Блог mylittlekafka

Рейтинг
+2.60
13 читателей , 22 статьи
О блоге RSS

Механическая память

Блог mylittlekafka

Когда играешь в Battle Toads, два легких удара, затем третий — добивающий — чувствуешь этот удар по-настоящему, я до сих пор помню, какие нужно сделать движения, чтобы сделать этот прием. Или нажимаешь на D-pad кнопку вперед+вперед, и персонаж начинает бежать, и перед самым врагом нажимаешь кнопку атаки и врага уносит далеко за экран, а сочный звук дает понять что он уже не вернется. Или когда персонаж спускается по туннелю вниз на веревке, и нажав влево (или вправо, в зависимости от местонахождения персонажа) и кнопку удара, персонаж превращается в вихрь, а отпуская кнопку он проносится в противоположный конец туннеля, снося все на своем пути.


Читать дальше...

I feel like going home

Блог mylittlekafka



Наш блог о компьютерных играх и не только сегодня получил свой двадцатый пост, а это значит что заклятие снято и его можно показать людям.
Концепция блога довольно интересная — авторы имеют свои колонки, в которых пишут об определенных темах и только о них, плюс имеется возможность выбора новой темы — будь то описание определенных игр или следующий левелап для всего блога — постинг интересных картинок из компьютерных игр без какого-либо текста.
С увеличением количества постов в блоге будут вводиться новые рубрики, доступные для выбора любым автором, написавшим достаточное количество хороших постов.
Разработка игр, размышления о дизайне игр, описания редких и не очень представителей игр разных жанров, воспоминания, связанные с компьютерными играми — вот основные, но далеко не все темы, которые будут описываться в блоге.

Геймдизайнерская задача. Невидимое стало видимым

Блог mylittlekafka

С необходимостью решать подобную задачу я сталкивался не один раз в самых разных моих концептах.

Предположим, что игра полностью трехмерная, вид от первого лица. В игре есть персонажи, с которыми можно разговаривать и всячески взаимодействовать. Проходить сквозь них, естественно, нельзя.

Также есть особые действия, которые создают новых персонажей, которых ранее не было в локации. Это может быть смена времени суток, использование специального предмета, экипировка амулета — все что угодно.

Это событие создает определенного персонажа в определенном месте. С ним, как и с другими персонажами, можно говорить и взаимодействовать. И хотя природа его появления может быть необычной и мистической, проходить сквозь него тоже нельзя.

Возникает проблема, если событие может произойти по воле персонажа игрока или в любой промежуток во время игры — что если персонаж игрока стоит прямо на том самом месте, где появляется новый персонаж?

Когда я только начал реализовывать основные взаимодействия, и не думал о последствиях, я столкнулся с тем, что персонаж появляется прямо на месте персонажа игрока, после чего нужно было отодвинуть персонажа игрока в сторону, чтобы выбраться из появившегося NPC (хорошо что персонаж игрока при этом не застревал) и получить возможность взаимодействовать с ним. Не очень-то элегантно!

У меня есть несколько решений этой проблемы, но я хотел бы обсудить эту практическую геймдизайнерскую задачу с другими посетителями Коленки.

Итак, каким образом вы бы решили такую проблему?

So you wanna be hardcore?

Блог mylittlekafka
В связи с недавним постом про геймдизайнерские курсы, я решил поделиться полезными, по-моему мнению, видео по этой теме.

 

Лекция Кактуса


Самое важное видео из подборки — это, конечно, «лекция» Кактуса о том, как надо делать коротенькие прототипы для обкатки механики.

Фаза создания прототипов — очень важная фаза для начинающего разработчика. Прототипы помогают продумывать идею от начала и до конца и реализовывать ее в готовой игре. Без этого умения попытка создать что-то больше пятиминутной игры почти наверняка затянется очень надолго.

Интересна также сама подача материала — Кактус не сколько демонстрирует слайды и рассказывает, сколько показывает игровой процесс, при этом вступление к каждой части его лекции сделано в том же самом гейммейкере, что дает интересный юмористический эффект.

На примере своих прототипов, а также прототипов других людей из его родных мест он показывает как можно оживить картинку, геймплей, как правильно демонстрировать игроку результаты его действий.


Читать дальше...

Thank God for the rain to wash the trash off the sidewalk

Блог mylittlekafka

Так как конкурс в самом разгаре, я решил написать про свой самый большой проект, который я делаю очень долго и очень, очень медленно.

Это JRPG в магическом нео-нуарном сеттинге, рассказывающая историю о людях, которым снится дурной сон.


Читать дальше...

Какие игры я делал-делал и не сделал

Блог mylittlekafka

Лучший способ найти в себе силы идти вперед — оглянуться и увидеть, какой путь ты уже совершил.

Даже неудачи делают тебя на шаг ближе к исполнению мечты.

Здесь я попытаюсь вспомнить все те игры, которые я не смогу никогда завершить из-за утраты исходника или из-за глубокой заморозки проекта.

Я понимаю что этот пост будет интересн в основном лишь мне, но я благодарен Коленке за то, что я могу написать подобный пост и вспомнить свое прошлое.



 

One Minute Of Silence

Дата разработки — примерно 2011 год.

Не помню, почему эта игра называется именно так. По концепту персонаж игрока должен сталкивать книги и шкафы между собой, каждое столкновение дает очки.

Мне до сих пор нравится механика сталкивания — можно научиться запускать целые шкафы в воздух и удовлетворенно смотреть как заполняется счетчик очков и слушать звуки столкновений.

Попробовать прототип можно здесь. Почему-то на широких экранах центр сместился, поэтому вам придется масштабировать окно игры так, чтобы прицел оказался в середине. Так будет легче указывать прицелом на книги/шкафы, зажимать лкм и тащить мышку в сторону, дергая различные предметы, сталкивая их между собой чтобы получать очки.


Читать дальше...

Игры которые я делаю-делаю и делаю

Блог mylittlekafka
Я уже писал про свои игры, которые я уже не буду разрабатывать. И там было довольно много игрушек, как старых, так и новых. Сейчас же я кратко напишу про три своих проекта, над которыми я до сих пор работаю. Над одним из них, правда, я работаю в разы больше, чем над остальными.

[В домах идет снег]

Начало разработки — 2012

Первую версию я придумал еще в 2012 году, затем начал разрабатывать заново для какого-то гаминатора (точно не помню какого), в новой версии концепция несколько поменялась.

История про космонавта, в космической станции которого начал идти снег.

Геймплейно это что-то вроде визуальной новеллы, полной диалогами с другими космонавтами и симулятором перехода от одной космической станции к другой и управлением допотопной станционной вычислительной машины.

 


Читать дальше...

Интересные системы восстановления здоровья

Блог mylittlekafka

В классических играх подбор «аптечки» восстанавливает определенное количество здоровья у персонажа игрока, причем у игрока есть выбор — поднять такую «аптечку» или подождать, когда его здоровье упадет до такого уровня, когда использование power-up`а будет максимально эффективным. Если здоровье потрачено совсем чуть-чуть, использование «аптечки» будет не самым лучшим ходом, потому что power-up исчезает вне зависимости от того, сколько здоровья было восстановлено — 1% или 50%.

Но есть игры, которые доработали и улучшили такую простую концепцию как «восстановление здоровья».

Medievil

В Medievil у персонажа игрока есть специальные бутылочки со здоровьем, которые применяются автоматически когда уровень здоровья опускается до нуля. Если наполненных бутылок нет — персонаж погибает и игроку приходится начинать уровень заново.

Игрок может наполнять эти бутылки, а также находить новые. Чем больше бутылок — тем больше шансов победить в битве.


Читать дальше...

Препарированная игра

Блог mylittlekafka

Уже долгое время меня интересует и вдохновляет такое явление как «препарированная игра» (выдуманный термин, пытаюсь объяснить его ниже).

Препарированной игрой я называю эксперимент, процесс (иногда чисто мысленный) модификации игры путем убирания из нее (или  изменения) определенных устоявшихся механик игры (подчас, на которых построен весь геймплей игры).

Это не обычный моддинг игры, а процесс исследования основных игровых механик и того, как игра будет играться если эту механику изъять или очень сильно изменить.

Простейший пример — что если из Super Mario Bros. на NES убрать всех врагов, оставив пустые уровни? Можно подумать, что играть станет очень легко, но в игре присутствуют моменты, когда своевременный прыжок на врага помогает сэкономить немало времени при прохождении уровня.


Читать дальше...