Механическая память
Когда играешь в Battle Toads, два легких удара, затем третий — добивающий — чувствуешь этот удар по-настоящему, я до сих пор помню, какие нужно сделать движения, чтобы сделать этот прием. Или нажимаешь на D-pad кнопку вперед+вперед, и персонаж начинает бежать, и перед самым врагом нажимаешь кнопку атаки и врага уносит далеко за экран, а сочный звук дает понять что он уже не вернется. Или когда персонаж спускается по туннелю вниз на веревке, и нажав влево (или вправо, в зависимости от местонахождения персонажа) и кнопку удара, персонаж превращается в вихрь, а отпуская кнопку он проносится в противоположный конец туннеля, снося все на своем пути.
В Quake 2 подбираешь супершотган, подходишь к слабому врагу на максимальное расстояние и выстреливаешь дублетом ему прямо в корпус, разнося в клочки, что сопровождается крутой анимацией и звуками. Выстрел — перезарядка — выстрел — перезарядка. Каждый выстрел отдается в голове.
Когда в Sonic & Knuckles нажимаешь на D-pad кнопку вниз+кнопку действия, чтобы персонаж свернулся в клубок и начал набирать энергию для быстрого ускорения, чувствуешь, что с каждым нажатием на кнопку Соник получает все больше и больше энергии (при этом проигрывается специфический звук, с каждым нажатием, что придает сцене еще больше динамичности). А затем отпускаешь и смотришь как Соник прорывается вперед, преодолевает препятствия, уничтожает врагов одним прикосновением, проходит через мертвые петли.
Или в Final Fantasy 8, когда атакуешь главным персонажем, следишь за анимацией удара и в нужный момент нажимаешь R1, что приводит к усиленной атаке, дополнительным визуальным эффектам, сочному звуку и приятной вибрации контроллера.
Или когда в Final Fantasy 9 выбираешь заклинание лечения, выбираешь персонажа, затем нажимаешь R1 и заклинание охватывает сразу все группу, и хоть все персонажи не потеряли слишком много здоровья, но заклинание восстанавливает его до максимума у всей группы, и это очень классное ощущение.
В Killer Is Dead когда уворачиваешься от врага в самый последний момент, и включается специальный режим, в котором нужно просто нажимать на кнопку X чтобы выиграть. Персонаж при этом мгновенно подлетает к врагу, от удара которого увернулся, и с каждым нажатием кнопки X персонаж бьет его своим мечом, все быстрее и быстрее, рассекая пространство и время на части, при этом вся игра замедляется, включаются интересные постеффекты и замечательное звуковое сопровождение.
В Crash Team Racing идешь в дрифт, подпрыгнув с помощью R1 и затем дрифтуешь, и вовремя нажимаешь нужную кнопку в дрифте, и в третье нажатие карт ускоряется и мчится вперед.
В Spyro 3: The Year Of The Dragon подпрыгиваешь, в прыжке нажимаешь кнопку и начинаешь парить, подлетаешь к платформе, которая уже выше персонажа, нажимаешь другую клавишу, и персонаж подпрыгивает в воздухе, забираясь на эту платформу с минимальным отрывом.
Все это — примеры отличного сочетания управления, действий в игре и их обратной связи. Управление и обратная связь — это одни их тех элементов игры, которые могут испортить игру или, наоборот, сделать ее лучше. Самые мелкие детали могут складываться во что-то очень замечательное, на чем может строиться вся игра. Сочный звук и тряска спрайтов и останововка времени игры на мгновение в Battle Toads — все это является теми небольшими деталями, которые обогащают игру. С такими деталями действительно чувствуешь, что действие происходит здесь и сейчас, что это не снятый фильм, где ты всего лишь смотришь за действиями персонажей. Ты управляешь ими.
Хм. Я думал, это впервые сделали в РПГ про Марио и Луиджи на ГБА. Всё-таки есть свои минусы от того что не играл в ФФ, но… так ли их много?
В вихрь превращались Билли и Джимми в кроссовере БаттлТодс и Дабл Драгон. Некоторые считают его не канонической игрой БаттлТодс, но это ладно.
Тратить на лёгкую пехоту выстрел двойного шотгана вплотную это роскошь, их же с одинарного уносит! Впрочем, когда у тебя уже есть ракетница, это действительно всё равно. 8 из 11 видов оружия сносят лёгких пехотинцев насмерть сразу же, 5 из них — с разрывом на куски. С квадом — так и все 11 из 11, даже бластер, даже автомат. Эх, 98 год, ушёл ты навсегда.
Anyway. Годная статья про то, как удары ощущаются.
Не знаю когда это впервые сделали, но подобные элементы были еще в Super Mario RPG на SNES.
В квейке втором я первые несколько уровней не тратил патроны и всех с бластера убивал, поэтому мог тратить патроны на слабых врагов, когда они перестали подбираться.
Да также, только на PS уровней меньше и графон лучше
Ну и управление сложное
R1 — смотреть вверх, L1 — смотреть вниз, нижние шифты — стрейф в правую и левую сторону соответственно
Всё-таки раньше игровые механики были интересней.
В General Chaos рукопашка между двумя солдафонами (то как они бьют друг друга), была хоть и нереалистичной, но приближенной, так сказать. А сам бой с заеданием затвора в оружии и вызова медика тоже норм (он кстати может вылечить бойца во время боя или унести с поля боя, а потом (уже здоровый) вновь встать в строй).
В Generation Lost мне нравилась фишка со открыванием дверей. А если махать руками перед NPC, то можно получить от него сдачи.
В Road Rash 2 даж физика была. А звук когда ты получаешь по башке битой (или чем-нибудь ещё), так вообще улет.
Шутка повторенная в сотый раз, становится невероятно смешной, не так ли?
Что до моего комментария, то это не подкол — это по существу.
Пиздуйте лучше игры делать :D
Неправильно аватарку поменял, надо вот:
Я чего-то вспомнил про Матильду и ошибочно подумал что это про меня. У тебя не одна такая игрушка, я даже грёбаную «лису» с погодой помню!
Про метание не надо. Йео сказал в самую точку, другое дело что слышать мнение только про этот момент из всей игры — весьма неприятно. Про дружность — я вообще пост на Коленке пишу, если это будет интересно почитать 1) Дрейку ЛИБО 2) Хейзеру, тебе, Ксенедеру, прочим ММВшникам ЛИБО 3) Гаминцам/АндерГаминцам ЛИБО 4) Вообще (как минимум, и это главное) тупо мне — тогда это в моём блоге; ШпильКрафтВерк именно сюда относится. Йео сказал своё «Нет.» на мой трек недавно например, а Киви ещё про гвозди написал — ну так и что, другие зато отписали что им норм — это нормально. Соответственно, нормальное у нас сообщество.
И если применить мои критерии обратно к тебе, то я уже жду твоего поста, плюс он был бы интересен ещё паре людей как минимум. А ты и на игру забить умудряешься на третий день, и даже инфы об этом никакой нет. Впрочем да, теперь у тебя совсем левел-ап — вообще никаких упоминаний. Смотри не удались в следующий раз вместо участия!
Помните как четко ощущалось управление в МК3 и как оно топорно в МК9?
Я думаю, что из кнопок, тайминга и той доли мозга, которая отвечает за миханическую память, можно создавать целые структуры прекрасные как цветы. Это то, что дает нам фактически щупать геймплей. Можно сделать его вязким, плавным, тугим, тяжелым, легким, липким как барбарис или эластичным как бинт. Можно сделать его вьющимся как росток волшебных бобов или крошашимся куском стекла. Энертным, весомым, гидровлическим поршнем, давящим твои дофомины.
КСИТИЛОН ПЕРЕДАЛ ИСХОДНИК ДРЕЙКУ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ИГРУ, НО ИСХОДНИКОМ ОКАЗАЛАСЬ ЕГО ЖОПА
теги: гомоебля, анал, бдсм
Занятно высказался.
UMK3 лучший файтинг. Эпохальный и тупо лучший.
Вот тебе мой топ.
Cyber Troopers Virtual-ON первых бы поставил на второе. На третье — Bio F.R.E.A.K.S. И да, Стрит Файтер меня повеселил четвёртой частью, но всё же, всё же...
не, тот пост я видел :) поэтому просил еще
а виртуал-он это круто, жаль серия умерла. хотя до сих пор какие-то чемпионаты фанаты проводят
Да, это печально. Помню одну весёлую фанатскую поделку, где имитировали этот же файтинг в 2Д. На удивление играбельный. Забыл, как называется, дело было ещё задолго до Гамина… 2008 год, может быть 2007. Или 2006.
В Теккены я не играл. Совсем. Battle Arena Toshinden был хорош, но не столь разнообразен.
PS3?! Что? Она для ПК же, обе части. Сначала doujin-релиз, потом в стим.