So you wanna be hardcore?

Блог mylittlekafka
В связи с недавним постом про геймдизайнерские курсы, я решил поделиться полезными, по-моему мнению, видео по этой теме.

 

Лекция Кактуса


Самое важное видео из подборки — это, конечно, «лекция» Кактуса о том, как надо делать коротенькие прототипы для обкатки механики.

Фаза создания прототипов — очень важная фаза для начинающего разработчика. Прототипы помогают продумывать идею от начала и до конца и реализовывать ее в готовой игре. Без этого умения попытка создать что-то больше пятиминутной игры почти наверняка затянется очень надолго.

Интересна также сама подача материала — Кактус не сколько демонстрирует слайды и рассказывает, сколько показывает игровой процесс, при этом вступление к каждой части его лекции сделано в том же самом гейммейкере, что дает интересный юмористический эффект.

На примере своих прототипов, а также прототипов других людей из его родных мест он показывает как можно оживить картинку, геймплей, как правильно демонстрировать игроку результаты его действий.


 

Про «сок»

Следующее видео подробно рассказывает про так называемый «сок» — сложнейшее искусство по украшению картинки и улучшению «ощущения» от игры. На словах мне сложно это объяснить — посмотрите это довольно короткое, но полезнейшее видео и все поймете. Главное с соком — не переборщить.


Подобный фидбек сильно оживляет картинку. Сразу заметно, что игра без «сока». Но когда он правильно применен, чрезмерные эффекты не бросаются в глаза и игрок видит лишь отличную картинку. Когда же «сока» слишком много, у игрока могут возникнуть проблемы с сосредотачиванием.

 

Следующее видео во многом повторяет первые два, но из него тоже можно почерпнуть немало полезных знаний, особенно для создания динамических, полных действия игр.


 

Game Maker`s Toolkit

Следующее видео также посвящено «соку» и так называемому «game feel». Но это не просто одно видео, а часть одного проекта — Game Maker`s Toolkit, великолепный канал, автор которого создает интересные видео, где он анализирует различные геймдизайнерские техники, иногда на примере сразу нескольких игр, а иногда фокусируясь на какой-то определенной игре.

По-моему мнение это один из самых лучших подобных каналов.


 

Errant Signal


Еще один канал на ютубе, посвященный геймдизайну и видеоиграм. Специализируется не только на геймплее и механике, но и на способах рассказывания истории, о социальных аспектах видеоигр и т.п.

В основном делает это все на примере какой-нибудь одной игры, хотя и бывают видео где используются примеры сразу из нескольких игр. Обозревает как современные мейнстримовые игры, так и инди и ретро. Рекомендую посмотреть его анализ классического шутера за авторством Amon26:


Extra Credits

Этот канал является одним из самых первых и подробных каналов, посвященных компьютерным играм и их разработке. В их видео не так много каких-то полезных практических знаний, но они дают очень важные сведения и теорию. Да и смотрится как развлекательное шоу (другие подобные каналы, типа Zero Punctuations, Jimquistion и т.п. я не включил в список, потому что они менее нацелены на создание игр и более на их потребление, в отличии от EC).

Если смотреть их видео с самого начала, можно воочию увидеть, как быстро меняется игровая индустрия. Extra Credits всегда в курсе последних событий, они делают анализы определенных игр, определенных концепций, социальной значимости игр и т.п.

Вот одно из их видео, в котором рассказывается, как нужно оправдывать ожидания игрока от определенных игровых ситуаций:



Конечно, это далеко не все подобные каналы, но я описал те, которые пригодились лично мне. Предлагаю пользователям Коленки оставлять в комментариях свои источники подобных знаний — не только в виде роликов на ютубе, но и в виде текстов или слайдов с различных мероприятий.

 
38 комментариев
Kozinaka
Офигенная подборочка! Спасибо! Есть что теперь погрызть с пользой. :)
DarkDes

Всё это конечно офигенно, однако, имеется такая небольшая проблема — знание языка, вернее отсутствие.

Различные «иди учи английский, без него никак» — вполне очевидно, но думаю это одна из проблем «отечественного игростроя». Были бы субтитры — было бы проще, а так как обычному человеку посмотреть всё это? :(

razzle_dazzle
YouTube может распознавать речь и выводить в форме субтитров. Иногда, конечно, случаются довольно смешные программные misheard'ы, но в целом становится понятнее.
DarkDes

Хотел об этом написать, но подумал, что это будет очевидно. Ютуб очень часто ахинею полную пишет, конечно мои знания малы, чтобы прямо так резко заявлять, но на слух там совершенно разные слова :)

Да и я скорее про субтитры русские, но и английские помогли бы в изучении языка что ли, вернее в распознавании «на слух».

Призрак трёх букв
Блять, кактус двух слов связать  не может. Как вы вытерпели-то его лекцию?
mylittlekafka
Он когда пива выпьет лучше разговаривает
Призрак трёх букв
Про сок хорошее.
Логин

У меня сомнение есть, возможно ли в принципе с пользой применить чужой опыт.

Господа, отписавшие тут, у вас есть конкретные примеры, как вы подобный чужой опыт использовали в своей игре?

mylittlekafka

Про сок -  самое полезное. Лекция Кактуса — одна из лучших, во многом затрагивает в том числе и сок, и то, как программисту, не могущему в арт, оживить картинку и сделать ее если хотя бы не красивой, то выходящей из рядов programmer art.

Из конкретных примеров — добавление шатания камеры в определенные моменты, анимация элементов гуи, тряска спрайтов и партиклы помогли мне оживить боевку в моей жрпг.

Внимание к деталям, которое пропагандируют эти видео, позволило мне оживить передвижение в тяжелом скафандре в Compostion 83, еще бы года два назад я бы просто сделал медленное передвижение, сейчас же я добавил тяжелую анимацию на камеру и звуки сервомоторов при повороте мышки, что очень сильно оживило общее впечатление от игры, если судить по описаниям и летсплеям.

Game Maker`s Toolkit хорошо расчленяет механику игр и учит анализировать ее, что очень полезно при разработке. Анализируя различные игры, любимые и не очень, можно легко прийти к какой-нибудь интересной механике, о которой раньше и не задумывался.

Логин

А, то есть там на таком уровне. Тряска, частицы. Понятно. Я как бы думал, там что-то глубокое рассказывает про дизайн. А шатание камеры первый же игрок посоветует, тут не надо быть дизайнером.

 

Призрак трёх букв
Тебе-то бы как раз стоило поучиться соку-то, а то все игры как сухофрукты.
Логин

Прослушал я это видео, кстати. Ты знаешь, ну вот вообще ни о чём. Больше кровищи, больше взрывы и больше взрывов, больше мерцания врагов, больше огромных частиц, и ещё добавить кровищи, и чтобы звук посмачнее. Всё это — прописные истины, известные лично мне с середины девяностых.

Это не стоит того чтобы о них снимать видео и создавать пост. Тем более странно считать это великой дизайнерской тайной.

 

Призрак трёх букв

Вопрос к тебе без подъеба.

Почему ты не используешь эти прописные истины в своих проектах?

Логин

Раньше использовал, ловкий лорд, например. Это нужно в экшн или аркадах. Сейчас я просто другой тип геймплея делаю, тут всякое такое не очень то уместно.

Призрак трёх букв
Мне кажется, сок (хотя бы в небольших количествах) не повредил бы ни одной игре.
Dark_Elf_Leg
Конечно он не повредит, но на мой взгляд он добавляется в последнюю очередь в разделе «эффекты», когда все основные геймдизайнерские задачи уже решены.
Логин

Мог бы и повредить. Сейчас как раз вошло в моду делать роглайки со всей этой бижутерией. Выглядят такие обычно блевотно.

Знаешь, что нужно? Хорошая палитра и хорошая анимация, и только. Будет чисто и приятно. А когда вместо них насыпают частиц-взрывчиков-смещений спрайта, это выглядит как старуха, которая навесила на себя много бус и колец, и оделась в десяток шалей. Такая дама будет похожа на циганку, которая обнесла ювелирный, но никак не на молодую деву с тугой попкой. Тугой попке бижутерия не нужна. Ну разве что тонкое серебряное кольцо на пальчике, не более. Остальное её лишь испортит.

 

 

Призрак трёх букв
К сожалению, не могу себе пока представить игру, которой повредил бы сок. Любому твоему проекту он пошел бы только на пользу. Обычно все взаимодействие с игроком у тебя не с тугой попкой, а как это говорится-то «лежала как бревно».
Логин

Думаю, тут и вопрос моды, и вопрос вкуса, и вопрос уместности в жанре. Значит, у тебя другие вкусы. В самом деле, должны же быть, кому это нравится, иначе зачем бы цыганки наряжались так.

mylittlekafka

Нет, сок/game feel это не «Больше кровищи, больше взрывы и больше взрывов, больше мерцания врагов, больше огромных частиц, и ещё добавить кровищи, и чтобы звук посмачнее.». Все эти элементы являются элементом сока, но соком это становится лишь когда используется правильно.

Сок оживляет картинку и ощущение игры. Он передает игроку, что его персонаж совершил удар, или пропустил вражеский. Он говорит игроку, что его персонаж совершил великолепный удар, или наоборот, атака оказалась слабой. Сок дает фидбек игроку. Спрайты мерцают, когда враг получает урон, мерцание это показывает. Кровь также отображает урон. Звуки влияют на ощущение игры очень сильно.

Можно сравнить клеймору из Dark Souls и Dark Souls 2. В первой части это грейтсорд с уникальным мувсетом — ты можешь взять его в две руки и бить комбинациями сначала сверху-вниз по-вертикали, затем снизу-вверх, при этом такая комбинация отличное сбивает пойз врагу, а сами удары звучат сочно и убедительно — понимаешь что это очень хорошее оружие. Им просто приятно играть. Помимо вертикальных рубящих ударов можно совершать тычки вперед, что полезно при контролировании толпы, а также делать стандартные для грейтсордов удары полукругом для поражения нескольких врагов.

В DS2 же это обычный грейтсорд. С обычным мувсетом, который отличается в основном лишь статами и внешним видом. Пойз в игре поломан, поэтому удовольствия от того, что застаггерил врага не получаешь.

То есть, на game feel влияет и правильная анимация.

Хотел проверить на твоих старых играх-экшнах, но не нашел ни одну из них с нормальной скачкой — везде какие-то левые сайты со своими инсталляторами, поэтому проверить не смог. Точно помню что в одной из игр, где можно собирать сеты из брони, анимация атаки была довольно вялая и игрок видел все промежуточные кадры — начало движения, замах и возврат, что сильно уменьшало динамику игры. При этом игра плохо показывала, что ты бьешь по врагу. Хотелось бы проверить снова, давно играл, у тебя не осталось?

Также вспоминается эпизод на гамине, где я говорил тебе вставить в один из твоих хороших рогаликов тряску спрайтов и звуки ударов, чтобы игрок чувствовал, что совершил удар. Ты долго отказывался от этого, но все же в одной из версий все-таки добавил это (видимо в твоей теме очень много людей упомянули это), и играть стало намного интереснее. То есть, даже чисто текстовую игру можно улучшить соком, добавив к элементам гуи игры анимацию, плавную прокрутку текста и переходы между страницами и т.п., что говорить о графическом рогалике.

Вот здесь я более подробно описал свой опыт с добавлением сока, а тебе бы порекомендовал все-таки не отнекиваться от подобных видео/практик и попытаться оживить свою игру, потому что сравнивая твои ответы и твои игры, начинаешь сильно недоумевать.

Логин
а тебе бы порекомендовал все-таки не отнекиваться от подобных видео/практик и попытаться оживить свою игру

Ну, текущим моим это не нужно, другой жанр. Тут твой «сок» как скачущие буквы в книге, только читать помешают. (Оффтопом замечу, как раз думаю, чтобы избавиться от такого «сока» в боях, потому что все жалуются на мусор, шум и неразбериху.)

А для экшн-аркад, я и говорю, это то что надо. Если когда нибудь решу делать экшн, разумеется он будет горячим. Прошлым месяцом я в Брутал Дум играл, вот лучшее исполнение этой идеи. Тут никакой лекции не требуется, чтобы понять крутизну жаркого действа.

 

Логин
где я говорил тебе вставить в один из твоих хороших рогаликов тряску спрайтов
и играть стало намного интереснее

Про роги я видел только обратные примеры. Не знаю, может я просто не встречал хорошего роглайка с эффектами, но все что я видел, их это портило. Tome, например, ими настолько изгажен, что вызывал осязаемую боль при взгляде.

Ну и не для спора, а просто как факт тебе. Чтобы сам выводы сделал. Когда автор Адома собрал деньги на графон, и начал его делать, он несколько раз уверенно заявлял, что аски режим останется. Несмотря на то, что графон там получался весьма крутой. Ну а выводы сам.

Правка.

Вот тебе видос, Бискап делает шикарно и безо всякой бижутерии. Тут вся эта тряска-партиклы лишь испортили бы.

mylittlekafka

Это не просто эффекты. В текстовых рогаликах во многих весь сок в том, что игра тебе пишет (какой удар ты совершил, что при этом почувствовал враг, как сильно он разозлился и поругался матом и т.п. — в Dwarf Fortress говорят просто крутые логи, да и не только в ней, всяческие системы повреждения различных частей тела, атаки по больным местам врагов — все это довольно сложно отобразить даже в аски).

У тебя же в рогалике просто спрайты, и я не увидел особого текстового сока кроме скучных надписей о том, кто кому какой урон нанес. Такой скучный лог и статическое отображение сражения во многом заставляло меня всматриваться в логи и вообще как-то пытаться определить — совершилось ли за ход хоть какое-то действие или нет. Потому игра не давала достаточно фидбека. С простейшим звуком атаки и тряской спрайтов я легко понимал кто кого бьет и что кто-либо вообще подействовал в текущем ходу.

Логин
игра не давала достаточно фидбека
Вот это согласен, могло быть. Но это уже совсем другая история и вопрос.
mylittlekafka

Грубо говоря, от аски ты взял минималистичность и статичность картинки, а от графических игр — те же статичные спрайты.

По сравнению с аски рогаликами, в которых куча разных действий, чуть ли не вся клавиатура замаплена, у тебя действий минимум. Многие любители рогаликов не любят графические рогалики только из-за того, что они, если делаются изначально графическими, а не как надстройка под аски, являются урезанными по сравнению с текстовыми, где словами можно показать игроку самые невероятные действия в битвах и не только.

А от графических игр у тебя лишь статичные спрайты с минимальной анимацией. При этом картинка сама по себе очень-очень красивая, медовый рогалик очень крутая игра, которая не сколько рогалик, сколько интересная рпг, я жду не дождусь когда ты снова вернешься к этому жанру (тем более ты поиграл в дарк соулс, а она очень умеет вдохновлять на создание интересных миров), после стратегий и пошаговых роглайтов с видом сбоку. И эти спрайты хоть и красивы, но они дают минимум информации о том, что происходит с игроком и его окружением. То есть и текстово особо ничего полезного не рассказывается, и графического. То есть эффекты ты добавил, и с ними уже стало возможно играть, но это лишь минимум.

Логин
По сравнению с аски рогаликами, в которых куча разных действий, чуть ли не вся клавиатура замаплена, у тебя действий минимум.

Было как раз наоборот, вообще то. Действий и сущностей было слишком много. Я тогда шёл по пути количественного раша, но это оказалось ошибочным. Вот скрин тебе, большинству игроков действий было слишком много, это установленный факт.

Призрак трёх букв

 

Это роглайк. Если не поймешь по видео.

Призрак трёх букв

Тот же жанр:

mylittlekafka

Ах, рогалик моего детства… Только я играл в версию для плейстешена с торговцем Торнеко в главной роли.

Мне нравилось, что там прикольная система крафта, возможность соединять разное оружие и щиты между собой, чтобы к любимому мечу добавить какую-нибудь спец-силу, типа атаку на три клетки вокруг. Еще там была глубокая и при этом очень простая система статов персонажа, хлеб в инвентаре портился, но даже испорченный хлеб мог восстановить голод, при этом отравляя торнеко и снижая ему силу. При этом каждый уровень подземелья начинался с первого уровня персонажа, и приходилось заново качаться к каждому данжу. Ограничение на внос предметов в данж заставлял выбирать самые полезные предметы либо искать их прямо в подземелье.

Огромное количество различных колец с полезными и не очень свойствами, проклятые предметы, экипировав которые ты не сможешь их снять просто так, либо с помощью заклинаний/предметов, либо выйдя из подземелья.

Очень нравилось ощущение продвижения по подземелью, когда декорации и монстры сменялись, и по одним только монстрам ты понимал, что ты уже довольно глубоко...

И стоит отметить систему классов, которая становится доступна лишь после того как прошел игру в первый раз. Колдун умеет использовать особые заклинания, а рыцарь — особые умения оружия. Впрочем, мне больше понравилось играть просто за торговца, который умеет по-немногу использовать все.

Еще вспоминаются редкие лавки гаргулий, которые в специальных комнатах раскладывали свои товары, которые можно было обменять на деньги или на предметы. Иногда там попадались очень интересные вещи! А если атакуешь гаргулью, или украдешь предмет (пробив, например, какой-нибудь киркой блоки к выходу из магазина), гаргулья кричит «ВОР» и ее друзья начинают за тобой погоню… Однако если найти специальный горшочек (их много в игре, многие просто хранят предметы, другие превращают их в другие), который умеет всасывать предметы в себя, то можно было забрать в него интересующий предмет и гаргулья при этом не агрится.

А еще крутая система с чистыми свитками, на которых ты можешь написать названия реального спелла и свиток станет обладает этим спеллом! Жаль русифицированная версия на пиратском диске испортила эту фичу.

Можно бросать во врагов разные травы — например, траву, от которой начинаешь танцевать — и враг будет бесцельно бродить по локации не нападая. А можно и самому съесть эту траву и протанцевать весь путь до следующей лестницы...

Эх, сколько воспоминаний нахлынуло.

Черт, офигенная игра.

Призрак трёх букв
365 слов. Добавь скрины и сделай пост на ноплейсе.
mylittlekafka
Про Торнеко я могу и больше написать, я описал лишь небольшое количество фич этой замечательной игры. Найду время — напишу.
Xitilon
А если атакуешь гаргулью, или украдешь предмет (пробив, например, какой-нибудь киркой блоки к выходу из магазина), гаргулья кричит «ВОР» и ее друзья начинают за тобой погоню…
Прямо как в Спеланки. Эх, как всё вторично-то. Небось было ещё в настолке 1568 года выпуска.
Логин
Это роглайк. Если не поймешь по видео.
Тот же жанр:

Ну вот, выглядит как анимешное говно, а ты говоришь, роглайк. Какого комментария ты ждёшь?

Вот как выглядит хорошая графика в роге:

mylittlekafka
Ну вот, выглядит как анимешное говно, а ты говоришь, роглайк.
Ты подразумеваешь что рогаликом игру делает не глубокий геймплей с кучей мелочей и предметов и врагов, которые взаимодействуют друг с другом и персонажем в самых необычных комбинациях, а графический стиль?
Логин
а графический стиль?

Ну, как, если книгу снять в виде фильма, итоговое ощущение будет совсем иным. Я же говорю, аски многие оставляют. Кроме Адома, аски оставил и как раз этот Стоун Суп. И Дварф Фортресс оставил.

То есть ты сраную вкусовщину за истину мне хочешь подсунуть?

Во первых, тут твоя сраная вкусовщина против моей сраной вкусовщины. А если ты ищешь объективную истину, иди смотри графики популярности твоего говна и Стоун Супа, Адома и ДФ.

 

Призрак трёх букв
То есть ты сраную вкусовщину за истину мне хочешь подсунуть?
Xitilon

Вот как выглядит хорошая графика в роге:

А по-моему этот лайт-рогалик выглядит лучше (причём он ещё не доделан).

Логин

Ну… Сглаженные х1 цифры и х2 пиксельарт. Два спрайта пола, и оба в совершенно разном стиле. Мелкое х1 золото, сглаженное и с размытием, и пиксельартный меч х2 с малой палитрой. Грязно-оранжевый фон гуи тоже.

 

Xitilon
А ты не верь скриншотам-то, этого мыла в самой игре нет. Разный пол — ну да, он ещё и в тайлы нормально не складывается, чтоб «трушно» смотрелось. Но здесь есть «сок» (этого на скриншотах, опять же, не видно). Ты идёшь — фигурки двигаются, отлетают, что-то делают, и это отличный фидбэк. Правда, с фидбэком от снадобий всё плохо. Но это и не готовая игра, а уже лучше. А у тебя на видео обычное ступорное передвижение и простые эффекты.
Логин

Знаешь, вот ТУТ я полностью согласен с точкой зрения Хейза. Если я вижу, что это говно, мне не требуется слушать чужих мнений, я уже всё вижу. Так что не утруждайся спорить.

 

mylittlekafka

Хочешь помочь человеку оживить картинку самыми простыми способами чтобы был фидбек от игры и тем самым игралось лучше, а он начинает сраться.

Я все сказал, доказывать ничего не буду.

Логин

А с чего ты взял, что это поможет а не испортит. Поставь себя на моё место. Я ни одного рога, который бы выиграл от «сока» не видел. Ни одного. И что, я должен на слово поверить, что мой-то этот «сок» улучшит? Не знаю...

 

mylittlekafka
Многочисленные текстовые фразы в ответ на действия игрока в зависимости от его статов и статов врагов, оживляющие битву в воображении игрока в аски рогаликах — это сок. Это дает фидбек. Такой фидбек твоим играл не помешал бы, например, я уже писал об этом и повторяться не желаю.
Логин

Тоже по разному бывает. Я играя в них за собой замечал, что на сообщения вообще не смотрю. Ну кроме диалогов или важных моментов.

Когда я бъю монстра в Адоме, мой взгляд на полоске здоровья. (Хорошо, что он её добавил.) А не на сообщениях. Когда я бъю монстра в Супе, мой взгляд опять на полоске здоровья.

я уже писал об этом и повторяться не желаю

Мог бы и повторить. Ты не звезда навроде Бискапа или Тоади, тебе (как и мне) надо своё мнение ещё отстоять. Оно вовсе не истина-по-умолчанию.

 

Xitilon
Вот тебе видос, Бискап делает шикарно и безо всякой бижутерии. Тут вся эта тряска-партиклы лишь испортили бы.
Не согласен. Мне тут явственно не хватает отлетающих частиц крови от врага, когда его бьёшь, и от игрока, когда его бьют, только — важный момент — нужно пускать их по очереди, а не одновременно.
Xitilon
Это роглайк. Если не поймешь по видео.
Как-то очень стремительно. Хотя, наверное, просто играет профи. И да, это лучше статичных картинок.
Xitilon
Хотел проверить на твоих старых играх-экшнах, но не нашел ни одну из них с нормальной скачкой — везде какие-то левые сайты со своими инсталляторами, поэтому проверить не смог. Точно помню что в одной из игр, где можно собирать сеты из брони, анимация атаки была довольно вялая и игрок видел все промежуточные кадры — начало движения, замах и возврат, что сильно уменьшало динамику игры. При этом игра плохо показывала, что ты бьешь по врагу. Хотелось бы проверить снова, давно играл, у тебя не осталось?
Подземное путешествие… или как его. Да, анимация там была вялая, но сошло бы за «авторский стиль».
pevzi

Кстати, о соке. Вы только гляньте видео игры Copy Kitty. А еще лучше — поиграйте. Даже несмотря на то, что авторы рисовать явно не умеют и о совместимости цветов, наверное, только догадываются, они все равно умудрились сделать игру визуально привлекательной.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.