Клоны, каверы и пастиши

Vanity of razzle_dazzle

Толчком к созданию данного поста является недавний спор про клоны одной известной f2p-игры и вероятности появления среди них хита. Не вдаваясь в подробности спора, можно сказать, что автора того поста в постановке данной задачи не удовлетворяло то, что раз мы имеем дело с ежедневно выходящими клонами одной и той же игры (по сути, той же игрой), предсказать появление среди подобных хита было бы затруднительно, сказалась бы усталость игроков от ежедневных клонов, и данные бы отличались от математического решения, согласно которому такая вероятность составляет около 97%.

В данном посте я бы хотел порассуждать на тему клонов в видеоиграх. Вкратце, я считаю, что данный термин является журналистской метафорой, и не стоит относиться к ней всерьёз. Стоит хотя бы взглянуть на овечку, с позволения сказать, оригинал и овечку-клон. Конечно, способность человека отличать непривычные для него объекты попахивает спекуляцией и для этого даже среди неклонированных овец нетренированный глаз увидит те, которые ему покажутся точными копиями некоторых других, но в случае с клонированием дело гораздо более проще — говоря языком программистов, у клонированных животных одинаковый исходный код. В этом смысле формально клоном игры может быть только копия точно такой же игры в пределах одной версии на одной платформе. Так что слово «клон» по отношению играм я буду брать в кавычки.

У игры Diablo компании Blizzard огромное количество «клонов». Только на русском языке нагугливается около десятка статей с подробным разбором всех «клонов», оценкой их достоинств и недостатков. Я приведу в пример и приложу скриншоты к двум играм — оригиналу (Diablo 2) и моему любимому «клону» данной игры Titan Quest.

Diablo 2


 Налицо следующие сходства — изометричесский вид, наличие здоровья и маны как основных характеристик, возможность менять снаряжение, использовать заклинание и способности, среди которых есть как активные, так и пассивные, для убийства врага необходимо кликнуть на нём мышью, можно разговаривать с npc, существуют разные вариации возможности выбора умений персонажа. Список можно продолжать очень долго, но вряд ли мы, даже разбуди нас среди ночи, попутаем «дьяблу» с «титаном» — и сеттинги другие, и механика не один в один, и сюжет совсем другой, если это кого-то волнует в подобных играх. Максимум чего может добиться упёртый любитель сравнивать и анализировать, так это сделать вывод, что эти игры принадлежат одному жанру, т.е. имеют достаточно большое количество сходных характеристик, настолько большое, чтобы это вряд ли можно было бы списать на случайность. Похоже на ситуацию, когда берут выдающуюся игру, и всех, кто пытается выступать на одном с ней поле, обзывают клонами. С одной стороны, это неплохая маркетинговая стратегия для игры-оригинала, с другой стороны, через эту игру, через подобное сравнение, пусть и не очень лестное, любитель игры-оригинала может фильтровать игры. У истории названий некоторых жанров порой «усы отклеиваются» — вспомним roguelike, где каждая игра в жанре по определению «клон».

Titan Quest

Вот, например, хоть среди фильмов и мультфильмов есть очень похожие произведения, мало где можно услышать, что «Дигимоны» — это клоны «Покемонов»; хотя по факту это так, подобной терминологией пользоваться не принято, и выбирают более нейтральные слова вроде «аналог». Вот и в музыке тоже, хотя там сходства порой ещё гораздо более сильные, иногда даже заимствуют мелодию. Показателен случай творчества некоего высокорослого болгарина, который во многих своих песнях использует чужие, причём довольно известные мелодии, да не только он. И всё-таки даже это не клон. Мне кажется данная языковая практика связана с тем, что игры в сознании большинства людей связаны с некоторым индустриальным производством, а не искусством, пусть часто и т.н. «массовым». Никто сегодня не станет утверждать (разве что для эпатажа), что музыка или кино — это не искусство, а значит там нет места для такого холодного и устрашающего слова, имеющего плоть, но при этом искусственного, отсылающего к архетипу двойника слову как «клон».

«Клон» в игровой разработке — это слово-ярлык, обозначающее недостаточную новизну проекта. Хотя как определить достаточную новизну — вопрос. Да и корректно ли это? Возможно, существуют другие основания, по которым мы можем повесить такой ярлык, тем более что характер ярлыка таков, что не нужно особо разбираться, с чем мы имеем дело, повесил — и вперёд.

Однако существует отдельный случай, где слово «клон» для определения явления будет более уместным. Прежде всего ими занимаются начинающие разработчики, пытающиеся сделать тетрис, крестики-нолики или match-3 К этому их часто подталкивают заботливые авторы туториалов. Это не стопроцентное совпадение, но то, что наиболее близко к изначальному термину.

Даже в «кавере» может быть пространство для чего-то нового. Примером тому проект 386dx, где каверы на известных исполнителей исполнял компьютер с 386-ым процессором.

Раз уж мы заговорили и о музыке в вопросах клонирования, будет упущением не вспомнить такой термин как «кавер». Кавер гораздо ближе к привычному пониманию слова «клон», чем его аналогу, который используют для обозначения похожих игр. Но при этом нельзя сказать, что Titan Quest — кавер на близзардовскую Diablo. Но с другой стороны как-то же надо обозвать игры, которые вышли за пределы чистого клонирования, но недостаточно свободны от оригинала. «Кавер» представляется не очень удачным термином. Зачастую для его основы берется та же мелодия и те же слова, но ни мелодия, ни слова прямо не соответствуют на первый взгляд близким механике и нарративу, последние гораздо шире. Если не копировать, но следовать стилю определённой игры (см. тысячи «игр по мотивам» на геймджолте), это можно назвать пастишем.

Пасти́ш (фр. pastiche: от итал. pasticcio, стилизованная опера-попурри) — вторичное художественное произведение (литературное, музыкальное, театральное и проч.), являющее собой имитацию стиля работ одного или нескольких авторов. В отличие от пародии, пастиш не столько высмеивает, сколько чествует оригинал.

 В качестве заключения можно сказать, что «клон» за редким исключением является неудачным термином для обозначения похожих игр, «кавер» — из-за своей узкоспециализированности и отсутствия удовлетворительных аналогий в сфере геймдизайна — разделит участь «клона», а вот «пастиш», хотя и не покрывает всю область понятий, за которой скрывается размытое журналистское «клон», но определяет свою область, нынче популярную в среде инди-разработчиков.

Похожие статьи

  • Лаги в играх, и почему фреймскип — скорее глупое решение, чем нет
    Под лагом я тут имею в виду ситуацию, когда визуальное отображение (рендер) не успевает за игровой логикой (управлением). Типичный случай — слишком много графики на экране,...
  • [Наколенник-ЧАТЫРЕ] Voyager-p100n. Выпускания!
    (Почти) смог! Да! Или нет! Встречайте ВОЯЖОР ПИСТОН! почти РЕЛИЗ! Всё как в ананас-посте: У нас есть какой-то приближающийся апокалипсис. Чтобы его остановить нужно выполнить...
  • Дни Молчанова
    В общем, я сделал interactive fiction. IF суровый — играть нужно через консоль, поэтому скриншотов не будет. А ещё игра 18+, я предупреждал. Первые три игровые сессии, каждая...
  • Ринка и Фейские Камни
    Чё? Какая Ринка? Какие камни?! ХХХТО Я И ХДЕ МОЯ БУТЫЛКА Игра ставит ребром вопрос самоидентификации прямо со старта. Таким потоком догадок я не страдал с тех пор как задумался,...
9 комментариев
mylittlekafka

Клон это презрительное название игры, которая пытается прокатиться на волне популярности игры-оригинала (и делает это не очень удачно). Если игра оригинал очень старая и про нее забыли, то такую игру скорее назовут «духовным наследником». Если же клон делает что-то лучше, а не просто повторяет все, что было создано в игре-оригинале, то такой клон зовут «достойным продолжателем идей $имя_игры$».

В упоминаемом посте речь шла о мобильных клонах — это, по-сути, заезженная и проверенная механика, которая оборачивается в новую форму и жестко рекламируется для того, чтобы набрать игроков.

razzle_dazzle
О да, «духовный наследник» — очень вкусный штамп, как я мог о нём забыть.
razzle_dazzle

Клон это презрительное название игры, которая пытается прокатиться на волне популярности игры-оригинала (и делает это не очень удачно). Если игра оригинал очень старая и про нее забыли, то такую игру скорее назовут «духовным наследником». Если же клон делает что-то лучше, а не просто повторяет все, что было создано в игре-оригинале, то такой клон зовут «достойным продолжателем идей $имя_игры$».

Согласен, кое-где я намудрил. Но всё же подобные штампы используются и по отношению к хорошим играм «второго эшелона». А ещё интересно, что есть совершенно шикарные, эталонные игры, под копирку с которых сделаны другие. Если клон Дьябло или Миста — это чуть ли не общее место, то, допустим «клон Broken Sword» я нигде не встречал, хотя таких клонов хоть отбавляй. Возможно, это случилось из-за того, что «Сломанный меч» многое взял у Индианы Джонса и не претендует на особую оригинальность? Но ведь у дьяблы тоже есть вполне просматриваемые корни… загадка.

 

В упоминаемом посте речь шла о мобильных клонах — это, по-сути, заезженная и проверенная механика, которая оборачивается в новую форму и жестко рекламируется для того, чтобы набрать игроков.

Увы, так и есть. Но статья не об этом, а вообще о том, какие есть более удачные термины, что они обозначают и как с этим жить. Слова.

mylittlekafka
Broken Sword сама по себе не сделала большого шуму вне адвенчур и не привела тысячи игроков в жанр, как это сделала та же Diablo или Myst. Только выстрелившие игры получают право иметь собственных клонов (опять же, тут я говорю не о самом процессе копирования игры другими разработчиками, а об отношении общественности к этому)
Xitilon

Особенно вот это примечание порадовало:

У истории названий некоторых жанров порой «усы отклеиваются» — вспомним roguelike, где каждая игра в жанре по определению «клон».

Пост крутой, не думал что мои разглагольствования сподвигнут засесть за отдельный пост на эту же тему. Хотел было написать пару возражений, но Нупр меня опередил точь-в-точь с теми же мыслями. Так что пожалуй только и остаётся сказать, что прикольно значок «Play» почти попадает в центр диска на превью приведенного видео. Ну и спросить, не видел ли кто такую игру:

А слово «пастиш» тут интересно вписывается, но применительно к видеоиграм его вряд ли будут широко использовать, есть такое вот у меня ощущение. Как бы самому его не забыть-то ещё!

razzle_dazzle
Не слышал, но гугл подсказывает, что это The Broken Land, какая-то китайская подделка тайваньская поделка. Значки магии прямо с дьяблы срисованы. Да, тут можно вспомнить про ещё один термин — «импортозамещение». Я не знаю, может эта игра и вправду хороша, но учитывая то, где она была сделана, наверняка основным рынком был китайский, довольно закрытый для западных игр, особенно в 2000 году, когда эта игра вышла, так что термин вполне пригоден, тем более что он в отличие от «клона» не является уничижительным.
Xitilon

А я знаю, что это.

Это несколько странное пересмотрение Диабло 1, не 2. Просто мне «посчастливилось» его попробовать, да ещё и мало того — на диске с непонятной степени официальности оказалась бета-версия, нерабочая чуть более чем наполовину. Я долго офигевал от её загадочности. А ещё от стрёмной атмосферы. В итоге составить мнение по ней я не могу, так как в полноценную игру не играл. Из камней, предписанных для прокачивания предметов, работал только один — на стамину. WTF.

razzle_dazzle
Ещё можно было бы говорить о таком понятии как "карго", жаль не додумался в самом посте. Это уже как причина создания клона — мы видим крутые танки в игре и решаем, что крутость игры заключается в том, что есть танки и делаем игру исключительно про них и ожидаем профита, но на соломенные самолёты танки почему-то никто не покупается.
Xitilon

Грандиозно!

Это же именно то что произошло с пиксельной графикой. Соломенные пикселы в пол-экрана...

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.