Мои полу-инсайдерские злоключения с переводом The Desolate Hope

Переводы

Саму игру я нахваливать тут не буду. Я узнал о ней на Гамине из поста (кажется) d.trq, и она мне крайне понравилась — настолько, что я решил сделать её перевод, и написал автору. Что за этим последовало — читайте дальше, а о самой игре: страница на Канобу, игра в СтимеВикия, трейлер. Ещё у игры классный ОСТ — вот например кто-то загрузил. Я сначала думал, что всю эту музыку писал сам автор, но потом узнал что он её подобрал, и крутость его поубавилась в моих глазах, но игры — нет.

И вот один из сочных скриншотов (остальные под катом):

Итак, май 2012 года.

10 мая

Я уже прошёл всю игру, а именно её версию v8. Их было много - финальная, кажется, уже около v20. Я застал много промежуточных версий, которые он выкладывал на своём сайте, и в v11 в финале игры есть экран с одним сообщением, которого нет ни в предыдущих, ни в следующих версиях. Оно о том, чему (кому?) посвящена игра, но это одновременно и спойлер, и наверное автор всё же хотел, чтобы этого там не было. В любом случае, не вижу смысла это говорить людям, которые игру не прошли.

Итак, написал я дяде Скотту о том, что это absolutely breathtaking experience и всё такое, отрекомендовался как переводчик Cave Story (да простит меня СБ). Спросил у него разрешение на перевод, и пообещал управиться за месяц.

Ответил он мне всего лишь через 20 минут, что это было бы очень здорово, и чтоб я ему написал, что мне нужно для перевода. Заметил при этом, что у него мало свободного времени, так как у него двое детей, плюс учёба «на дневном» — это если по-нашему.

Потом я прошёл версию v10 и отписал ему о багах и опечатках, и спросил, на чём игра сделана.

12 мая

Ответа в эти дни не было. Я уже не помню, как я это обнаружил (может файл поковырял хекс-редактором, а может нагуглил, хотя где?), но оказалось, что брат мой тохофаг движок - Multimedia Fusion 2 Developer.

Кроме того, я запросил у Скотта графические материалы, на которых текст был нанесён не программно, а с графическом редакторе. Увы, полного перевода я сделать всё ещё не мог, так как он дополнял игру, с каждый обновлением меняя пару названий или строк текста.

Выкидывание предметов в лунной фазе по нажатию кнопок 1 и 2 — это моя затея, Скотт ввёл это по моему совету. Так же как и предупреждение при старте игры об эффектах — для людей с шансом эпилепсии.

Наконец, он мне ответил, что… он не уверен, что он всё ещё заинтересован в этом переводе, плюс количество загрузок резко упало и много людей недовольны его игрой, поэтому он что-то там обескуражен и озадачен. Озадачивая этим меня. Ну и сказал спасибо за найденные баги, пропущенные запятые и прочие кнопки «OK», которые нельзя нажать кнопкой «Enter» — только мышью (потом это стало нормой, поэтому далее я эти детали опускаю).

Я отписал, мол, игра хардкорная, и то что не всем она нравится — это нормально, ля-ля-ля, три рубля, он сказал — ну да, ну да, в общем если придумаешь как эти тексты извлечь и запихнуть обратно, сделаем перевод.

13 мая

Я склепал программу MFA-TExtIT и отослал ему версию 0.1. MFA — потому что оптимизировано под исходники Multimedia Fusion, TExtIT = Text Extract&Import Tool. Прога отработала на его исходнике, но создавала одни ошибки и файл извлечённых текстов… без текста. В ответ он мне послал исходник с тестовыми строками, мол, если их прога может извлечь, то и из его исходника они будут извлечены. Такая кооперация меня порадовала, но этот исходник был точно таким же как те, что я создавал для тестирования сам. Из них тексты извлекает, а из его исходника — нет.

Делать нечего — удобной функции экспорта текста в этой IDE нету (иначе он бы изначально всё поизвлекал и прислал мне в удобном виде), и я решил грубым перебором вытаскивать из .MFA-файла все последовательности символов, похожие на англоязычные строки, отфильтровывая слишком короткие. Вытащенные тексты я паковал в тут же придуманный формат .XTX — eXtracted TeXts, это обычный TXT в таком формате:

XTX (заголовок)

Смещение строки (число)
Исходная строка
Переведенная строка
пустая строка-разделитель

End of texts. (маркер конца текстов)

То есть каждые три строки соответствуют одной строке для перевода, и для патча достаточно заменить все исходные строки соответствующими переведенными, не нуждаясь ни в какой информации о формате файла. Таким образом я придумал универсальную систему перевода, которую потом Нос и компания пытались использовать в фан-переводе Мегамена Зеро, но это другая история, и проект всё равно завяз.

Тут я бы показал скриншот MFA-TExtIT, но я её уже удалил с Дропбокса, смотреть там было особо нечего, да и сходу могу написать теперь такую же с нуля, если понадобится. Поэтому вот лучше скриншот боя:

15 мая

Скотт в очередной раз поблагодарил меня за корректуру, и добавил, что он перфекционист. Что ж, это многое объясняет...

Обновлённый MFA-TExtIT выдаёт громадное количество мусорных данных на выходе, даже из той его тестовой программки, где только пара строк текста и есть. Поэтому он зачем-то предлагает мне сканировать EXE-файл вместо MFA-файла. Ох, да я бы и рад с ним работать, тогда мне и писать-то ему не понадобилось бы, пока я не закончил бы весь перевод. Однако, недаром же исполняемый файл игры зашифрован? Я искал декомпиляторы, но ничего не нашёл, это ж не GML или C#. Для того чтобы патчить такой файл на лету, нужно было бы заняться довольно вдумчивым хакингом, а это в мои планы не входило.

Три часа спустя я отсылаю ему очередное обновление MFA-TExtIT, а спустя следующие 10 — и ещё одно. Теперь мусорные данные фильтруются сразу несколькими алгоритмами — и по количеству, и по сходству, и чуть ли не по пунктуации. В итоге на выходе раз в 20 меньше «текста», не являющимся внутри-игровым текстом.

16 мая

Я опять перепрошёл игру и спросил, что он там так долго делает. Честно говоря, сейчас смотрю на эту переписку и думаю - что за сумасшествие, я хотел от него в течение недели получить все тексты и писал ему по три письма за ночь? А он обновлял игру с не менее яростным напором, то добавляя, то убирая оттуда какие-то фишки и отсылки, причём я это всё ещё и успевал перепроверять? У меня такое ощущение что Гугл-почта просто сглючила все эти даты, сократила как-то, но… видимо это правда.

Ответа не было. Я ёрзал в нетерпении.

17 мая

Мои опасения были не напрасны, но то, что я услышал, было для меня чем-то столь иррациональным, будто я это слышал от совсем другого человека, который не разрабатывал эту игру.

«Я не думаю, что я хочу переводить этот проект. Сегодня было только 8 скачиваний, а в первый день — 1000.»

«Моя игра — не Cave Story. Сегодня есть, завтра нет. :oP»

Дядька, ты серьёзно?! А как же голодные дети в Африке русскоязычные геймеры, которые не имеют возможности даже оценить твою игру?!

Я пытаюсь аргументировать тем, что Cave Story вообще-то не была популярной, пока её не перевели с её родного японского на английский. Но понимаю, что аргумент хилый...

18 мая

Всё-таки он прогнал полный скан исходника моей прогой (это заняло 3 часа, так как исходник весит полтора гигабайта, а оптимизацией я особо не занимался), и я наконец получил массив из, я думаю, 99% текстов игры, с которым с тех пор и работал. Хорошо, что я добавил приближённый счётчик оставшегося времени/байт в MFA-TExtIT, потому что иначе он вряд ли бы ждал хрен знает сколько времени хрен знает ради чего, от чего он сам же вроде бы отказался.

С этих пор я занимался, наконец, действительно переводом.

30 мая

С головой нырнув в тексты, я нашёл такие ошибки, которые в игре вообще не встречал ни разу, потому что они относятся к крайне редким событиям. Капсула на 500 бит, например. Отписал ему это, и запросил названия шрифтов для заголовков локаций. Ну, тех, которые Malwastes, Betagrid 0.9, Miradmoore и Alphondomes.

Работа кипела.

12 июня

Я отослал ему какой-то сумасшедший набор инструкций, которые он, скорее всего, так никогда и не выполнил. Там были тесты на извлечение текста, на импорт текста, на смену кодировки и шрифтов, плюс я ему сказал, какие фреймы надо из исходника удалить, чтобы исходник весил меньше, и соответственно все операции с ним проходили быстрее. (при том что исходника у меня не было и нет, экстрактор извлёк много мета-информации помимо собственно текста)

MFA-TExtIT теперь умел менять кодировку в строках-константах Multimedia Fusion, чтобы символы корректно отображались. Я уже знал эту фишку, потому что параллельно переводил Лайла в Секторе Кубов, сделанного на той же технологии. К счастью, Ник ДеСтефано, в отличие от дяди Скотта, просто дал мне исходник, и подробно проинструктировал, какие плагины надо подключить к IDE, чтобы всё компилировалось и работало.

Ну и баг-репорты и коррекция оригинальных текстов уже по версии v14. Теперь я заметил, что рука Маленза странно дрыгается в опредённый момент битвенной анимации. Это так и не было исправлено никогда!

Тем временем он выпускает версию v18, где атака Мирад переделана в «Psycracker» (была «Madslap», другая по действию в битве), и описана в мануале с опечаткой. Ну ладно, отписал и это.

И до конца 2012 года это было всё

Всё это время я думал, что его игра бесплатна. Возможно, он и сам так думал, но потом он стал её продавать. И получилось как-то так, что я закачал бесплатно кучу полных версий игры, только все старые, в последних версиях отличающиеся моими же багфиксами и исправленным опечатками. Задумался я.

В феврале 2013 я у него спросил, как там что. Пообещал организовать закрытый бета-тест моего сырого перевода — это должно было бы произойти на Гамине. Ответил он уже в марте, и естественно, его это уже не заинтересовало. Сказал, что теперь занят уже другими проектами, в которые, как он выразился, хочет инвестировать своё время.

Инвестировать своё время...

Впрочем, потом у меня возникла идея — если автору не интересен перевод его игры, то это ведь не мешает мне взять его сюжет и всё-таки донести его до русскоязычной аудитории, например, в форме текстового квеста? Тем более что боёвка вся основана на менюшных выборах и таймерах. Хотя, конечно, основная суть именно в сюжете, и можно было бы обойтись без боёвки, по крайней мере в минимальном исполнении.

Но пока что на это сил не имеется...

Источник: https://steamcommunity.com/app/298180
переходов: 700

Похожие статьи

  • Виды разработчиков игр
    http://imgur.com/PMG5liH
  • [Наколенник-ЧАТЫРЕ] Voyager-p100n. Выпускания!
    (Почти) смог! Да! Или нет! Встречайте ВОЯЖОР ПИСТОН! почти РЕЛИЗ! Всё как в ананас-посте: У нас есть какой-то приближающийся апокалипсис. Чтобы его остановить нужно выполнить...
  • Дни Молчанова
    В общем, я сделал interactive fiction. IF суровый — играть нужно через консоль, поэтому скриншотов не будет. А ещё игра 18+, я предупреждал. Первые три игровые сессии, каждая...
  • Ринка и Фейские Камни
    Чё? Какая Ринка? Какие камни?! ХХХТО Я И ХДЕ МОЯ БУТЫЛКА Игра ставит ребром вопрос самоидентификации прямо со старта. Таким потоком догадок я не страдал с тех пор как задумался,...
29 комментариев
Kozinaka
Крутая история! Очень жизненная. Попытка локализовать проект для локализации не предназначенный. С одной стороны сочувствую, с другой даже завидую немного этому твоему опыту.
Xitilon
Спасибо. Не знаю, чему тут завидовать, правда. Сейчас, пару лет спустя, это ощущается как-то странно, не хорошо и не плохо, не полезно и не вредно.
Kozinaka
Полезно конечно! Когда ты будешь пилить свой большой проект с претензией, то озаботишься о локализации до того, как настрочить тонну нелокализуемых строк в самых отдалённых закоулках своей кучи палок игры. 
Xitilon
Нууу, об этом я бы позаботился и ранее. Опыты с Кейв Стори и Лайлом были весьма показательны в этом плане, ещё десяток лет назад.
сб3

Офигенная история. Правда, я согласен с автором, а ты этот момент не очень понял: нафига ему вообще переводить игру на русский?

История написана отлично.

 

Kozinaka
Для популярности. Чтобы как раз не расстраиваться из-за 8 скачек за день. Но так как автор так и не вкурил, что для этого нужно делать, то внешний активист Ксит не смог его в этом плане толкнуть.
Xitilon
Я под конец этой истории (до большого перерыва) тоже снял розовые очки. Русские геймеры в большинстве своём не любят играть в игры подобного рода. Тем более не знаю насчёт того, кто бы это купил.
Kozinaka
Ну, я в эту штуку играл. Не помню почему бросил. Может бои хардкорные слишком, может пререндереное 3Д в 2Д играх не люблю (и при этом и в хвост и в гриву использую :D).
Xitilon
Бои и правда хардкорные. В какой-то момент нужно тупо гриндить и искать апгрейды по всем закоулкам уровня, иначе уже не получается. Скотт грамотно растянул 4 разных босса на 20 битв по 5 штук с каждым, но лучше бы их было всё-таки по 4 штуки, или даже по 3. Просто у него там ещё и сюжет порциями выдаётся, видимо он сначала написал огроменный скрипт, а потом не знал как же его туда впихнуть. Небось и ещё 90% сюжета за кадром осталось.
сб3
Для популярности. Чтобы как раз не расстраиваться из-за 8 скачек за день.

Ну стало бы их 8.3 за день. Принципиально? Нет. Тот чел прав, автору инди в другое нужно инвестировать своё время. Идти вперёд, искать геймплей, пытаться найти новые сеттинги и области игры.

 

mylittlekafka
Для популярности автор сделал детскую страшилку-пушечное мясо для ютуберов, говорят в следующем году должен фильм по ней выйти
Xitilon
По ней и викию уже забабахали какие-то школьники. Да только это всё херь по сравнению с TDH.
сб3

Ох уж эта илитность. Играют, интересуются — фу фу фу, попса. Забыта и не нужна — дайте две, этожтру!

 

Xitilon
Ох уж этот СБ. Не играл ни в то, ни в это, лишь бы пять копеек вкинуть. Сам-то посмотри, на одно и другое. 
Xitilon
Ага, спасибо. Поэтому-то я её и написал. Ему-то оно не нужно в реальности может и вовсе. Это мне нужно было, и гипотетической толпе геймеров, услужливо нарисованной моим воображением.
Hrenzerg
Чё-то как-то печально да. Напрасно проделанный труд…
Xitilon
Ну про напрасно — не скажи, я сделал прогу и прокачал в очередной раз умение делать на коленке всякие локализационные приблуды. Мне понравился сам опыт, а вот текст переводил действительно зря, но и на этот счёт у меня была идея — сделать текстовый квест на основе этого перевода. То есть, раз в игру вставить текст нельзя, то я хотел сделать самостоятельную «лёгкую» версию происходящего, без реалтаймового сложного и многоуровневого геймплея. Может быть с иллюстрациями, но их тогда надо рипать оттуда отовсюду, а это опять же работа. Но, как видите, ничего подобного не возникло. Я у него спросил разрешения на это, он как-то проигнорировал.
Xeneder

На минуточку: у TDH и FNAF один и тот же автор? Хера се, я даже не догадывался.

А Кситя как всегда крут, а вот автор — мудак. И FNAF, кстати, полная хрень для школоты по сравнению с TDH.

Xitilon
Поэтому я его даже не упоминал.
сб3

Ну да, такой то бугурт что твои вкусы не совпадают с обычными. Теперь я вижу, куда автор инвестировал своё время, и я вижу что это был 200% верный шаг. Попал в яблочко, что называется.

 

Xitilon
Я посмотрю, как твои вкусы совпадут с этой игрой.
сб3

На мой вкус обе говно. Но речь ведь не обо мне, а о том, во что автору разумнее инвестировать время. Как видишь он угадал с этим, старая идея не принесла столько, сколько дала новая.

 

Xitilon
Кто знает, стал ли он счастлив.
qwqwqw
Так вот кому надо сказаь спасибо, что весь геймджолт засран стотысячными поделками по мотивам этой ФНАФ. Для них даже специальный тег сделали во Featured Tags :))
Xitilon
Да, именно ему. Бородатому Скотту Коутону с его двумя детьми.
Призрак трёх букв
Классный текст.
Xitilon

Это просто должно быть здесь.

Ну и это тоже, хотя это типа «ориджинал».

AnnTenna

Английская версия звучит просто суперски, а русская как голимая попса почему-то))

А вообще да, печальный опыт получился, жалко, что автор не мог сразу четко сказать да или нет и не менять свое решение — это его фейл в первую очередь.

Ну игра выглядит офигенно судя по скринам, если была б на русском, думаю, что поиграла бы.

Xitilon

https://www.youtube.com/watch?v=8hEoZusa34U

ВНЕЗАПНО, я сегодня обнаружил, что в 2017 кто-то сделал перепевку этой русского не-совсем-ремикса The Desolate Hope, с другими словами. Удивительно.

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.