Ninja Gaiden — мемуары о былых прохождениях

Ретро-игры
    Вчера свершился забавный факт: пройдена игра из серии, которая адски пила мне нервы с самого детства. Знакомство с серией Ninja Gaiden было случайным и началось, что мало удивительно, с 3 части. Для мелкого меня и она тогда была сущим кошмаром. Ну что поделать? Был впечатлительным тогда, даже сверх меры. Моим пределом был 4 уровень, и то доходил когда играл по очереди с братом. Который, если память мне не изменяет, и принёс тогда этот картридж. Годы шли, в мои руки попался однажды журнал Видео Ас Денди, который принёс отец с возвращаясь с работы. И лишь спустя года узнал из него о других частях, которые хотелось тогда хотя бы посмотреть. Что уж там пройти-то?
    Я вообще начинал с таких вот странных скиллов в детстве, что умудрился как-то в достаточно раннем возрасте одолеть Rush N Attack, притом зачастую просто выл от куда более простых игр. Это сейчас, после честного прохождения аркадной Super Contra, периодически задаю вопросы самому себе, не понимая, ну и чего, с чем мучался-то тогда?

Впрочем, когда это знакомство таки состоялось позже, мне почему то не особо-то и хотелось их пройти. Интересы тогда были другие в плане поиграть, да и подобные «хардкорные» шедевры ни капельки не впечатляли. Ситуация изменилась на самом деле ощутимо позже — после того как в бытовую норму переросли настолки.

И вот в чём дело — мой очень хороший друг познакомил меня с такой вещью как Ghost Stories, после которой весь электронный хардкор померк, что ли. И дело вот в чём — первые две партии как-то имели негативный окрас. А вот дальше хардкорность игры просто поставила в жёсткий тупик. И вроде мы от неё даже избавились. Вот позже, получив определённый процент информации, мы пересмотрели ситуацию и в итоге игра предстала в совсем ином ключе. Весь хардкор, как выяснилось, систематизирован, и победить его можно без таких вот разрывов шаблона. И тем кто задумался при чём тут это, поясняю, что я склонен сравнивать Ninja Gaiden скорее с этой настолкой, чем например с той же Кастлой. Постараюсь раскрыть эту мысль дальше.

Понимание — ключ к успеху

Как ни смешно, не так давно став снова поигрывать первую часть, я обнаружил забавный факт, а именно — схематичность, подумав над которой, пришёл к выводу - основная часть игры не такой уж и хардкор, ну кроме 6-го уровня, но это скорее просто попытка нечестно подкрутить сложность, и ничего более. Вот это именно один из тех аспектов, которым она похожа на Ghost Stories. На уровнях на самом деле разбросано достаточно инструмента облегчающего игру. Его, хотя и после практики, получается даже экономить. В итоге чтобы пройти без переизбытка гемороя надо знать и держать в голове схему уровня.
При этом стоит отметить забавный факт, что знание в этой игре — половина успеха. А уже потом — тайминг и скилл. Понимая это — и игру начинаешь проходить гораздо легче.

Очевидное — очевидное ли?

Одной из самых неоднозначных мелочей является то, что понимание того как именно работает меч героя, является одной из причин, по которым игрок сам создаёт себе хардкор.
Позвольте, поясню, в чём тут дело. В силу некоторых неизвестных мне причин, Tecmo снабдили клинок героя парой совсем уж не очевидных специфик.

Например, на вас несётся собакоподобная тварь ростом по пояс герою. При первых попытках мозг даёт команды бить сидя. А вот фиг, каково же было моё удивление, когда я выяснил, что можно рубить и врагов летящих на уровне щиколотки, стоя при этом в полный рост.
Ну, казалось бы, что здесь такого? Игровая условность, вот только штука в том, что если этого не знать и приседать рефлекторно, то игрок будет тратить кучу лишнего времени, что чревато полётом в пропасть.

Вторая специфика: меч героя поражает на чуть большее расстояние, чем кажется на первый взгляд. Чуть — чуть, но больше, если присмотреться — выглядит так будто некоторые противники даже не касаются меча.
А вот теперь представьте. Стоит наш доблестный герой, на него несётся хрен в хокейной маске и с мачете. Ниндзя доблестно выставляет меч, вражина останавливается, в глазах натуральная паника, подонок, продавший душу тьме, у которого должно быть по идее атрофировано чувство страха, падает замертво с полными ужаса глазами. Вот и после этого начинаешь даже с сочувствием реагировать на фирменное «что за».

Следующий аспект — огненное колесо — защитное оружие, которое позволяет ломиться на пролом. В итоге, присмотревшись к уровням, понимаешь, что оно лежит именно что в тех местах, где оно нужно игроку. Нет, можно конечно не брать, вопрос только к тем игрокам которые обычно держат в инвентаре другое.
Игра сама суёт тебе в руки бессмертие, вот фиг ли ноешь о сложности? Когда сам отбрыкиваешься от него в силу сохранения в инвентаре атакующих вверх огней, которые тебе на этом участке ничего толком не дают. Ответ очевиден, сами себе создаём хардкор, в итоге игра ещё и виновата.

Плохой ученик и есть плохой ученик

Вот есть и за что поругать игру, особенно потому как я-то играл в японку, а количество глюков там вырвиглазное. Вот например, играющие помнят неприятных типов впервые появляющихся на уровне 5-1, действующих по аналогии с кастловским Экс-кнайтом… Я промолчу что они тут быстрее, чем в американке и европейке. Так тут, благодаря великой глючности, у меня эти добрейшие личности появлялись там, где их сроду не должно быть.

Например на втором отрезке уровня 6-3 в узких коридорчиках, после второго прыжка по 2 коротким платформам. Вот такой вот сюрприз конкретно мне стоил жизни раз 10.

Что ещё? Например когда меня подбрасывали башкой о «худ» в итоге вылетал в рандомном месте и почти всегда в пропасть. И аналогичных примеров масса. И не смотря на главпоблажку, а именно — игроку перед боссом 5-того уровня и каждой из форм последнего начиная с 1-вой полностью восстанавливают здоровье, на глюки обращаешь больше внимания, к сожалению.
Внезапные 2 птицы там где должна быть одна. Даже паверапы и те глючат — то игроку почти не дают боеприпасов, то их внезапно дают на процентов 50% больше.

Хардкор ли? Есть над чем подумать

Возьмём например тот кусочек который затронул в своём ролике АВГН - метатель мечей на уровне 6-2. Мол, единственный и самый простой способ его пройти — воспользоваться глюком, заставлющим его исчезнуть.
Если расмотреть этот эпизод повнимательнее потом при прохождении уровня, на первом отрезке 6-2 находишь атакующее сальто. Приём, который используется как доп. оружие, при этом защищает при прыжках. Я хорошо понимаю, что хотели сказать разработчики. Пронеси этот приём туда, и промежуток пройдётся без проблем. Вопрос только в том, что вот тут-то игра и раскрывает свою хардкорную часть. И дело тут вот в чём: чтобы донести эту радость до 3-го отрезка, придётся конкретно так ограничить себя на удары в прыжке. Очень точно рассчитывая допустимое количество, подстраиваясь ещё при этом под спавн-триггеры.

В общем-то второй повод вспомнить обзоры АВГНа — это понимание того, что у этой игры есть общее кое-что с Ikari Wariors. А именно — спавн не отключится, если не будешь двигаться. Как правило, это и есть основная причина сложности для некоторых — двигаться необходимо почти непрерывно. А «решать геометрические задачки» на ходу могут не всё. При этом достаточно забавно, что хорошо зная уровни и не брезгуя Атакующим Сальто и Огненным колесом, можно пробегать их перфектом, даже не обладая супер-навыками.
Главное в общем-то не брезговать задуматься — а так ли всё хардкорно, или я слил потому что чего-то не знаю?

Впечатления в общем как вам сказать, не смотря ни на что, смешанные. Вроде получил весьма интересный опыт, но в тоже время понимаю, что окончательно доведи разрабы системную часть до полного лоска, упраздни они клятый респавн - это повысило бы реиграбельность, да и возвращаться было бы больше желания. И тут дело не в игре, просто в моём уже близящемся к 30-тнику возрасте, уже не так легко держать тайминг, отстукивать ритм на геймпаде через боль в руке. Да и наоборот хочется таки начать снижать скорости и больше уделить внимания близким. Лишний раз пообщаться с друзьями за пределами 4 стен что ли. Ну и под конец 4 вопроса самому себе.

1) Каково же в итоге отношение к игре?

Сугубо нейтральное, если я кого-то этим задену. Но вот не шедевр ни разу.
Игра, которую стоит рассматривать несколько особняком от общих критериев.
В ней прилично интересных идей, которые могли бы поднять игру гораздо выше чем она сейчас. Что помешало разработчикам? Не знаю.
Но, цитируя видео-игрового обзорщика одного, — я с пониманием отнесусь к тем кто любит игру, ибо есть за что, и с пониманием к ненавидящим. Ибо и у них есть свои причины и я могу понять и их.

2) А как же подколка с отбрасыванием на последнем боссе?

Ну что сказать, отлетать на 3 уровня подряд это пожалуй действительно нечестно. Но не настолько, чтобы прямо так вот беситься. Хотя этого в идеале не стоило бы делать. И, возвращаясь к японской версии, где первые 2 формы финальника ускорены — притом ощутимо так ускорены — просто перестаёшь удивляться скиллам японцев. И в голову вообще закрадывается подозрение, что, если копнуть глубже, то понимаешь, что в итоге-то самый хардкор довольно часто выходил именно у них.

3) Вот неужто нет ничего чтобы так вот зацепило?

Если не брать ту самую мелодию с уровня 4-2? Сказать очень сложно.
В итоге правда с 3-ей эстетическое ощущение переехало на 1-ую.
Наименьшее в серии количество инфернальщины и механики всё-таки радует координально. Вот ничего с собой не поделаю в этом отношении.
Хотя скажу честно, людям которые возмущаются на скелетов-байкеров из 64-х Кастл — рекомендую присмотреться к данной серии. По моему мнению, ниндзя на джетпаках гораздо нелепее.
И тут уже я задам вопрос к читающим. Посмотрите на год выхода 64-х Кастл, да и вообще тех игр, где вам кажется что есть «нелепые противники». Посмотрели? А вот теперь, господа читающие, вопрос.
Какого неописуемого хрена чувство самоиронии превратилось в смертный грех?
Позвольте пояснить: меня например как раз и цепанули в 64-х Кастлах именно юморные враги. Ибо они разгружают напряжение и заставляют улыбнуться. И я наверное кого-то удивлю, но подобные враги-приколы мне наоборот нравятся, и заставляют относиться лучше к разработчикам. Ибо оно даёт понять, что, независимо от сюжета, есть у ребят чувство меры, и перебирать с вырвиглазным пафосом они не станут.

4) Если бы попросили описать ощущение от прохождения предельно кратко. Что бы ты написал?

Процитировал бы Высоцкого: «Весь мир на ладони, ты счастлив и нем, и только немного завидуешь тем. Другим, у которых вершины ещё впереди.»

Похожие статьи

  • Ghost sweeper Mikami
    В свое время очень долго искал данное аниме. Но игру попробовать решился относительно недавно, ибо не очень представлял — какая игра получится по такому вот сюжету? Хотя что...
  • Hameln no Violin Hiki
    Создана небезызвестной фирмой Enix, между прочимГоворя по-честному, даже несмотря на симпатию к некоторым сериям, я постоянно пересматриваю библиотеки старых игр. Не потому,...
  • Немного о собственном опыте знакомства со средствами для создания игр на ретроплатформах
    Преподавательница программирования в школе, в которой я учился, начала с вещей правильных, но неинтересных, подкупая учеников тем, что если они смогут создать такую программу,...
  • Atic Atac
    Почему-то практически все сравнивают Castle of no Escape 2 или с Айзеком, или с Зельдой (в лучшем случае). А на самом деле — это АТИК АТАК! Но никто из нас об этом сам не знал...
2 комментария
Призрак трёх букв
Не туда ты запостил. Это надо к нам на сайт. Фидбэк такой же будет, а тоски больше.
Призрак трёх букв
Я только не понял, ты честно прошел, или с сейв-лоадами?
Эльп

Тоски тут, скорее, и своей хватает знаете ли...

Эльп
Кроме Фин босса. Без.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.