MegaMan X: Corrupted — более 7 лет разработки, но нет предела совершенству

История одного долбгостроя. Ещё незаконченная, естественно!

Пост посвящается Эсдиру, Козинаке, ну и мне, конечно же.
(а также всем, кому это тоже близко)

Честно, я уже не представляю, что эта игра выйдет. У меня в памяти она находится в состоянии не просто где-то между «выпущена» и «разрабатывается», а в каком-то «давно почти готова, но всё не выпускается». Всё проработано слишком круто. В конце концов, автор вбухивает туда добрую десятую часть жизни среднестатистического человека. А это уже не шубу в трусы заправлять.

Козинака недавно говорил насчёт экспоненциального расходования времени-сил на полировку проекта. Я нарыл график в Гугле, поэтому приспособлю его сюда:

 

По оси x — время, по оси y — некая абстрактная величина, разная для этих двух графиков.
Синим — экспонента, в нашем случае — количество требуемых усилий для улучшения проекта
Красным — сколько у вас осталось сил в каждый момент времени, если вы хотите сделать всё за один рывок в пару дней-недель-месяцев(-лет?).
Собственно, по оси x можно тут сказать что отражено количество лет до релиза игры, для некоей средней, высосанной из пальца инди-игры.

Так вот да, возвращаясь к теме поста, здесь я лицезрею именно это. Автор в грёбаном 2008 году пришёл на форум Rockman Perfect Memories уже с готовыми спрайтами боссов, кучей дизайнов, рабочим прототипом игровой механики. Он заявил, что его проект всё ещё жив. То есть, вообще-то это значит что надо накинуть к цифре 7 в заголовке этого поста ещё год-два.

Вот с этой картинкой он пришёл уже 7 лет назад:

Видео, на которых он заснял геймплей первых прототипов, уже не уцелело, но я помню, что там было уже 90% механики. 90%, господа. Не 10%, и не 50%. Просто не было боссов и всех уровней.

Ну а дальше на протяжении многих лет проект всё расходился и расходился.

А для тех, кого не прельщают пиксели, есть арт-галерея, например (и не только эта).

И да, проект на флеше.

Уже давно готов охрененно аутентичный оригинальный саундтрек, написанным одним из завсегдатаев любимого мной OCRemix, косящий под SNES-стилистику инструментов, хотя фактически берущий их из хакнутых ROM'ов первых трёх Мегаменов Икс напрямую. В конце концов даже фан-сайт сделали. То есть да, фан-сайт фанатов фаната Мегамена, который сделал фан-игру. Двойной фан-сайт. При том, что игра всё ещё не выпущена, и сто тыщ видео спойлерят абсолютно каждый её пиксель, врага, босса и секрет. Вы с лёгкостью можете найти всё это у него на Ютубе.

У проекта есть даже обновляемая страница на tvtropes.

Я не берусь придумать этому слова.

При всём при этом игра отполирована настолько, что я вернулся, чтобы дописать в пост только одно.

Если создание видеоигр это не искусство, то что вообще такое это ваше «искусство»?!

Источник: https://www.facebook.com/JKBGames
переходов: 646

Похожие статьи

  • Lyle in Cube Sector / Лайл в Секторе Кубов
    Если вы уже встречались с этой игрой — узрите же её новый вид с фильтром а ля старый телевизор на основе электронно-лучевой трубки. Если же нет, самое время приобщиться к...
  • Hypothetic — разморозка и заморозка проекта
    Не актуально. based on hypothesis or theory; hypotheticalexisting as an abstract concept rather than a concrete reality Wiktionary Черновик этого поста был создан 27 марта 2015 ...
  • БастА!
    (репост с разрешения автора Tesh. MMW, 2010 год) Это был далекий 2001 год... Евпатория тогда была совсем другой — не такой шумной, не настолько комерческой и помешаной на...
  • Лучшие doujin-игры по Мегамену
    RozenKreuzStiletteБезусловно, топовая додзин-игра по Мегамену. Геймплей похож на классические первые части, но от второго игрока заметно веет механикой Зеро. Даже есть какой-то ...
18 комментариев
Dark_Elf_Leg
Все зависит от того, какое дать определение исскуству. На мой взгляд искусство это передача чувств. А игры это не только передача чувств, но и развлечение, передача опыта и обучение. Т.е. существуют игры, которые не являются, или являются искусством в меньшей степени (чем другие игры). В современных не инди играх искусство часто отодвинуто на второй или третий план в угоду в первую очередь картинке, во вторую — модным механикам, но все это чаще всего не помогает создать целостное произведение. Под целостностью я имею в виду множество обязательной и не очень информации например: вступление, кульминация, развязка. Без них произведение не оставляет ощущения завершенности. Как и без раскрытия характеров персонажей, отношения автора к происходящему или ощущения глубины мира. А целостное произведение, которое ясно передает мысли и чувства автора (/ов) в любом случае является искусством и, возможно, не только им.
Xitilon
Под целостностью я имею в виду множество обязательной и не очень информации например: вступление, кульминация, развязка.

То есть сюжет? Но это отдельная составляющая игры, которой может не быть.

Произведение...

Я вижу игру как набор отдельных ассетов, создание каждого отдельного из которых является искусством, но только вместе они обретают место в одной картине. Целостной как во времени, так и вне времени, без повествования, само по себе.

То есть:

  1. Спрайтинг — это искусство, каждый спрайт должен быть завершённым в своём смысле, быть выразительным в своей сути.
  2. Создание музыки — это искусство. Треки должны быть самостоятельными и быть ассоциированы с какой-то темой или ситуацией, но эта ассоциация не должна исходить из игры, к которой трек приписан — она должна возникать от трека при отдельном прослушивании. Хотя у меня в собственном творчестве есть порядочно исключений из этого.
  3. Создание звуковых эффектов искусством назвать трудно, но это серьёзное ремесло, и хорошие звуковые эффекты — большой плюс любой игре. Впрочем, как и музыка, они имеют право на собственное отдельное существование.
  4. Создание сюжета — вот это то, где есть завязки-развязки с кульминациями. Возможно, моё разделение не полное или не такое, как общепринято, но я считаю сюжет неким цельным абстрактным понятием, без жёстких заданных элементов. Сюжет это не «Роботы атакуют пиратов, а потом приходит зомби-инопланетянин». Сюжет — это подоплёка, каркас, для данного примера это "%одна раса% атакует %другую%, а потом приходит %третья%", и все детали происходящего без конкретных лиц, но с деталями.
  5. Создание и проработка сеттинга, которое в свою очередь можно разделить на локации, персонажей, историю, и всё остальное — тесно соотносятся с сюжетом, но вовсе не являются им. Сюжет и сеттинг можно взаимно заменять, кроме редких случаев, когда это синтаксически не имеет смысла — то есть, если сеттингом является виртуальное пространство гипер-материального Интернета, то на это никак нельзя докрутить сюжет сюжет «Иван-царевич спасает Василису Прекрасную». ВПРОЧЕМ, ПОЧЕМУ НЕТ? Так рождается гротескные проекты, трэш, а также гениальные комбинации.

Так вот в компьютерной игре это ВСЁ должно быть гармоничным, сочетаться и раскрываться.

qwqwqw

Самое главное забыл.

6. Маркетинг, пиар. Это искусство в современных реалиях прожорливой капиталистической махины, которая перемеливает сердца и души неокрепших авторов.

Xitilon

Бляаааааааааа.

Нет, это — не искусство.

Dark_Elf_Leg
Это то, что уничтожает настоящее искусство. Коммерция в большинстве — антиискусство.
Dark_Elf_Leg
Это сложная тема. Я не готов давать определения всему и отстаивать свою точку зрения т.к. сам еще не все сформулировал. Поиск баланса — возможно тоже искусство) Или надо написать пост отдельно на эту тему… В кратце: вступление кульминация и развязка не обязательно сюжетные. И не обязательно присутствуют. Правила написаны не для того, чтобы им следовали, а для новичков. Мастер может сделать все по своему и не испортить целостность или завершенность. Но отсутствие целостности и завершенности могут испортить что угодно.
Xitilon
Я не готов давать определения всему и отстаивать свою точку зрения т.к. сам еще не все сформулировал.

Ну, я тоже не даю определения, а только пытаюсь разграничить разные элементы. Как ты считаешь, моё разделение похоже на правду?

Поиск баланса чего, величин, которые гоняются туда-сюда по игровой механике? Таки да, и это пожалуй ещё один, отдельный, пункт.

В кратце: вступление кульминация и развязка не обязательно сюжетные.

Но это термины из литературы. Это ведь не интро-хук-аутро, или там, не знаю, опенинг-филлеры-эндинг.

Мастер может сделать все по своему и не испортить целостность или завершенность.

А тут я подумал про гейм-мастера в текстовых ролевых играх. Хороший гейм-мастер — редкость, кстати, как и хорошая игра.

Но отсутствие целостности и завершенности могут испортить что угодно.

Ну это естественно, я бы ставил это самым первым правилом в любом из пунктов.

 

Dark_Elf_Leg

К сожалению, чтобы не было недопониманий однозначно выраженная мысль требует четкости в формулировках. Хорошо. Чтобы отойти от столь «литературных» терминов попробую выразить мысль другими словами: в игре, как и в произведении вадны:

композиция(именно отсюда вылезают литературные термины, но понятие несколько более обширное: например композиция может быть выражена в геймплее или отдельно в графическом исполнении: главное, чтобы композиция была и чтобы она сочеталась с остальными частями),

контраст (Геймплейный, сюжетный или еще некий, но без него произведение будет плоским) и

то, что хочет передать автор… Это что-то может быть как просто состоянием или настроением, так и конкретной мыслью. Под мастером я, наверное, имел в виду геймдизайнера, как хранителя идей и ответственного за соединение всех наработок в единое целое. Или команду, которая способна справится с ограничениями (временными, моральными и техническими) и создать что-то полноценное и законченное. Бесконечные убивалки времени или ММО имеющие в себе несколько психологических захватов я искусством не считаю.

Hrenzerg

Видео, на которых он заснял геймплей первых прототипов, уже не уцелело, но я помню, что там было уже 90% механики. 90%, господа. Не 10%, и не 50%. Просто не было боссов и всех уровней.

«Просто не было боссов и уровней» — звучит по-дилетантски. Сделать механику — проще пареной репы. Делается она в вялотекущем режиме в течении недели. Вся проблема гэймдева всегда и всегда будет в уровнях, которые собираются из препятствий. Это самое сложное. Это самое трудоёмкое. На Это уходит больше всего времени любого игрового проекта.

Xitilon

Особенно в Тетрисах, песочницах и экономических симуляторах начальника парка развлечений или железнодорожной системы.

Нет, не вся проблема гэймдева (не всего).

Вообще мне в последнее время кажется, что статичный левел-дизайн должен себя изжить. Нужны новые средства хорошей генерации, потому что тратить на это целые годы при таком потоке игр — это несерьёзно.

Xitilon
А, и да, делать уровни столько лет — это всё равно очень сильно много, не находишь? Ты блин за месяц сделал локаций на 2-3 Мегаменовских уровня (считается что графика уже готова) в своём «важном звонке».
Hrenzerg

Я считаю, что генерация локаций — это всё равно что генерация картин или книг. Оно может и весело на первое время. Но оно не даёт понять, что человек сказать то хотел. Как он мыслит. А ведь даже расположение элементов в игре влияет на восприятие автора. Поэтому я считаю, что уровни должны создаваться исключительно вручную.

Что касается тетрисов экономических симуляторов и стратегий — там уровни строит сам игрок. Полностью или частично. В этом и заключается цель данного типа игр. Но всё равно даже в этом случае человек участвует в процессе созидания.

Xitilon

Ну стихи ж генерируют. И да, человек будет задавать законы генерации. В пицотый раз дам ссылку на свой генератор  — разные люди добиваются от него разных вещей, да и я тоже. Есть разные цвета, разные формулы. Ну, функционал конечно нужно побогаче, да и не картины получаются на выходе. Но — вполне себе proof of concept, не находишь? Да, тупая генерация где на входе только рандом — ничего не скажет, нужно делать конфигурируемые генераторы, за ними я вижу большое будущее. Поэтому уровни, созданные таким образом, всё равно будут вручную сгенерированными, а потом ещё и вручную подправленными. То есть, где-то 40% ручного труда остаётся. Ну это как автоматизация на заводах. Кто-то и не верил, что она возможна, когда-то давно.

В Тетрисе игрок строит игровую ситуацию, а не «уровень» который в левел-дизайне. Он же не левел-дизайнер от этого, иначе каждый игрок в тетрис мог бы забабахать уровни для фанатских Мегаменов тех же. Так-то понятно что он складывает тайлы, являющиеся стенами, от которых зависит дальнейший геймплей.

Hrenzerg

Ну стихи ж генерируют. И да, человек будет задавать законы генерации. В пицотый раз дам ссылку на свой генератор  — разные люди добиваются от него разных вещей, да и я тоже. Есть разные цвета, разные формулы. Ну, функционал конечно нужно побогаче, да и не картины получаются на выходе. Но — вполне себе proof of concept, не находишь?

Не нахожу. Разве что в качестве генерации черновика, который будет затем существенно подправлен. В любом случае, рано или поздно алгоритм себя исчерпает сколько бы ты параметров не задавал. Это значит что даже будучи инструментом построения упровней — оно себя исчерпает. Так же как исчерпывают практически любые рогалики. Я недавно играл в Tower OF Guns и Heavy Bullets. Оби игры занятные на первые два десятка попыток. Потом всё наскучивает.

Наверное для меня мозоль генерации кроется в жанрах, к которым она применяется. Интересно было бы увидеть генерацию в метройдовании. Причём не в качестве «расстановки стен», а в качестве полного генератора всех абилок, уровней для них, игровых ситуаций и сюжетов. Вот это было бы высшим классом. Но тут я уже хочу генератор метройдовании, а это черезчур сложно.

Xitilon

Значит надо генерировать сначала алгоритмы. А потом генерировать контент. То есть человек будет вручную управлять генератором генераторов. Так тебя устроит?

Для метроидвании, боюсь, всё мёртво. Просто составить список всего что было в Метроидах и Кастлваниях позже NES'овской, перетасовать, и выдавать. Можно до кучи всяких Lyle in Cube Sector долепить.

Чего генерировать точно не получится — так это дизайна на любой вкус.

Hrenzerg

Значит надо генерировать сначала алгоритмы. А потом генерировать контент. То есть человек будет вручную управлять генератором генераторов. Так тебя устроит?

Не устроит. Генератор, управляемый генератором, управлеяемый человеком плохо управляем. С чего это для метроидов и кастлваний всё мёртво? Очень даже не мёртво. Прохожу уже третью часть Metroid Prime. Диву даюсь фантазии разработчиков. Все три части — все такие разные =) За кстлванию говорить не решусь. У них 3Д кусок вышел из говна, увы.

Xitilon

«Всё мёртво» — я имею в виду, не особо чего сгенерировать можно, из текущих данных. В том смысле что существующие в них элементы левел-гейм-дизайна не поддаётся классификации, только перечислению и микроскопическим вариациям. Под одни и те же вещи нужны одни и те же комнаты, некуда разнообразие вносить. Только придумывать новые элементы, а это значит развивать жанр как таковой, а не «генерировать Метроиды». Что на порядки сложней, естественно.

А почему плохо управляем? Ты где-нибудь видел такую технологию, чтобы это утверждать? И, может, даже если видел, она просто плохо сделана?

Фабрика фабрик фабрик это камень в сторону неуёмного абстрагирования, хотя и близко к тому, о чём я говорю. Только не такое отошедшее от реальности ещё. А вот этот мой пост осуществляет обратный процесс — расстановку на места тех этапов, которые уже есть в разработке игры, но почему-то воспринимаются большинством людей как единое целое. Впрочем, генерация генерации там не рассмотрена.

qwqwqw
То есть человек будет вручную управлять генератором генераторов

Напомнило :)

Все используют единую фабрику фабрик фабрик инструментов

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.