Vanity of razzle_dazzle

Рейтинг
+0.40
2 читателя , 19 статей
О блоге RSS

Что Миа Уоллес сказала Каустику?

Vanity of razzle_dazzle

Она могла бы позволить себе Cubase. Она могла бы позволить себе и Pro Logic. Это было так же очевидно для Марселласа, как и её увлечение Fruity Loops (шестидесятые!). Но сегодня решает он: она останется с Каустиком. Проверенный временем друг. Миа оттягивает момент встречи («Да этот Каустик прост как дважды два», — наверняка говорил ей Марселлас), дорожки Fruity Loops выгинаются в спирали, предвосхищая нескучный вечер. Каустик нервничал, как школьник, и пытался быть в доску своим, не позволяя фамильярности. Никакого массажа стопы — помнишь, что случилось с FamiTracker?

...

Что Миа Уоллес сказала Каустику?


Читать дальше...

Дни Молчанова

Vanity of razzle_dazzle

В общем, я сделал interactive fiction. IF суровый — играть нужно через консоль, поэтому скриншотов не будет. А ещё игра 18+, я предупреждал. Первые три игровые сессии, каждая из которых занимает пару минут, являются уникальными, и за исключением пары фраз, которые «цементируют» происходящее, всё будет отличаться по текстам. По окончанию игры будет составлен лог, которым можно делиться с другими игроками.

Главный герой — некий Молчанов, мужчина за 60, работающий на заводе, с которым недавно случилось странное — он стал выражаться исключительно бранными словами. Не то чтобы это было откровением для жителей спального района города, в котором он живёт, но в отличие от них, он употребляет исключительно их и больше ничего.

Это как если бы Васю Ложкина заставить делать фанфики по бергмановской «Персоне», при этом убрав из финальной версии явные шутки.

Скачать «Дни Молчанова».

Немного о собственном опыте знакомства со средствами для создания игр на ретроплатформах

Vanity of razzle_dazzle

Преподавательница программирования в школе, в которой я учился, начала с вещей правильных, но неинтересных, подкупая учеников тем, что если они смогут создать такую программу, им больше не придётся решать типовую задачу снова и снова. Если вы не занимаетесь каким-то однотипным видом деятельности, а просто решаете задачки из учебника, то обнаружите, что даже в пределах одной темы задачки разные. Возникает вопрос, сколько же программ надо написать, да и все эти var'ы, int'ы, синий экран смерти ТурбоПаскаля (и это во времена winXP!), блок-черт-бы-их-побрал-схемы совсем не способствуют изначальной заинтересованности. Всё это выглядит как алхимия, какое-то тайное знание, но при этом знание скучное, сухое. Удивителен пример химии — школьников на днях открытых дверей зазывают, чтобы показать превращение красной жидкости в зелёную, и это действительно работает, хотя в итоге оказывается, что в химии есть свои var'ы и int'ы, ты как-то свыкаешься с этой идеей, прокручивая в голове опыт с превращением жидкостей. А ведь что стоило преподавательнице программирования запустить простой цикл с экраном, меняющим цвет, или показать простенькую игрушку а-ля понг.

Освоив худо-бедно основы программирования, сделав пару игрушек, приходит осознание того, что это всё, конечно, здорово, но при простенькой графике, минимуме эффектов игра просит не такой уж слабый компьютер — и, например, на моём самом первом компьютере «Мариуполис» просто отказался бы запускаться. А ведь он в сотни, а кое-где и в тысячи раз мощнее какой-нибудь NES. Заставить старую платформу с микроскопическим объёмом памяти воспроизводить игру — вот это настоящее таинство! И вправду, первый взгляд на программы, написанные на ассемблере (а подавляющее большинство игр для старых платформ на нём и писались), создают впечатление тайнописи. Я был не готов к жонглированию регистрами, но с удивлением обнаружил, что это нужно далеко не всегда. Как оказалось, существует инструментарий, позволяющий программировать игры для старых платформ на высокоуровневых языках.


Читать дальше...

Беспощадные концовки

Vanity of razzle_dazzle

В статье присутствуют спойлеры, относящиеся к играм Clock Tower, Shadow of Destiny и Silent Hill.

Концовка игры — итог всему происходящему в ней. Конечно, существуют игры без конца или с лаконичным экраном лучших результатов, которые формально также являются итогом происходящего, однако особой смысловой нагрузки они не несут. Куда интереснее игры с более продвинутым нарративом, разнообразие концовок которых может вызывать целый спектр эмоций — от ликования до фрустрации. Поскольку игры созданы для развлечения и удовлетворения, которое легко вызвать ситуацией успеха, большинство игр имеет хорошие концовки. Игрок спасает мир, принцессу или хотя бы собственный зад. Однако человеческое удовольствие не всегда напрямую связано с позитивными эмоциями и те концовки, которые я называю «беспощадными», часто вызывают у меня как у игрока опустошение и страх, но дистанциированность от происходящего способна вызывать во мне сильные переживания, которые я склонен в конечном счёте характеризовать как приятные.

Проигрыш в игре перед достижением финала является в некоторой мере концовкой — тупиковым вариантом развития событий. В этом смысле в современных играх, не завязанных на монетизации аркадных автоматов, уместнее надпись «Dead End», встречающаяся в игре Clock Tower, чем привычная «Game Over». Из тупика можно выбраться, загрузив сохранённую игру. В этом смысле концовки, какими бы позитивными они не были, беспощадны к игроку, не оставляя в конце возможности для альтернатив — зачастую, чтобы получить другую концовку, если таковая имеется, приходится перепроходить игру.


Читать дальше...

Клоны, каверы и пастиши

Vanity of razzle_dazzle

Толчком к созданию данного поста является недавний спор про клоны одной известной f2p-игры и вероятности появления среди них хита. Не вдаваясь в подробности спора, можно сказать, что автора того поста в постановке данной задачи не удовлетворяло то, что раз мы имеем дело с ежедневно выходящими клонами одной и той же игры (по сути, той же игрой), предсказать появление среди подобных хита было бы затруднительно, сказалась бы усталость игроков от ежедневных клонов, и данные бы отличались от математического решения, согласно которому такая вероятность составляет около 97%.

В данном посте я бы хотел порассуждать на тему клонов в видеоиграх. Вкратце, я считаю, что данный термин является журналистской метафорой, и не стоит относиться к ней всерьёз. Стоит хотя бы взглянуть на овечку, с позволения сказать, оригинал и овечку-клон. Конечно, способность человека отличать непривычные для него объекты попахивает спекуляцией и для этого даже среди неклонированных овец нетренированный глаз увидит те, которые ему покажутся точными копиями некоторых других, но в случае с клонированием дело гораздо более проще — говоря языком программистов, у клонированных животных одинаковый исходный код. В этом смысле формально клоном игры может быть только копия точно такой же игры в пределах одной версии на одной платформе. Так что слово «клон» по отношению играм я буду брать в кавычки.


Читать дальше...

Против Сент-Бёва!

Vanity of razzle_dazzle

Это мой самый первый по-настоящему крупный проект. До Мариуполиса, до Гаминаторов. Иногда мне кажется, что это было так давно, что на самом деле этого и не было. Но всё-таки неправда — было, и было не так давно. Я делал его с марта по декабрь 2012 года — с большими перерывами, борьбой с собственной ленью и бесперспективностью и тщетой жизни по утрам с левой ноги.


Читать дальше...

Почему beep — лучшая игра 2015 года

Vanity of razzle_dazzle

Когда-то давно я хотел сделать игру про французского писателя Шатобриана. Идей для сюжета там было очень много, целое обэриутское представление с Пушкиным-ведущим (нужно поднять старую переписку), а вот геймплей бы там заключался в том, что вы бросаете камни в разных людей, причём в зависимости от параметра талантливости камни получали бы способность самонаводиться и убивать даже невидимых врагов. Не знаю, почему именно Шатобриана, если о таланте, который попадает в цель, которую никто не может попасть, а гения — в цель, которую никто не видит, говорил совсем не француз Шопенгауэр, но идея довольно смешная. Так вот, я не знаю, куда целился pevzi, и попал ли он, но куда-то точно попал, потому что грохнуло здорово.


Читать дальше...

С наступающими!

Vanity of razzle_dazzle

Дорогие коленкожане! С наступающими праздниками вас (и меня!). Этой поделке сегодня ровно 2 года — хороший повод поделиться новогодней игрой. Пару недель назад я вернулся к ней и исправил парочку неприятных багов.

Музыка — рождественский альбом Элвиса. Графику рисовал сам (молодец!). Управление — стрелочки вправо и влево, в конце ещё пробел — дарить подарки.

drive.google.com/file/d/0B3SZDXPoJrmLM1VkOUx0U3ZZTFk/view?usp=sharing

Препарированные (и исправленные!) герои

Vanity of razzle_dazzle

Чем заняться перед экзаменом? Кратковременная память на экзаменах редко спасает, какой-то случайно запомненный факт выветривается не хуже дешёвых китайских духов и все попытки уловить его аромат во время написания экзамена похожи на поиски прошлогоднего снега.

Есть альтернатива — покопаться в себе. Что я сделал не так и что из этого я могу исправить?

Или — к чёрту рефлексию — поиграю на эмуляторе в какой-нибудь восьмибитный хит. Или, вот, в Фоллаут 2.

То, что я добрался до своей игры годичной давности, чтобы слегка исправить её, объясняется разве что сомнамбулической логикой, смешением рефлексивного и игрового подхода. А ещё я вспомнил это видео. В общем, многое в нём сказано по делу, но мне есть что сказать в ответ. Заодно постараюсь вспомнить, с чего же это начиналось.


Читать дальше...