Мой путь к разработке игр

Всем привет!

Я давно задумывал подвести промежуточный итог своего пути, как разработчика игр. Проанализировать его и понять, в какую сторону я двигаюсь. Собственно, сейчас я и попробую это сделать. Ниже будет много картинок и биографических фактов.


Начало

Так получилось, что я довольно поздно начал осознавать себя. Проще говоря, был быдлом. Хотя по падикам с пивом не сидел, чаще прогуливал школу играя в Insane и Unreal Tournament'99.

Первый курс

После школы как-то незаметно поступил на математический факультет с баллами ниже среднего. На первом курсе, может, чуть раньше, я увлекся тем самым инди. Это были Cave Story, World of Goo, и всякая мелочь. Разумеется, родителей не устраивало, что их сын прогуливает университет и задрачивает непонятную херь, поэтому часто были разговоры про «устройся же на работу», на что я отнекивался и говорил, что время еще не пришло.

У нас было много математических дисциплин, которые я не любил, и часто прогуливал(сейчас жалею), но так же были и компьютерные дисциплины, вроде основ работы с линуксом и теории по c++. И как-то перед сессией, я решил подготовится(чудо!) и скачал книжку «С++ за 21 день». Именно с нее я начал понимать как же все это работает(хотя освоил дней 8). А потом я так же понял, почему это работает так, а не иначе. 

Первую сессию кое-как сдал, хотя там были пересдачи, вторую сессию я уже конкретно завалил(линейная алгебра), из-за чего был переведен в другую группу на коммерческую основу.

Второй курс

Второй курс начался так же, как и первый, мои ошибки меня ничему не научили. Но после одного из разговоров с родителями, я пошел таки искать вакансии и нашел одну местную студию. И это я считаю ключевым моментом в моей жизни, несмотря на то, что я не прошел собеседование. 

Моя первая игра

Скачать мою реализацию тестового задания можно тут. Эта игра сделана примерно за неделю, и тогда я узнал огромное количество информации, полезной для разработчика игр. Это был целый новый мир для меня, открытие каждой странички со статьей я ждал как сериальный наркоман ждет новой серии. А законченной игрой я хвастался перед друзьями. 

Потом был мой первый людум.

Опять же, море информации и приобретенный скилл отладки начального уровня.

Во время сессии меня тянуло на всякие эксперименты:

Финальная версия выглядела немного по другому, правда.

После был Гаминатор 9, на который я подбил моего друга, и мы вышли с Pelmen Rage. Немного мыслей по ней тут: http://korri-vlg.blogspot.ru/2012/03/gaminator-9-pelmen-rage.html. Ссылка там сломалась почему-то, вот новая. Игровая механика мне даже сейчас нравится, в общем-то. Конечно есть баги, и уровни слишком длинные, но в целом — прикольно.

 

После — 7drl. Ссылка на мой тогдашний пост с прогрессом: http://korri-vlg.blogspot.ru/2012/03/7drl2012.html

Ох, как же наивен я тогда был...

А потом я решил проявить более серьезную инициативу...

Университетские конкурсы

В марте 2012 я предложил друзьям провести свой людум, с блекджеком. За примерно год проведения нам удалось собрать около 10-15 заинтересованных человек. В отличие от людума, у нас были внутренние плюшки. По всем джемам писались статью в университетскую газету, а учавствующие получали плюшки от университета в виде грамот «За активное участвие в университетской жизни» и небольшого материального вознаграждения. 

От меня там были игры HyperSnake(скачивание), CloudTown(скачивание), и игра про самолеты(скачивание)

Могу заметить, что все мои игры отличаются не очень удобным управлением и отсутствием левел-дизайна.

Все еще второй курс

Вернемся же ко второму курсу. После первого внутреннего контеста был людум, а сразу же за ним гаминатор 10, на который я не смог ничего придумать. Хотя я был довольно подавлен после людума, т.к. моя штука вообще не зашла. 

людум 23

Сессия прошла как обычно она проходит у студента, который весь год занимается ненужной херней вместо учебы.

Третий-четвертый-пятый курс

Программирование игр становится для меня чем-то вроде привычки. Первую половину третьего курса я отдал своим другим увлечениям, фотографии и эсперанто. Ни в одном из них не добился какого-либо успеха. Хотя была идея реанимировать игру про самолетики и сделать что-нибудь классное. Но, постепенно, мотивация пропала и проект оказался заброшен. Но под конец года я исправился!

http://korri-vlg.blogspot.ru/2012/11/end-of-days.htm  — осторожно, много флэша

А вот и людум 25 подоспел. И получилось так, что разогрев у меня вышел лучше чем основная игра.  

   

разогрев

 

заявка

В дальнейшем, я развил разогрев в игру MoronVolley при помощи моего друга Clayfish, который записал музыку.

непонятная штука на один из КОДов

Примерно в это время я устраиваюсь на настоящую работу, по специальности. Соответственно, времени на игры у меня стало намного меньше. Хотя даже на работе я успевал запиливать небольшие прототипчики, которые не сохранились.

gpc19

Danger! Explosives!

 

 LD31

+ еще пара десятков прототипов различной степени ерундовости.

В 2014 я устроился в одну компанию, которая изменила мое мышление. Меня перестал пугать размер планов, я понял ценность техзадания, появилось осознание, каким я хочу видеть свое рабочее место.  Но так же, все это натолкнуло меня на мысль, что слишком много изменилось. Я не отношусь больше к играм, как к собственному развлечению, скорее, разработка игр стала для меня чем-то вроде хоббиработы. 

 
Настоящее время

Как вы, возможно, знаете, я устроил себе челлендж с лестницей. С момента публикации прошлого поста я продвинулся на два уровня. Сейчас это выглядит как-то так: пост в личном блоге. В связи с тяжелой ситуацией на работе, приходится много заниматься фрилансом, времени на игры не остается. Но я не тороплюсь, если будет хорошая идея, то я в любом случае доведу её до конца в следующий раз.

 

Я больше не питаю иллюзий по поводу зарабатывания миллионов путем делания игры. Если я буду делать игры работой, то это будет работа программистом в Targem (нравятся мне их проекты) или небольшой компании не делающей казуалки(как основной профиль).

Похожие статьи

20 комментариев
Xitilon

Так «динозавр» — Корри?!

veloc1
Да.
Xitilon

Pelmen' Rage отличная игра была. Помню, я писал пост обо всех играх с Гаминатора 9… Эх.

Прогрессируешь, однако. Вот только смысл «лестницы» я так и не понял. Первые 4 уровня очень скучны, ради чего их проходить?

veloc1

Если честно, то это не очень-то и прогресс. За кадром остались муки(творческие?). Первый свой людум мне дался очень легко, возможно, что сыграло роль возбуждение. А сейчас все как-то вяло проходит, появляются какие-то трудности(от большого ума?). То есть писать игры стало легче, но появилась другая сопротивляющаяся сила, природу которой я не пойму.

На камень-ножницы-бумага я узнал что такое ruby. Но не понял, почему за него столько платят ;c

А арканоид у меня вылился в некий базовый проект, что-то среднее между набором помогающих классов и убийцей GM. Частично применил компонентный подход, который сейчас так хвалят. Но в целом — ты прав, сами по себе игры не интересы. А я опять же вернусь к аналогии с рисованием, когда нужно задрочить тысячи кубов и узнать типовые подходы к построению сложных фигур. Скорее, страх провалить хорошую идею, которая лежит в одном диздоке. Страх, который переходит в упорство.

 

Xitilon

Первый геймдев-конкурс у меня был Гаминатор 9, не ЛД. Впрочем, первый ЛД тоже был неплох. И да, точно та же история:

А сейчас все как-то вяло проходит, появляются какие-то трудности(от большого ума?). То есть писать игры стало легче, но появилась другая сопротивляющаяся сила, природу которой я не пойму.

...

На камень-ножницы-бумага я узнал что такое ruby. Но не понял, почему за него столько платят ;c

Я узнал о нём когда-то совсем давно. Ничего на нём не написал, и тоже этого так и не понял. Я думаю, если уж делать игры, то для этого менять инструменты как перчатки не обязательно — это уже какая-то отдельная, дополнительная практика изучения доступного инструментария.

А арканоид у меня вылился в некий базовый проект, что-то среднее между набором помогающих классов и убийцей GM. Частично применил компонентный подход, который сейчас так хвалят.

Убийцей GM? Звучит интригующе. Может, поведаешь ещё пару деталей? Ты ведь не пытался использовать интерпретацию в реалтайме, как я в GM XD? Там ещё была секретная кнопка, позволяющая добавить объект, записанный в виде множества текстовых файлов, каждый из которых назывался соответственно с событием и типом события, и содержал код для выполнения. Но я её убрал. Ты о таком компонентном подходе?

veloc1

Иней душ я тогда прошел, получилось круто. :)

 

Вообще я думал о встраивании скриптового языка, но пока это только мысли. Да и сейчас я посмотрел на твой пост, и поставил пару фич из GM XD в свой таск-лист. :) У меня же фич пока не очень много, стараюсь держать все максимально просто. Создание прототипа сейчас состоит в том, чтобы:

  • создать список объектов
  • указать, какую текстуру они будут юзать
  • переопределить поведение
  • сказать миру, какие физичесие силы в нем будут действовать
  • нафигачть json-ку с игровым миром
  • обработать коллизии.

И все это только в 2д. Не хватает графического редактора пока. В целом — не такая мощь, как в гм, но пока хватает.

Компонентный подход же немного другое: http://www.richardlord.net/blog/what-is-an-entity-framework

Xitilon

Какую текстуру будет юзать объект? В 2Д? И указать физические силы?.. Наталкивает на мысли об этой игре разве что. Ну или Worms.

Не, я знаю, что такое компонентый подход. Внутри движка GM такой подход (в традиционном понимании) мало подходит, так как писать менеджеры процессов внутри процессов - слишком дорого, по крайней мере насколько я пробовал. Один раз я прототипировал что-то вроде планировщика вычислений на GML. Оно работало, но выигрыш от этого можно было бы ощутить на компьютерах раз в 10 мощнее разве что, или в каких-то отстранённых от реальности клиент-серверных сложных системах.

Ну, склепаешь чего — пиши, интересно же.

Kozinaka
Круто! Так держать! Было любопытно почитать и интересно, что же ты выдашь следующим проектом. :)
veloc1

Спасибо!

Во время проведения самого первого университетского конкурса вдохновлялись «Несытью» ;)

Следующий проект вряд ли будет интересен сам по себе. Скорее, он пойдет в следующую часть истории вроде этой.

Xitilon

Козинака хорошую идею подобрал и развил, а вот про Raseri-то все и забыли. Хотя, я уже даже и не уверен, что это была его оригинальная идея. Или/и, кроме того, делал ли кто-либо подобное ранее, независимо от этого.

veloc1

Разве Razeri = Raziel? Oo

Я думал он бросил гд после поступления...

Xitilon
Нет, это я затупил.
pevzi
У Козинаки новая деталь геймплея состоит в том, что нужно именно «вилять» из стороны в сторону, вручную. Поворот на свободный угол был и раньше, а вот такого я до Несыти не встречал.
Xitilon
Ай, деталь… Можно к Тетрису прикрутить поворот жестом, как на тач-скринах.
Kozinaka

А, так вы величину моего вклада обсуждаете? 4 года жизни и поломанная долгостроем психика — давайте мерить так. :D

Xitilon
Kozinaka

Разработчик очень любил градиенты. :)

Прикольная штучка. Пращур флаппи, простите, бёрда.

Xitilon
Что характерно, более развитый игромеханически. Печаль.
Kozinaka

Я, вообще, не только у Разиэля подобрал идею, я ещё по нескольким источникам и пыльным жанрам пошарился. :) Дальше в процессе собирания этого всего в цельную штуку пришлось уже и что-то новое синтезировать, т.к. в сыром виде этот салат был несъедобен.

Куда-то он, Raziel, запропал, да.

Xitilon
Unreal Tournament'99.
Кстати, вещь. Там ещё музыка хороша, и концепция мутаторов была для своего времени очень уж крута.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.