Интересные системы восстановления здоровья

Блог mylittlekafka

В классических играх подбор «аптечки» восстанавливает определенное количество здоровья у персонажа игрока, причем у игрока есть выбор — поднять такую «аптечку» или подождать, когда его здоровье упадет до такого уровня, когда использование power-up`а будет максимально эффективным. Если здоровье потрачено совсем чуть-чуть, использование «аптечки» будет не самым лучшим ходом, потому что power-up исчезает вне зависимости от того, сколько здоровья было восстановлено — 1% или 50%.

Но есть игры, которые доработали и улучшили такую простую концепцию как «восстановление здоровья».

Medievil

В Medievil у персонажа игрока есть специальные бутылочки со здоровьем, которые применяются автоматически когда уровень здоровья опускается до нуля. Если наполненных бутылок нет — персонаж погибает и игроку приходится начинать уровень заново.

Игрок может наполнять эти бутылки, а также находить новые. Чем больше бутылок — тем больше шансов победить в битве.

Иногда можно найти небольшую бутылку, которая лишь восстанавливает здоровье, не добавляя новую бутылку. Также в игре встречаются особые зеленые фонтанчики — если персонаж игрока стоит на таком фонтане, его уровень здоровья начинает восстанавливаться. Если здоровье максимально, то из фонтана будут уже восстанавливаться сами бутылки, что заставляет игроков «опустошать» каждый фонтан, встреченный в игре. И хоть фонтаны и маленькие склянки со здоровьем появляются даже если переигрывать уровень заново (что позволяет восстановить все бутылки, но для этого приходится перепроходить весь уровень), то большие пустые бутылки подбираются только один раз, и чтобы найти следующие бутылки, нужно проходить последующие уровни.

Во многих ролевых играх существует возможность накопить деньги и купить большое количество восстанавливающих предметов.  Это позволяет быстро восстанавливать свое здоровье и не особо заботиться об инвентаре, имея 99 зелий восстановления (особо этим грешат сквейровские игры серии Final Fantasy). Многие ролевые игры борятся с этим с помощью ограниченного инвентаря, но есть игры с бесконечным инвентарем, которые, тем не менее, ограничивают столь бездумное использование восстанавливающих средств.

Dark Souls

Предыдущая игра разработчиков, Demon's Souls была отлично принята игроками, но даже самые рьяные фанаты знали, что фарминг — необходимый элемент игры, если хочешь жить долго и счастливо вне Нексуса. К середине игры игрок получал доступ к фарминговым локациям, монстры в которых выбрасывали различные предметы, которые восстанавливали и ману, и здоровье. Накопив больше количество таких предметов, даже новичок мог легко пройти любого босса, просто успешно восстанавливая здоровье после каждого пропущенного удара и восстанавливая ману для того, чтобы спамить не совсем сбалансированные магические атаки.

В Dark Souls разработчики решили ограничить возможность восстанавливать здоровье и спамить магией с помощью привязки количества восстанавливающего зелья к кострам. Костер первого уровня дает 5 фляжек при отдыхе, второго — 10, третьего — 15, и максимальный уровень костра — четвертый, дает 20 фляжек эстуса. Очки заклинаний (система как в Dungeon And Dragons, у каждого заклинания свое отдельное количество применений) восстанавливаются также только при отдыхе у костра.

Для улучшения костра игроку необходимо пожертвовать определенным ресурсом (Человечность), который очень важен, но, впрочем, не редок и лишнюю Человечность для получения дополнительных фляжек игрок всегда может найти. Также игрок может улучшать и саму фляжку с эстусом, увеличивая ее эффективность, для этого ему нужно отдать специальный и довольно редкий предмет одной из хранительниц костра (поиск этих предметов — целый отдельный «квест» для игроков, с получением определенного количества даже открывается одно из событий, сильно влияющих на персонажа игрока).

Помимо эстуса игрок может восстановить уровень здоровья персонажа с помощью той же Человечности или довольно редкого предмета, который редко встречается в игре, что делает эстус основным источником восстановления.

В Dark Souls 2 разработчики зачем-то добавили камни для восстановления, которые, по сути, та же трава из Demon's Souls (их тоже несколько видов с разной степенью эффективности) и добавили предметы, восстанавливающие заклинания. Я не буду останавливаться на этих элементах и опишу новую систему фляжек эстуса. В начале игры у персонажа игрока всего одна фляжка. И основным источником исцеления поначалу являются исцеляющие камни. По миру игры разбросаны осколки фляжки эстуса, отдав которые специальному NPC игрок может увеличить количество фляжек. Максимальное количество фляжек во второй части — 12, и чтобы собрать их все игроку придется посетить все самые опасные места в игре. Сами фляжки также улучшаются, как в первой части, для этого нужно сжечь специальный прах в главном костре.

Такое ограничение на лечение создает интересные ситуации в игре. Игрок как никогда чувствует сильное напряжение, когда он глубоко в подземелье, которое еще ни разу не проходил. У него кончилился весь эстус. Что ему делать — вернуться проторенной дорожкой и отдохнуть у костра, восстановив все фляжки и монстров локации, или рискнуть и идти дальше, надеясь встретить новый костер, у которого можно будет отдохнуть не теряя прогресса в локации?

King's Field

В первой King's Field (на самом деле — второй игре в серии) в самом начале игры есть немного способов восстановления здоровья — использование травы (на первых порах восстанавливает достаточно здоровья, на более высоких уровнях ее недостаточно), использование лечебного заклинания (требуется мана) или восстановление здоровья в специальных фонтанах.

По мере игры персонаж игрока часто будет находить особые предметы — осколки кристаллов. С помощью специальных NPC игрок может превращать эти кристаллы либо в стрелы для лука или болты для арбалета, либо собирать их в большие кристаллы, и из них делать фляжки. Фляжка это особый предмет, ее можно наполнять водой из различных фонтанов. Наполнив ее из того же фонтана восстановления здоровья, игрок в любой момент может выпить ее и восстановить большое количество здоровья. Также можно наполнить ее водой восстановления маны или из специального золотого источника, который открывается к концу игры — такая вода восстанавливает и здоровье, и ману.

Такая система дает игроку большой выбор: потратить кристаллы на стрелы для того, чтобы расправиться с врагами с безопасного расстояния или сделать из них флягу? Чем наполнить флягу — водой из целительного фонтана, или водой, которая восстанавливает ману? Сколько фляжек сделать, какое количество из них наполнить чем?

Игрок может также вместо всего этого потратить все свои деньги и купить большое количество лечебной травы, но ему придется очень долго восстанавливать свое здоровье с помощью этого предмета на высоких уровнях.

Стоит также отметить интересное нововведение в Bloodborne — Health Regain. Это способ восстановить только что потраченное здоровье. Когда враг атакует персонажа игрока, у того есть время, чтобы атаковать в ответ и тем самым восстановить часть здоровья. На это дается секунды, и игрок может определить по шкале здоровья, есть ли возможность восстановить здоровье атакой или нет. Такая система поощряет агрессивную игру — причем импульсивная попытка восстановить полученный ущерб могла стоить персонажу игрока жизни.

Существует довольно популярный прием в Action-RPG, когда у персонажа игрока полностью восстанавливается здоровье, когда он повышает свой уровень. В Diablo и Diablo 2 не было ничего лучше чем биться с кучей врагов без зелий восстановления и с небольшим количеством здоровья и повысить свой уровень, давая возможность прикончить всех этих врагов без особого риска и затем повысить статы с помощью полученных очков опыта.

Такая же система была в Castlevania: Symphony Of The Night, и она не раз помогала мне пробираться через опасные коридоры замка графа Дракулы.

Похожие статьи

  • Бесплатная лекция по монетизации в Москве
     Высшая школа бизнес информатики приглашает всех энтузиастов компьютерных игр на открытую лекцию «Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры». 21 сентября 2016 года...
  • Беспощадные концовки
    В статье присутствуют спойлеры, относящиеся к играм Clock Tower, Shadow of Destiny и Silent Hill.Концовка игры — итог всему происходящему в ней. Конечно, существуют игры без...
  • бла-бла про гейм дизайн
    Введение    Гейм дизайн, как направление человеческой мысли, сейчас находится в самом зародыше. И это странно, ведь видеоигры разрабатываются уже более тридцати лет. А условный ...
  • История видеоигр. Полезные видео
    Знание истории, истоков той или иной области является основой в ее изучении. История видеоигр хоть и не такая обширная, как история живописи, драматургии, кинематографа — но...
15 комментариев
Xitilon
Игрок как никогда чувствует сильное напряжение, когда он глубоко в подземелье, которое еще ни разу не проходил. У него кончилился весь эстус. Что ему делать — вернуться проторенной дорожкой и отдохнуть у костра, восстановив все фляжки и монстров локации, или рискнуть и идти дальше, надеясь встретить новый костер, у которого можно будет отдохнуть не теряя прогресса в локации?

My feels! Отлично.

Роскошный пост. Я даже задумался над тем, не написать ли мне тоже что-то подобное. Рассмотреть какие-нибудь свои любимые игры по частям, показать их механику и приёмы.

razzle_dazzle

А я, кстати, не знал, куда эти кристаллы девать в KF. Хотя я по-прежнему не прошёл её, так что неудивительно.

В Painkiller можно было пополнять жизни, собирая души убитых монстров.

В Принце Персии (трилогии 2003-2006 гг), как и в KF, как известно, жизни восстанавливал фонтан, но также частью этой системы можно рассматривать отматывание времени, которое восстанавливало отнятое здоровье.

В «Зове Ктулху» система заключалась в перебинтовывании, зашивании «куклы» персонажа, что требовало определённого времени, которого во время погонь очень не хватало.

В «Обители зла» был травяной крафт, когда можно было задуматься, смешать ли 3 зеленые травки или подождать красную, а ещё лучше и жёлтую..

В «Море.Утопии» были седативные и наркотические средства, повышающие здоровье во время сна.

Это я к тому, что слишком много Соулсов и слишком мало остального.

С другой стороны, без этой статьи я бы и не задумался, что в играх бывает разная система здоровья, которая иногда кардинально меняет подход к прохождению.

Raseri

В майнкрафте можно курочку или рыбку поесть — они поднимут сытость, а та постепенно восстановит здоровье.

А в этой игре можно проиграть битву и дать себя трахнуть монстрам — после хентайной сцены появишься дома с фулл хп и переживающей за тебя говорящей кошкой.

Xitilon
В «Обители зла» был травяной крафт, когда можно было задуматься, смешать ли 3 зеленые травки или подождать красную, а ещё лучше и жёлтую..

Ох ты ж ё-моё, вспомнил третью часть теперь. Действительно, тот ещё suspense.

Ну просто серия Соулс (и всё что рядом) — любимые игры Нупра.

Eldar
Когда я в первый раз играл в Halo: Combat Evolved, для меня местная система восстановления здоровья была в новинку. Хотя сейчас она кажется довольно обычной — есть здоровье, восстановить которое можно обычными аптечками. Аптечки встречаются мало. И есть щит, который тратится в первую очередь и восстанавливается, если несколько секунд избегать урона. Тогда для меня эта система казалось чем-то невероятным и гениальным.
Xitilon
Я кстати ещё вспомнил уровень из первого квейка. Там была какая-то ямка с водой, которая постоянно восстанавливала здоровье. Так вот — это полный обман, на самом деле просто в воде спаунились аптечки!!! ВАС ОБМАНЫВАЛИ.
DarkDes
В первой ХалфЛайф в мире Ксен (или Зен?) били лужи с «чем-то там» по описанию как в кваке, только там вроде как пополнялось хп (и энергия) не аптечками… хотя ХЛ на форке движка кваки — значит тож через аптечки
Xitilon
Да нет, там как раз сделали по-умному. То был ещё первый Квейк, за три года до того.
razzle_dazzle
В ХЛ была же гениальная штука с пополнением брони и здоровья, когда ты мог «заправиться» на столько, на сколько хочешь, а потом вернуться и дозаправиться, когда уровень уже зачищен!
DarkDes
Про главную фичу-то забыл, да.
Xitilon
Да, это было просто супер. И броня так же. А вот с патронами там всё было так же деревянно, как и обычно.
MekaGem

Вот то, что в MediEvil можно было опустошить источник — очень крутая фишка была. А то, что максимальный запас поднимается бакночками — это из Зельды пришло, там надо было сердечки из четвертинок собирать. И банки в KF (не играл, сужу по описанию) напоминают банки из Зельды (там их вообще кучей разных способов можно было использовать).

Про респавн хп на лвлапе — есть такая шикарная игра Desktop Dungeons, там сливание хп перед лвлапом — один из основных способов выжить в подземелье. В ней ещё и хп восстанавливается за каждую открытую клетку карты, а потому каждый шаг превращается в стратегическое решение.

Raseri
В любимой Десом борде при опускании здоровья до нуля игрок переходит в режим выживания.
Игрок не может (или может, но плохо) двигаться, нет прицеливания, но при убийстве врага здоровье частично восстанавливается и игра продолжается.
DarkDes

В любимой Десом борде

Но я же ещё не играл в неё Но как поиграю, то сразу — да. (хотя вру, как-то на бесплатных выходных играл пару часов)

Xitilon
Некоторые игры можно любить дистанционно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.