Блог mylittlekafka

Рейтинг
+2.60
13 читателей , 22 статьи
О блоге RSS

New Game+

Блог mylittlekafka
 
Еще до того как термин New Game+ вошел в лексикон разработчиков игр, в Legend Of Zelda на NES существовал Second Quest. Начать Second Quest можно было после прохождения обычной игры. В этом режиме перетасованы подземелья и комнаты в них, изменены магазины с предметами, ключевые предметы, враги — Second Quest это как будто новая игра.
Есть информация, что подземелья игры сумели уместить лишь в половины всей доступной памяти, и чтобы заполнить оставшуюся часть, создали дополнительные подземелья, которые потом использовали в Second Quest.
 
Такой подход к New Game+ нравится мне гораздо больше, чем простое сохранение статов персонажа и/или увеличение сложности игры путем добавления статов врагам.

Читать дальше...

Игры которые я делаю-делаю и делаю

Блог mylittlekafka
Я уже писал про свои игры, которые я уже не буду разрабатывать. И там было довольно много игрушек, как старых, так и новых. Сейчас же я кратко напишу про три своих проекта, над которыми я до сих пор работаю. Над одним из них, правда, я работаю в разы больше, чем над остальными.

[В домах идет снег]

Начало разработки — 2012

Первую версию я придумал еще в 2012 году, затем начал разрабатывать заново для какого-то гаминатора (точно не помню какого), в новой версии концепция несколько поменялась.

История про космонавта, в космической станции которого начал идти снег.

Геймплейно это что-то вроде визуальной новеллы, полной диалогами с другими космонавтами и симулятором перехода от одной космической станции к другой и управлением допотопной станционной вычислительной машины.

 


Читать дальше...

История видеоигр. Полезные видео

Блог mylittlekafka

Знание истории, истоков той или иной области является основой в ее изучении. История видеоигр хоть и не такая обширная, как история живописи, драматургии, кинематографа — но развитие видеоигр, как и цифровых технологий в целом, очень быстро и обширно, буквально каждые 5-10 лет происходит новая революция.

Здесь я выкладываю интересные и полезные видео, которые помогут заполнить пробелы в знании видеоигр и технологий, а также интересно провести время — все эти видео сделаны очень мастерски, с интересным видеорядом и хорошим голосовым сопровождением.

 
5 Genre-Defining Games Forgotten by History

В этом видео рассказывается про пять игр (попутно упоминаются и другие представители жанров), которые повлияли на определенный жанр видеоигр, но остались забыты в умах современных игроков и разработчиков.


Читать дальше...

Интересные системы восстановления здоровья

Блог mylittlekafka

В классических играх подбор «аптечки» восстанавливает определенное количество здоровья у персонажа игрока, причем у игрока есть выбор — поднять такую «аптечку» или подождать, когда его здоровье упадет до такого уровня, когда использование power-up`а будет максимально эффективным. Если здоровье потрачено совсем чуть-чуть, использование «аптечки» будет не самым лучшим ходом, потому что power-up исчезает вне зависимости от того, сколько здоровья было восстановлено — 1% или 50%.

Но есть игры, которые доработали и улучшили такую простую концепцию как «восстановление здоровья».

Medievil

В Medievil у персонажа игрока есть специальные бутылочки со здоровьем, которые применяются автоматически когда уровень здоровья опускается до нуля. Если наполненных бутылок нет — персонаж погибает и игроку приходится начинать уровень заново.

Игрок может наполнять эти бутылки, а также находить новые. Чем больше бутылок — тем больше шансов победить в битве.


Читать дальше...

Механическая память

Блог mylittlekafka

Когда играешь в Battle Toads, два легких удара, затем третий — добивающий — чувствуешь этот удар по-настоящему, я до сих пор помню, какие нужно сделать движения, чтобы сделать этот прием. Или нажимаешь на D-pad кнопку вперед+вперед, и персонаж начинает бежать, и перед самым врагом нажимаешь кнопку атаки и врага уносит далеко за экран, а сочный звук дает понять что он уже не вернется. Или когда персонаж спускается по туннелю вниз на веревке, и нажав влево (или вправо, в зависимости от местонахождения персонажа) и кнопку удара, персонаж превращается в вихрь, а отпуская кнопку он проносится в противоположный конец туннеля, снося все на своем пути.


Читать дальше...

Немного про систему ачивок

Блог mylittlekafka

На систему достижений в современных играх принято смотреть с неодобрением. В большинстве случаев это лишь способ увеличить время игры — уничтожь 1000 врагов определенного типа, разбей 1000 окон, собери 100000 денег и т.п. -

 


Читать дальше...

Препарированная игра

Блог mylittlekafka

Уже долгое время меня интересует и вдохновляет такое явление как «препарированная игра» (выдуманный термин, пытаюсь объяснить его ниже).

Препарированной игрой я называю эксперимент, процесс (иногда чисто мысленный) модификации игры путем убирания из нее (или  изменения) определенных устоявшихся механик игры (подчас, на которых построен весь геймплей игры).

Это не обычный моддинг игры, а процесс исследования основных игровых механик и того, как игра будет играться если эту механику изъять или очень сильно изменить.

Простейший пример — что если из Super Mario Bros. на NES убрать всех врагов, оставив пустые уровни? Можно подумать, что играть станет очень легко, но в игре присутствуют моменты, когда своевременный прыжок на врага помогает сэкономить немало времени при прохождении уровня.


Читать дальше...

So you wanna be hardcore?

Блог mylittlekafka
В связи с недавним постом про геймдизайнерские курсы, я решил поделиться полезными, по-моему мнению, видео по этой теме.

 

Лекция Кактуса


Самое важное видео из подборки — это, конечно, «лекция» Кактуса о том, как надо делать коротенькие прототипы для обкатки механики.

Фаза создания прототипов — очень важная фаза для начинающего разработчика. Прототипы помогают продумывать идею от начала и до конца и реализовывать ее в готовой игре. Без этого умения попытка создать что-то больше пятиминутной игры почти наверняка затянется очень надолго.

Интересна также сама подача материала — Кактус не сколько демонстрирует слайды и рассказывает, сколько показывает игровой процесс, при этом вступление к каждой части его лекции сделано в том же самом гейммейкере, что дает интересный юмористический эффект.

На примере своих прототипов, а также прототипов других людей из его родных мест он показывает как можно оживить картинку, геймплей, как правильно демонстрировать игроку результаты его действий.


Читать дальше...

Какие игры я делал-делал и не сделал

Блог mylittlekafka

Лучший способ найти в себе силы идти вперед — оглянуться и увидеть, какой путь ты уже совершил.

Даже неудачи делают тебя на шаг ближе к исполнению мечты.

Здесь я попытаюсь вспомнить все те игры, которые я не смогу никогда завершить из-за утраты исходника или из-за глубокой заморозки проекта.

Я понимаю что этот пост будет интересн в основном лишь мне, но я благодарен Коленке за то, что я могу написать подобный пост и вспомнить свое прошлое.



 

One Minute Of Silence

Дата разработки — примерно 2011 год.

Не помню, почему эта игра называется именно так. По концепту персонаж игрока должен сталкивать книги и шкафы между собой, каждое столкновение дает очки.

Мне до сих пор нравится механика сталкивания — можно научиться запускать целые шкафы в воздух и удовлетворенно смотреть как заполняется счетчик очков и слушать звуки столкновений.

Попробовать прототип можно здесь. Почему-то на широких экранах центр сместился, поэтому вам придется масштабировать окно игры так, чтобы прицел оказался в середине. Так будет легче указывать прицелом на книги/шкафы, зажимать лкм и тащить мышку в сторону, дергая различные предметы, сталкивая их между собой чтобы получать очки.


Читать дальше...

Геймдизайнерская задача. Невидимое стало видимым

Блог mylittlekafka

С необходимостью решать подобную задачу я сталкивался не один раз в самых разных моих концептах.

Предположим, что игра полностью трехмерная, вид от первого лица. В игре есть персонажи, с которыми можно разговаривать и всячески взаимодействовать. Проходить сквозь них, естественно, нельзя.

Также есть особые действия, которые создают новых персонажей, которых ранее не было в локации. Это может быть смена времени суток, использование специального предмета, экипировка амулета — все что угодно.

Это событие создает определенного персонажа в определенном месте. С ним, как и с другими персонажами, можно говорить и взаимодействовать. И хотя природа его появления может быть необычной и мистической, проходить сквозь него тоже нельзя.

Возникает проблема, если событие может произойти по воле персонажа игрока или в любой промежуток во время игры — что если персонаж игрока стоит прямо на том самом месте, где появляется новый персонаж?

Когда я только начал реализовывать основные взаимодействия, и не думал о последствиях, я столкнулся с тем, что персонаж появляется прямо на месте персонажа игрока, после чего нужно было отодвинуть персонажа игрока в сторону, чтобы выбраться из появившегося NPC (хорошо что персонаж игрока при этом не застревал) и получить возможность взаимодействовать с ним. Не очень-то элегантно!

У меня есть несколько решений этой проблемы, но я хотел бы обсудить эту практическую геймдизайнерскую задачу с другими посетителями Коленки.

Итак, каким образом вы бы решили такую проблему?