Переводы

Рейтинг
+0.40
1 читатель , 8 статей
О блоге RSS

Что делает инди-игру хитом? Как выбрать верный дизайн (by Ryan Clark)

Переводы
Кто ты, черт побери, такой и в чем компетентен, чтобы что-то мне рассказывать?

В этой индустрии трудно уйти далеко, если не учиться у других. Но у кого нам лучше учиться? Думаю, разумнее учиться у неоднократно преуспевших разработчиков. С каждой очередной успешной игрой вероятность, что игра стала успешной благодаря удаче, снижается. Только малюсенькая часть инди-игр покрывает свои расходы, так каковы шансы, что такие разработчики, как Джеми Ченг, Эдмунд МакМиллен и Клиф Харрис, сделают ряд успешных игр? Шансы малы. Должно быть что-то помимо удачи в работе! Так что, возможно, эти ребята (как и многие другие подобные им!) — единственные, у которых вам следует поучиться и к которым стоит прислушиваться. (Небольшое отступление: То, что некоторые были неоднократно успешными, еще не означает, что они ЗНАЛИ причину успеха. Это могло быть что-то подсознательное, что повлияло на способ, которым они делали игры. Обязательно изучайте их игры и ищите паттерны, но всегда рассматривайте любую статью, включая эту, с некоторой долей скептицизма! Неважно, кто является автором.) Так кто я, черт побери, такой? Я не претендую называться большой шишкой, но я зарабатываю на жизнь в этой индустрии с момента, как стал независимым на полную ставку в 2004-м. Я создал 10 игр за этот период, 8 из них были прибыльными или окупившимися. 3 принесли свыше $1млн чистой прибыли, включая «Crypt of the NecroDancer», который заработал даже больше. Возможно, мне просто повезло, я допускаю это, но надеюсь, что нет! У меня есть точный метод, который я использую, когда выбираю, с каким гейм-дизайном работать, — и я опишу его в этой статье.

«Хорошо» — не достаточно хорошо
Обычно, «хорошей игры» не достаточно, и я думаю, что этот метод, используемый многими новичками, приведет к созданию «хороших игр». Это типично: взглянуть на успешную «игру Х», увидеть различные недостатки в ней и принять решение создать «игру Х, но ЛУЧШЕ!» или «игру Х, но В КОСМОСЕ!». Признаюсь, моя первая инди-игра была в принципе «игра Х, но лучше»! Не попадайтесь в эту ловушку.

Чтобы улучшить вероятность успеха, ваша игра должна выделяться. Но как? Вот действия, которые я применяю к любому гейм-дизайну:

  • оценить количество и качество игровых «крючков»
  • оценить жизнеспособность рынка для похожих игр
  • решить, как вы можете описать и продвигать игру
Ниже мы обсудим каждый из этих факторов.

Читать дальше...

Перевод «Легенды о Дряньке»

Переводы

Около 18 ноября 2015 года я узнал о том, что переводу «Легенду о Дряньке» нужна помощь. Спустя неделю, я написал на коленке небольшую программу, чтобы извлечь неизвлекаемое оставшиеся неизвлечёнными тексты из игры, и теперь у нас (команды перевода) на руках всё, что необходимо перевести.

Я в переводе выполняю роль корректора, то делаю вычитку перевода и при надобности согласовываю его с тем, что предполагалось в русскоязычном варианте, если это понятно, иначе напрямую с автором, то есть Анн Тенной.

Сама игра сделана тоже более или менее на коленке, но, как по мне, это придаёт ей только свой шарм. Игры, которые мне не нравятся, меня переводить не тянет. Так что...

Этот пост существует для двух целей:

  1. Если вы владеете английским языком на достаточном уровне и игра вам интересна (скачать полную бесплатную русскую версию можно в разделе «Игры» на официальном сайте студии «Локатор»), я приглашаю вас принять в нём участие. С тем, как именно это технически происходит, разбираться не нужно — мы найдём, как наиболее удобно предоставить текст, и заберём его обратно для вставки.
  2. Сюда я буду писать технические детали перевода. Не организационные (темы есть, но обсуждать это очень долго), и не собственно переводные. Под катом — оно самое.

Читать дальше...

GET LAMP — документальный фильм об Interactive fiction

Переводы

 

   Фильм отличный. Colossal Cave Adventure, Don Woods, Zork, Infocom, Скотт Адамс, Стив Мерецки, извечные лабиринты, дизайн загадок, проблемы парсера, сообщество хоббиистов, Плоткин, IFComp, Steven Granade, IF — отдельно стоящий жанр, IF сегодня… И просто куча интервью с интересными людьми. Джейсону Скотту и всем причастным — респект.

http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1494


Читать дальше...

Мои полу-инсайдерские злоключения с переводом The Desolate Hope

Переводы

Саму игру я нахваливать тут не буду. Я узнал о ней на Гамине из поста (кажется) d.trq, и она мне крайне понравилась — настолько, что я решил сделать её перевод, и написал автору. Что за этим последовало — читайте дальше, а о самой игре: страница на Канобу, игра в СтимеВикия, трейлер. Ещё у игры классный ОСТ — вот например кто-то загрузил. Я сначала думал, что всю эту музыку писал сам автор, но потом узнал что он её подобрал, и крутость его поубавилась в моих глазах, но игры — нет.

И вот один из сочных скриншотов (остальные под катом):


Читать дальше...

Lyle in Cube Sector / Лайл в Секторе Кубов

Переводы

Если вы уже встречались с этой игрой — узрите же её новый вид с фильтром а ля старый телевизор на основе электронно-лучевой трубки. Если же нет, самое время приобщиться к классике инди-метроидваний, так как эта игра является ближайшей родственницей Cave Story из далёкого уже 2004 года. В комплекте — чиптюновый саундтрек и олдскульный геймплей. Да и воообще — рекомендую лично от себя.

Это же...

ЛАЙЛ В
СЕКТОРЕ
КУБОВ

Можно управлять с геймпада.

Скачать русскоязычную версию


Читать дальше...

Перевод игры «Иней Душ»

Переводы

 

 

 

Целевой язык: Английский

Состояние: Выпущен

Прогресс: 100%

Участники: Кситилон, ThunderJury / DeepestLore

Релиз: 30 июня 2015

 

Материал на тему самого перевода выражения «Иней Душ»:

http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/wea.6080570409/pdf

SoulFrost!

«Hard Rime» это «Изморозь», если верить Википедии. Или дело не в «Hard»?

Комментарии/размышления приветствуются.

Перевод Iji

Переводы

Пост на Гамине благополучно пропал из виду уже на несколько недель невероятно огромный срок, поэтому пересоздаю его здесь и переношу информационный ресурс проекта сюда, на более стабильную для меня платформу.

Через примерно год Гамин вернулся — вот старый пост.

Предыстория: ранее над переводом работали некто «Мио» и 0int; позже за него принимались DeepestLore и Эльдар, последнему он ныне и поручен, с использованием наработанного 0int'ом словаря терминов. В процессе перевода я исследовал технические особенности вставки русскоязычного текста в исходник игры, который свободно доступен с разрешения автора, и все технические вопросы беру на себя. Также есть программа, предназначенная для проверки влезания текста в окно диалога игры.

Состояние: нет активного переводчика текстов

Следующее событие: сообщение Эльдара о прогрессе перевода, когда будет достигнут какой-нибудь интересный объём, либо встречены непредвиденные ошибки/сложности. Нужен новый переводчик, или возврат кого-нибудь из старых.

Материалы:

Шрифт: https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/Translations/iji%20spr_text%20strips.zip

Строки объектов: https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/Translations/Iji/All%20strings%20-sounds.txt

Строки комнат: https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/Translations/Iji/All%20strings%20from%20room%20instance%20creation%20code.txt

Программа проверки влезания текста: https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/Translations/Iji/IjiMessageBox.exe

Собственная страница Ремара, там ещё исходник мануала для Иджи есть: http://www.remar.se/daniel/resources.php