интересное.
Xitilon
Проблема глубже. У некоторых людей просто нет чувства вкуса — совсем. Поэтому они не говноеды и не ценители, а просто «аудитория».
Мурка
Глубина проблемы состоит в том, что в обычных отраслях людям специально показывают дрянь. Обсалютно осмысленно и со знанием дела. Это делается по ряду причин, можите представить его сами. Но с играми все куда интересней. Это особенный случай. Дело в том, что воспитав аудиторию говнопотребителей, они сами оказались на равне с ними. Основное ядро геймдева действительно не может сделать ничего лучше. Они бы может быть и хотели, но боятся идти на риск, оказавшись зажатыми в тески ими же созданного кала.
Xitilon
Может быть, не знаю. Чего это обсуждать — лучше менять хоть часть картины собственными руками.
Martiy
Да иди ты нрахуй с такими предьявами!
Мурка
Ну а что? Если тебя устраивает, что то, что должно теч по трубам течет людям прямо в умы. Если ты исполюзуешь говно как ориентир. Тогда кем ты являешься в этом круговороте?
Martiy
Я не говорил, что меня это устраивает! Я говорил как оно есть на самом деле. Если ты не можешь отличить одно от другого, то у меня для тебя плохие новости. Пора лечить голову, паренёк!
Мурка

Конечно, лекго оперировать цитатами или их отсутствием. Но я то вижу, чем ты занимаешься по существу. Даже здесь ты занимаешь позицию хейтера и осуждаешь тех, кто пытается что-то сделать или понять. Если взять твой комментарий не отрывая от контекста, то-есть прочитать мой тезис и твой ответ, логика твоего ответа прямо указывает на то, что говноделов ты защищаешь.

 Тут больше про индустрию погрязшую в заблуждениях. Про чуваков делающих ставку на дерьмо, к которому сами же и приучили пользователя.

Если дерьмо покупают и просят добавки, а именно это и происходит сейчас в индустрии, то чуваки делают всё правильно, ибо это бизнес, а не искусство. Очевидно же.

Martiy
Как-то ты хреново видишь. Постоянно пытаешься перевести стрелки. Так что иди ка ты нахуй, паренёк.
Мурка
Ну ведь ты же нихуя сказать не можешь
Martiy
Иди нахуй!
Мурка
Так я и думал.
Martiy
Нахуй иди!
Xitilon

с включенными комментариями разработчиков

Там даже такое есть?!

Мурка
Во всех халфе начиная со второй и в порталах. Прямо голос Гейба звучит. Только все на английском.
Raseri
Но, вроде, русские субтитры есть, тоже в настройках включается.
DarkDes
Единственный минус в том, что они отвлекают от самой игры. Хороший повод кстати перепройти ещё раз ХЛ2.
Hrenzerg
Перепроходи с Cinematic модом, тогда получишь гораздо больше фана. Правда он весит 46 гигов, но оно того стоит!
DarkDes
Слишком много, у меня столько места на ХДД нет, но про мод слышал, да. Но ни там полностью некоторые модельки переделали, которые не всегда похожи на оригинал.(мне так показалось)
Hrenzerg

На новогодних каникулах прошёл вторую халфу в оригинале, прохожу теперь с модом (около 70% прошёл) — кардинальной замены моделек не вижу. Стали более детализированные и менее угловатые.

Разве что геометрия некоторых карт чуток измененеа в угоду дизайна окружения. Но оно там классное.

DarkDes
Но там же Аликс вроде заменили вообще? И доктор Кляйнер другой (менее заметно). Хотя может когда-нибудь и поиграю с ним, но только тогда, когда будет место (== никогда?)

Они ещё и уровни изменили? Шикарно.
Raseri

На 1:53 довольно метко подмеченная проблема повторных прохождений.

 

Hrenzerg

Не, Алекс и Клянер не изменились. По крайней мере у меня выглядят они точно так же как в оригинале.

Про уровни я непонял… «Шикарно» — это сарказм или не?

Вот так стало выглядеть:

На Алекс, видать есть две модельки:

Вполне вероятно что сперва в моде была левая а потом правая. У меня правая, если что.

DarkDes
Про уровни — не, не сарказм. Просто я думал, что они чисто модельки и текстуры подкачали, а похоже и части уровней чуть изменили (пропсы или как они там называются?).

Вот да, я про вот это писал. Т.е. я думал, что левая в синиматик моде осталась, а вот если правая, то тогда всё норм — канон, как говорится.
Мурка
Почему нельзя сделать классическое лицо с нормальным вырезом??
Kozinaka
Я тоже не знал. Но звучит идея офигенно!
NoPlaceForYoungAzat

   Проблема гейм дизайна заключена в отсутствии терминологии. Например, сейчас в человеческом сознании не существует игры как искусства. Есть литература, есть живопись — эти слова можно определить как ветви искусства. То есть, такие направления существуют. Но для игр просто не придумано нужного слова. Нет такого искусства как игра, есть только отрасль. А если нет термина, нет и его понимания. Терминология игры отсутствует практически полностью. Это значит, что игру мы понимаем лишь визуально, как факт. Но говорить о ней, мы не умеем.

А вот и ложь. Сюжет и сюжетные ходы, сценарий, графический стиль, стиль текста, музыкальный стиль — вот это описывает игру как искусство. Игры как искусство не создали новых смыслов, они объединили то, что уже есть в мире литературы, кино, анимации и музыке.

Это я не говорю, конечно, о классических настольных вроде шахмат.

Martiy
В том-то и дело, что игры используют искусство как выразительное средство для достижения сиюминутных конкретных целей, но сами при этом искусством не являются.
Xitilon
Never seen this coming.
Hrenzerg

Чем докажешь, что не являются?

Я вот могу доказать что очень даже является.

Любая система обладает свойствами своих частей + новыми свойствами за счёт синергии этих частей.

По этой причине любая игра не просто искусство но и отличается от каждой из своих составляющих. Следовательно, игра — это новая область искусства. Так же как и визуальные новеллы. Которые играми то и не являются.

Martiy
Нихуй подобного! Сумма составляющих частей далеко не всегда явлется чем-то большим. Да и нахуя я тебе должен что-то доказывать? Ты кто такой вообще?
Xitilon

Правда, если в случае Ильфа и Петрова это звучит хотя бы уместно, то из уст Мартия это напоминает что-то из репертуара гопников в подворотне. Стопэ, слыш, харэ батон крошить.

Martiy
В жопу иди с такими предьявами, мудило!
Мурка
Боже, как мне этого не хватало =))
Martiy
И ты тоже иди в жопу!
Xitilon

В жопу иди с такими предьявами, мудило!

Во-во, культура моего собеседника доходчиво иллюстрируется этими словами.

Dr_Z10
Скорее из репертуара Эллочки Людоедки. Скромный словарный запас: «Иди в жопу! В жопу иди! И ты тоже иди в жопу! Нахуя нихуй эпический пизди-разработчик всех времен и мудило попонтоваться решило».
Hrenzerg

Ты кто такой вообще?

Меня зовут Михаил, я магистр информационных технологий, выпускник НГУ, автор пары десятков игр, участник 10 лудумов, 4-х гаминаторов и одного наколенника, художник, композитор и архитектор, инженер, web-master, продвинутый игрок, обзорщик авторских игр.

А ты?

Xitilon

Архитектор ПО, ты наверное имел в виду, дома-то не строишь небось.

Также ШпильКрафтВеркМейстер.

Martiy
Ой, да не пизди! Попонтоваться он тут решил, ага =))
Hrenzerg

Я просто ответил на твой вопрос.

А теперь прошу овтетить на мой, уважаемый собеседник:

А ты?

Martiy
Я эпический инди-разработчик всех времен и народов B-)
Xitilon

Этот Мартий сломался, надо заменить по гарантии. Вон уже лыка не вяжет по-русски правильно выразиться. Моя твоя не понимай.

Сейчас он ожидает твоего вопроса «Обоснуй.», чтобы ответить «Ни хуя я тебе не обязан!». Так что забудьте этот разговор.

Martiy
Иди в жопу!
Hrenzerg

Пускай ожидает XD

А ты мог бы игры делать!

Я вот уже пошёл =)

Dr_Z10
У Мартия ПМС обострился до крайней степени.
Martiy
В жопу иди!
Мурка
Об этом я и говорю. Ты не видешь игры как искусства отдельно от наполняемого ее творчества. Так же можно сказать о фильме — это набор из сюжета, визуализации и звука. Но суть фильма отличается от других жанров. Его язык отличается от языка, например, книги. Так же и игра, она имеет свои, только присущие ей, средства художественной выразительности. Суть ее заключается в создании интересных игровых ситуаций. Новые смыслы в игре есть, Азат, попробуй их поискать.
NoPlaceForYoungAzat
А примеры можешь привести? Люблю с примерами, а то в голове пусто решительно нет идей.
Мурка
Ну вот например сражаешься ты с ниндзя. Он выпускает 10 сюрикенов по очереди, а у тебя только 9 щитов, всю игру. Как это чувство можно изобразить в кино?
Raseri

Сразу представляется апокалиптичный голливудский боевик, в котором злые русские собираются нанести ядерный удар по америке.

Через европейское ПВО прорвались десять ракет, несущих кучу боеголовок, а имеющиеся противовоздушные средства статистически позволяют уничтожить только девять групп целей.
Генерал с натянутым лицом стоит, уперев руки на стол и диким взглядом смотрит на экран, на котором показаны десять красных точек, пунктирные линии, и десять красных пятен зон поражения.
Выбирая то, какой областью своей страны придётся пожертвовать.

NoPlaceForYoungAzat

Я хотел конкретный пример! «В такой-то игре создаётся такое-то ощущение вот такими вот художественными средствами, и видишь — это не присущие старым видам искусства средства».

Игрок ассоциирует себя с главным персонажем игры, если он есть. А зритель фильма может ассоциировать себя с любым персонажем или с несколькими разом.

Hrenzerg

В игре FEZ создаётся ощущение полноценности двумерного мира, и видишь это не присуще старым искусствам средства.

Но зритель никак не может повлиять на происходящее! Поэтому персонажу игры ты сопереживаешь совсем не так как персонажу кино. Обсуждение кино выглядит как «Если бы он не так сделал...», а обсуждение игры «Я попробовал несколько вариантов».

Xitilon
Практически никогда себя не ассоциирую с главными персонажами. Намного чаще с дополнительными, а то и вовсе NPC.
Мурка
https://andtheblackwindhowls.wordpress.com/2014/03/19/важность-наказания-2/
Ну вот, Дум 3 хороший пример. Если помнишь ситуацию с фанариком.
Hrenzerg

Да ладно! В играх есть важная составляющая которой нет ни в одной из сфер искусства. В кино и тетаре — зритель, в музыке — слушатель, в литературе — читатель и только в игре игрок. Тот, кто не только получает декорации, но и меняет их по своему желанию в той или иной степени. Разве интерактивность — не есть смысл? так что это не просто объединение того что есть.

Есть игры, которые дают новый опыт. Но люди не считают такие игры хорошими, поэтому делают вид что их попросту нет. Как пример: Memory Of the Broken Dimensions, FEZ, Super Time Force, Transistor, Antichamber, The Swapper, Gunpoint, Closure...

Насчёт шахмат — это не совсем игра. Это состязание. Если рассматривать игры как искусство — это общение игрока с автором игрового мира. В шахматах игрок не может общаться с игровым миром потому что шахматы, как и любые настолки — сухая выжимка из набора правил.

Martiy
Бред не говори. Шахваты это априори игра во глове которой поставлен игровой процесс!
Мурка
В шахматах игрок напрямую общается с аппонентом. Это как контр-страйк или дота.
Hrenzerg
Я и говорю — это состязание.
Мурка
Да, но тоже самое я могу сказать об однопользовательских играх. Это состязание игрока с игрой. С ее автором, если хотите. Эти два подхода не так уж и различаются. Тебе так или иначе приходится уравнивать силы сторон до адекватного геймплея и продумывать подушку познавания игры. То есть скила игрока.
Hrenzerg

Не. Эти два подхода очень даже различаются.

В случае шахмат — два игрока борются по правилам которые придумали не они.

В случае сингла игрок борется, допустим, с автором, но автор сам придумал эти правила, сам придумал этот мир.

NoPlaceForYoungAzat
Так вроде без разницы? В любом случае конкретно взятый ты действуешь по чьим-то правилам в понарошечном мире.
Hrenzerg

Как это без разницы?

То есть ты считаешь что играть в щахматы с человеком который не придумал правила точно так же как с человеком который их придумал? Я думаю, это будут партии совершенно разного уровня!

Мурка

Стопани, Хейз, не уходи в дебри. Автор, в любом случае, в процессе борьбы не участвует. Когда мы говорим, что игрок общается с автором, мы подразумиваем, что это одностороннее общение. В действительности же игры длятся на спортивные и не спортивные. Квейк, батлфилд и шашки — это спортивные игры потому, что игроки соревнуются друг с другом в равных условиях. Другая кадегория, не спортивные игры(можно назвать артом или опытом), включает в себя как однопользовательские так и многопользовательские модели. Например, в лефт фо дед, игроки не дерутся друг с другом, а идут по общей сюжетной конве.

 

Главное фишка модели «игрок против игры» в том, что она позваляет радикально менять правила, а так же делать их нечестными.

Hrenzerg

Я отвечал по конкретике:

Шахматы (два игрока по сухой выжимке правил) vs Сингловая игра-приключение(один игрок против игры). Или я не понял твою мысль:

Да, но тоже самое я могу сказать об однопользовательских играх. Это состязание игрока с игрой. С ее автором, если хотите. Эти два подхода не так уж и различаются.

???

Мурка
Смысл в том, что автор создает это самое состязание, и для нас не важно сколько живых игроков в нем участвуют. Поняв как строится состязание, ты будешь применять это и в ПвП и в ПвЕ моделях. Это неизменная константа.
Мурка
Кто добавил в избранное и кто подписал теги?
Спойлер
показать

я должен знать

Xitilon

Я тэги подписал, кто ж ещё. Все постоянно или не пишут, или гугл-вконтакте-кирпич лепят. Должен же блок похожих постов как-то работать, да и колонка тэгов последних постов пустует на главной без этого.

Избранное — не знаю.

Eldar
Я в избранное добавил.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.