От спрайтов к 3D. Важность оценки графических возможностей на примере игры Wild Terra

Почему изначально мы выбрали спрайты

В нашем предыдущем проекте мы уже использовали подобные технологии и метод отображения анимаций. Учитывая этот опыт, а также готовые примеры для работы со спрайтами, предоставленные выбранным кроссплатформенным движком, при запуске нового проекта мы отдали предпочтение именно спрайтам — как наиболее понятному и простому в реализации подходу.

Развитие проекта и возникшие трудности

С развитием проекта в игре появлялось всё больше животных, а для новых действий главного персонажа требовалось добавлять анимации. Здесь и проявились минусы подхода со спрайтами.

В данный момент все анимации главной героини (при очень посредственном качестве и без полной экипировки) в сжатом виде занимают 30мб. А во время игры, в памяти — намного больше. Это привело к трудностям с оптимизацией графики и поставило под сомнение выбор спрайтов как самого подходящего для нас метода.

3D на замену спрайтов

Сейчас 3D-модель персонажа с плавной анимацией и со всеми текстурами занимает всего 800кб. В отличие от спрайтов модели используют намного меньше памяти для анимации (хранится только числовая информация о движении костей персонажа). Такой подход позволяет использовать очень плавную и разнообразную анимацию без затрат лишних ресурсов.altaltaltНо и здесь не обошлось без трудностей. К примеру, сделать тень для персонажа в нашем движке оказалось не так просто, но, покопавшись в шейдерах, мы решили и эту задачу. Пришлось также поломать голову над экспортом моделей и анимаций для нашего движка. Преодоление начальных трудностей полностью себя оправдало — стабильный FPS и плавная анимация стали лучшей наградой!

Какие перспективы откроются для Wild Terra и её игроков

С полным переходом на 3D, который, кстати, будет происходить поэтапно и потребует времени, добавятся новые возможности и улучшения:

  • Выбор пола персонажаaltСкриншот окна — грубый набросок, сделанный специально для блога разработки. В финальной версии всё будет сильно отличаться.

  • Возможность кастомизации персонажей — цвет кожи и волос, различные причёски и т.д.

  • Взросление и рост животных
  • Возможность сделать ездовым любое из крупных животныхalt
  • Плавность анимаций и большее их количество
  • Более быстрый ввод новых элементов экипировки

    Надевание экипировки приходилось реализовывать наложением новых графических слоев спрайтов (в текущей реализации их 10!) поверх уже существующего тела, а для моделей будет просто заменяться необходимая часть тела или добавляться модель экипировки.

Первый этап перехода к 3D уже начался. Одновременно с тестированиемнового сервера (внутренее тестирование уже началось, публичное будет запущено в феврале) добавятся модели персонажей и возможность выбора пола!

Источник: http://blog.wildterra.ru/
переходов: 119

Похожие статьи

  • Бродилка. неЛог #11
    Если кратко:Немного бесполезный лог содержащий в себе некоторые планы на будущее относительно следующего прототипа. Ближе к темеПрототип номер 2 ничего толком не показал,...
  • Бродилка. Точно Лог #10
    Если кратко:Совершилось! Лог №10! Прототип №2! И ещё немного концептов вроде «step-by-step» и размышлений. Контента относительно мало, ведь вся соль именно в прототипе! Поэтому ...
  • Бродилка. [Лог #10] ПРОТОТИП2!
    Приветствую! Это первый лог на коленке, который носит подверсию beta, но почему же бэта? Дело в том, что это не полноценный 10 лог, а можно сказать, его часть. Как написал в...
  • Логи проекта Бродилка
    Приветствую всех! :)Возможно, Вы уже знаете что такое «проект Бродилка», а если же нет, то расскажу вкратце:Бродилка (рабочее название) — это игра, разрабатываемая «в реальном...
13 комментариев
Xitilon

Ездовой кабан?

3D на замену спрайтов

Сейчас 3D-модель персонажа с плавной анимацией и со всеми текстурами занимает всего 800кб. В отличие от спрайтов модели используют намного меньше памяти для анимации (хранится только числовая информация о движении костей персонажа). Такой подход позволяет использовать очень плавную и разнообразную анимацию без затрат лишних ресурсов.

Хотелось бы конкретики — что за модель, сколько полигонов, сколько весят текстуры. Какой способ упаковки спрайтов рассматривался, сколько ракурсов, позиций или что там как. У меня по схожей тематике был пост, например — там расчёт и таблица есть. А у вас как-то тут сравнили тёплое с мягким, и получили «лучше».

Игроков у нас на сайте практически нет, если что.

guniball
спасибо, учтём. Готовятся две более подробных статьи: о сервере, и о том, как мы перевели игру на 10 языков
Xitilon
Это дело.
Rs11

да чёт инфы мало я мож тож так сделать хочу теперь а инфынет..

вот кто как делает а?)

Rs11
блин даже названия двина нет ну что за…
guniball
Это HTML5 фреймворк Phaser.io
Xitilon
Кстати кат ещё поставьте посту.
Rs11
помоему(им(ему)пофиг)
guniball
виноват! сделал
Rs11
беру слова назад извиняюсс)
но нужно больше золота инфы))
Мурка
ну и говно)
Xitilon
Что именно?
Мурка

Да все говно. Но это просто мнение

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.