Крайне краткий концепт игры.

Наколенник №03

Жанр: пошаговая стратегия.

Важные элементы:

  • Доступен перенос во времени назад, который с технической стороны представляет из себя загрузку автосейва с передачей ИИ данных обо всех «будущих» действиях игрока и других ИИ, с последующей переоценкой ими отношений и планируемых действий.
  • Режим дипломатии, дающий возможность как попросить помощи у ИИ, так и улучшить отношения с ними, предложив своевременную и важную, «в свете будущих событий», помощь им.

Варианты сеттинга:

  • Магическое средневековье, «Перенос» осуществляют боги по просьбам царей. Есть ИИ, считающий целью божеств установление всеобщего мира и объединения и содействующий этой цели, даже если для этого приходится убивать агрессивных / не согласных с ним правителей.
  • Футуристическое будущее, «Перенос» обусловлен воздействием инопланетной расы по просьбам правителей. Есть ИИ, считающий перенос опасным экспериментом инопланетян и старающийся инопланетян или их машину времени уничтожить, чтобы позволить людям вырваться из замкнутого временного кольца, наполненного интригами и всеобщей ненавистью.
  • Постапокалипсис. «Перенос» происходит при обращении вождей к терминалам древней машины. Есть ИИ, считающий возможным сделать глобальный скачок в прошлое, если машину не будут постоянно беспокоить своими мелкими прихотями местные царьки и ставящий себе задачу уничтожить или царьков или все «лишние» терминалы.

Необходимо реализовать:

-= Основа простой стратегии =-
1. Тайловая игровая карта с изначально заданным ландшафтом / стартовыми юнитами
2. Прокрутка
3. Взаимодействие с юнитами, центрами производств, ресурсными точками
4. Сетка проходимости
5. Расчёт действий для ИИ в начале каждого их хода

-= Перенос =-
1. Автосохранение каждый ход с удалением автосохранений дальше некоторого.
2. Выделение самых важных событий (дипломатические решения игрока/ИИ, время и место начала сражений, состав армий) и их сохранение.
3. После Переноса — проход по таблице событий с целью определить враждебные / нейтральные для каждого отдельного ИИ. Враждебные события отмечаются невидимыми объектами, влияющими на расчёт хода.

-= Дипломатия =-
1. Интерфейс с выбором стороны переговоров, дипломатических решений (соглашения, заключение мира, объявление войны), последующих подпунктов.

Соглашения состоят из выбора того, что даёт первый и второй участник.
Варианты:
1) Ничего
2) Ресурсы
3) Согласие отменить известное «будущее» враждебное решение. Для игрока это будет означать появление видимого на экране задания в духе (не подводить войска ближе чем на X клеток к ..., не строить войск больше чем ..., не соглашаться на совместные действия с ...)
4) Согласие сделать определённое враждебное действие для третьей стороны (уничтожить определённое количество войск, захватить определённый город)
5) Заявление о готовности помочь когда-то в будущем (т.е. соглашение о военном союзе), что влияет на вероятность принятия враждебных решений другими сторонами.

2. Создание «квестов» для игрока.
3. Записи о требуемых действиях для ИИ, влияющих на расчёт хода.

Похожие статьи

  • [Концепт] Time Ltd. Думаю про игру на Наколенник
    — Нет времени объяснять! Запрыгивай в машину времени, Марти! — Но я не Марти... К чему это я? Ах да, сейчас же уже идёт Наколенник номер 3, это как Люк бункера номер 3, ...
  • Remote Destruction Protocol
    В старых мультфильмах от Warner Bros. всегда была такая фишка — персонаж вынимает некий предмет тупо из ниоткуда. Что бы это ни было, даже если его размеры существенно...
  • КОСМИЧЕСКИЙ МЕДВЕДЬ В ЗЕЛЁНОСВЕТОВЫХ КОНЦЕПТАХ!!!
    Раз — два — три — проверка микрофона.И так. Интереса ради решил показать Стимо-миру свой давно (уже как полгода-год) проект про КОСМИЧЕСКОГО МЕДВЕДЯ!Хоть и опубликованно в...
  • Наколенник №03 — выдача наградных значков
    Участникам и победителю Наколенника №03 предлагается выбрать один из значков, который будет размещён в их профиле на Коленке.Ааавтомобиииль может выбрать только победитель....
26 комментариев
Raseri
Замечание: ввиду ограниченности по времени лучше не вводить строительство инфраструктуры, городов и зданий в них, ограничиться захватом ресурсных точек и штамповкой нужных юнитов.
Xitilon
Это всё… краткий концепт? Не уложишься же, никак. Уже надо сокращать куда-то. ИМХО.
Raseri
Я код писать вообще не хочу, только рисовать.
По части рисования я уложусь.
DarkDes

Согласен с Кситом.

Пошаговая стратежка — это типа как Цивилизация? А то сначала подумал, про РТС, но с пошаговым режимиом.

По поводу сеттинга — может смешать сай-фай и постапок? Ну например люди воевали с инопланетными штуками, всё разнесли, короче беда, но люди победили, прибрав немного технологий пришельцев (отсюда перемещение во времени?), но жизнь-то плохая после столь крупного конфликта — это постапок.

А ещё можешь добавить туда мой «патруль времени»

Подумалась мне игра в виде ИксКома, но только с одним юнитом — вот это было бы круто. Можно добавить «большую политическую арену», а мы типи играем за спец агента (это немного моего сеттинга), который что-то там делает\вынюхивает. А главный смысл этого всего — найти устройство искажения времени. Т.е. добавив сюда рандом (у какой «державы» эта штука) и будет реиграбельность наверно.

Короче делай игру, Разери! :) Но чуть поменьше.
Xitilon
Я код писать вообще не хочу, только рисовать.
По части рисования я уложусь.
Так погибают замыслы с размахом,
Вначале обещавшие успех!
 
Т. е. так ты вообще ничего не сделаешь. Придумай что-то простое, кодера ты тут вряд ли найдёшь. Концепт, который ты записал, вряд ли применим к Наколеннику №03, который уже на исходе. По крайней мере в таком виде. Попробуй его превратить в какую-нибудь аркадку что ль попроще, на 2-3 кнопках и всё.
DarkDes
Как это «вряд ли применим к Наколеннику №03»? Там же есть перемещение во времени!
Xitilon

Ну, с такой позиции, к Наколеннику №03 применим и фильм тоже! От сделанной игры это примерно так же далеко, если 90% задуманного Разери делать не хочет, и желающего это делать искать не будет.

Похоже, это такой способ заставить меня сделать список участников? Но нет, меня не перехитрить! Котёнок конечно прикольный, кто ж спорит, а всё же, всё же.

DarkDes

А, твоя претензия к тому, что Разери только на арт накинулся, а не на игру?

Кстати, в Овервотч есть элемент с пространством-временем — там персонаж Трейсер и она какбы отматывает время назад (на самом деле телепортируется в точку, где она была N секнд назад + «загружает» то состояние ХП).

Думаю Разери что-то такое хотел реализовать. Я бы даже помог ему всё это сделать, но… вы же знаете меня, да?

Xitilon
Ты можешь, если захочешь. Почему бы не попробовать? Если время есть конечно.
DarkDes

Ну вот как раз с последним и беда, особенно сейчас, когда я всё оставил на последний день\неделю.

Xitilon
Традиция!
Raseri

Для меня не особо важно, чтобы игра была именно вот такой, меня просто заинтересовала идея превращения сейв-лоад скамминга в неотъемлимую часть игры, с которой профит будут черпать и ИИ тоже.

Буду думать над тем, как сделать всё достаточно простым и лёгким для исполнения.

Вас, чуваки, приглашаю тоже.

Xitilon

А, то есть вот основная мысль. Блин, я даже сразу не понял — это действительно интересно!

… всё интересное, что тебе мне приходит в голову во время конкурса — сделать нереально.

Dr_Z10
ОК, только надо оставить что-то одно. Либо текст, либо бабищу с котом.
Raseri
Я однозначно голосую за кругляши.
razzle_dazzle
Но если оставить только картинку, это будет совсем другой концепт!
Raseri
Ну да, а к чему меня подталкивают? :)
razzle_dazzle

Кстати, если представить идею картинки в общем виде и применить её к концепции наколенника, выходит такой «симулятор приятного воспоминания» или «симулятор приятного образа», скажем так.  Игра о том, как некто постоянно вызывает одно и то же воспоминание (возвращается в прошлое, чтобы снова его пережить) и либо оно ему приедается, либо он превращается в ту мышь, к центру мозга, ответственному за удовольствие, подключен электрод, ток на который передаётся по её желанию (нажатию на кнопку), т.е. всегда.

И никакого поиска пути!

Raseri
У меня была идея сделать игру про котика, который владеет личной машиной времени, пристёгнутой к лапке, и использует её для того, чтобы снова и снова вылизывать блюдечко со сметанкой.
И типа чтоб он приговаривал (моим голосом, ессно): «М-м, какая вкуснятина», «Мр-р-р, обожаю», «ДА С ТАКИМ УСТРОЙСТВОМ Я МОГ БЫ ЗАХВАТИТЬ МИ-ИР-ням-ням-ням».
Raseri
М-м, идея попадания во временную петлю из-за слабостей человека очень годная.
Raseri
Можно драмы добавить — человек оказался в отрезке времени перед какой-то большой бедой, например судом и заключением.
И никакого выхода — только принять наказание за свои поступки.
Dr_Z10

Будет вот так (а что еще нужно-то):

Крайне краткий концепт игры.

buntarsky
Возможность отмотать ход обесценивает его. Я бы не очень обрадовался, если противник за один ход, не напрягая извилин, откатил мой красивый и хитроумный десяти ходовый шах-и-мат.
Xitilon

Это верная мысль.

Правда, наверняка у Разери идея куда проще шахмат. Возможно, и вовсе плоская — чтобы не обламывать стратегов зазря, стратегии просто нет (особой)!

Raseri

В шахматах всегда видно фигуры противника.
В компьютерных стратегиях — нет.

Если бы это было в старкрафте, то каждая такая отмотка повышала бы напряжение до предела, ведь каждый начал бы хитрить, стараясь обмануть ожидания оппонента. Например… отправив войска точно так же.

buntarsky
В шахматах всегда видно фигуры противника. В компьютерных стратегиях — нет.
Вслепую играют, что ль? Когда игрок получит плохой размен, проиграет в важной схватке или пропустит неожиданный десант, он заметит, что творится у него под носом, и сведет на нет все усилия оппонента щелчком пальцев. А ведь именно из таких решающих маневров и схваток состоит хорошая стратегия.
Если бы это было в старкрафте, то

в него играли бы только мазохисты. В чем фан выдрючиваться, выигрывать крохи на микроконтроле, если противник сбросит весь стоящий прогресс?

Про обманные маневры разбиением на группы я бы тоже не фантазировал, они стоят «ресурсов». Противник может легко уничтожить «приманку» и получить фору по юнитам, не став откатывать. Если отмотает игрок, то противник получает фору в один откат и может смело переходить в контрнаступление. Получается первая наступающая сторона в заведомо проигрышной позиции. Откат делает инициативу наказуемой. И игра вместо активного противостояния превращается в трусливые посиделки на базе — обнимашки боксеров тяжеловесов. Все это напрямую бьет по азарту и зрелищности игры.
Короче, я так и не понял, что полезного принесет в геймплей такое нововведение. Но минусов — хоть отбавляй. Впрочем, это всего лишь мнение.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.