ШпильКрафтВерк-Мейстерат Кситилона

Рейтинг
+1.40
5 читателей , 130 статей
О блоге RSS

No Zeroes

У меня очень много проектов. Слишком много.

Этот пост — один из проектов. Его черновику уже больше года. 12 апреля 2016 против текущего 25 июля 2017.

Единственный путь — уделять проектам, которые на самом деле достойны лишь малого времени, лишь малое время. Всем остальным проектам уделять либо больше, либо совсем ничего.

Нозирос — это дисциплинарное состояние потока, когда ты каждый день что-то делаешь. Пускай ты делаешь 1 строку кода, но ты не делаешь 0, иначе это проигрыш. Ты можешь сделать 10 или 100. Ты можешь не менять код, но сделать в игре (или компоненте игры, будь то текст, трек или спрайт и прочее) нечто новое. Но не сделать совсем ничего — это недопустимо.

Лучше тащить неделю по единице, чем бросать насовсем, потому что подъём из ямы требует наращивания большой силы.

Изначально эта идея взята из этого поста на Реддите, найденного (вроде бы) Дрейком:

https://www.reddit.com/r/getdisciplined/comments/1q96b5/i_just_dont_care_about_myself/cdah4af

Из него следует, что и мечтать нужно продолжительно и эффективно. А если ты прокрастинируешь и не меняешь этого, быть тебе прокрастинатором.

На этом достойное время этого поста закончилось, и пора делать другие дела. Всем успехов.

Геймдевелопер как провайдер экспириенса

Читал я тут «нолидж бэйз пейдж» Майкрософта, запнулся о выражение «provides best experience» насчёт того, что обновление для ОС лучше всего брать через Windows Update, а не качать файлом через браузер. И что-то в этом выражении показалось мне странным. Или интересным.

Экспириенс — это опыт, провайдер — это поставщик, т. е. тот, кто предоставляет нечто потребителю. Насчёт видеоигр получается аналогия: геймер — потребитель, геймдевелопер — поставщик. Или всё-таки поставщик — издатель? Или ретейлер? Ладно, давайте пока не будем вдаваться в рынок, и сделаем вид, что мы уже напрямую поставляем игры (по сути, технологии это давно позволяют в масштабе планеты, точнее её информатизованных областей, если уж совсем занудствовать), то есть геймдевелопер для геймера в 2016 году всё равно что сосед. Не как в 90-е, когда все разработки были закрытой темой с жёсткой политикой, Non-Disclosure Agreements и всё такое. Хотя и сейчас практикуют такое, когда платформа жёстко контролируется её производителем-владельцем. Но мы же инде, поэтому не о том.

Геймдевелопер новой эпохи может быть чем-то средним (в разных пропорциях по желанию) между сумасшедшим художником, бизнесменом и придворным шутом «двора» в лице своей аудитории. Более того, игра в будущем может превратиться в услугу, так же как и продукты могут переходить из однократной модели продаж в предоставление по подписке. Есть даже вероятность, что и сами компьютеры будут предоставляться не как железо, а как услуга. Но это уже зависит от будущего социума, в котором, честно говоря, сейчас есть большие сомнения в плане стремления к прогрессу.

Сей пост призван зафиксировать эти мысли.

Пиар не работает, а в игры не играют


Коллективный разум публики знает, что её хотят обмануть. Что ей постоянно хотят всучить, просунуть, то и это. Отличать фальшивый пиар (плохих игр) от настоящего (хороших игр) — просто некогда, поэтому люди идут по пути наименьшего сопротивления — просто уменьшая каналы воздействия на себя, закрываясь до минимума.

 

Но когда я вот лично имею дело с игроками — картина сразу меняется. Людям нравится игра, и я не думаю что дело в том что они не хотят меня огорчать. Замок Невозврата 2, который у нас сейчас продаётся, не самая проработанная игра в мире, но в целом её сравнивают с Айзеком, причём иногда даже не в сторону Айзека, и это в отзывах о которых никто не просил, а не в личной переписке. Почему? Я не знаю.

 

В итоге:

 



И это был 2014. С тех пор количество игр в Стиме увеличилось более чем вдвое.


 

За время пиара Замка Невозврата 2 мы разослали ключи по около полутысяче Ютуберов лично, плюс около сотни через Keymailer.co, и по большому счёту всё без толку. Сейчас вот взялся за новый сервис dodistribute.com, поглядим...

КсиТехнология-03 — Привилегия Последней Версии

Привилегия Последней Версии заключается в том, что владелец таковой может запускать на своём оборудовании игру самой последней версии (из доступных геймерам, понятное дело).

Почему столько абстракций? Потому что:

  • Владелец привилегии не обязательно игрок;
  • Запустивший игру не обязательно сыграет, а если сыграет, то необязательно один;
  • Целевая платформа игры может быть какой угодно;
  • Самые новые версии — это версии разработчиков, недоступные для обычных геймеров;

Продиктовано моими полу-инсайдерскими злоключениями с переводом The Desolate Hope:

Всё это время я думал, что его игра бесплатна. Возможно, он и сам так думал, но потом он стал её продавать. И получилось как-то так, что я закачал бесплатно кучу полных версий игры, только все старые, в последних версиях отличающиеся моими же багфиксами и исправленным опечатками. Задумался я.

 

Приложение к КсиТехнологии-03, ради которого затевался этот пост

Идея, пришедшая мне ещё в 2016, а может и 2015: нет смысла «продавать игру» в современных реалиях, потому что любую игру, почти на любой платформе, могут — а значит будут — пиратить. При условии что она сама того достойна, разумеется.

В 90-х игры были «Shareware». Сейчас на рынке господствует pay-to-play, оно же во многих случаях будет pay-to-win, но мне не нравится ни первое, ни тем более второе. Хотя, если задуматься, аркадные игровые автоматы, требовавшие четвертак (монета 0.25$) за одно CONTINUE, а в некоторых играх и просто за одну жизнь — это чистой воды pay-to-play. Но надо заметить, что это имело веские исторические основания — аркадный автомат был один, а желающих поиграть было много. В наш век цифровых лицензий на цифровые товары это не имеет смысла.

Итак, предложение — продавать Привилегию Последней Версии. Но нужно какое-то более ёмкое и простое, не столь формальное название. В общем, это однократная оплата за право всё время быть в тренде. Потому что через какое-то время (месяцы-годы), когда хайп падает, игра всё равно никому мало кому нужна, даже задаром. Стержень идеи — многие люди платят не за игру, а за «котирует друг/кумир + игра новая».

Чтобы была последняя версия, должна быть и предпоследняя версия, доступная сразу и бесплатно. Но как только появляется новая, старая скидывается в открытый доступ самими разработчиками.

Открытость исходного кода и частоту обновлений данная концепция не затрагивает.

Технология раздач на SteamGifts

Идёшь на https://www.steamgifts.com, создаёшь раздачу своей игры на 50 ключей сроком на 4 дня.

Почему 50 — потому что начиная с 50 раздача попадает в featured блок наверху страницы, куда будет случайно выдаваться на протяжении всего 4 дней. Почему 4 — потому что только последние 4 дня раздачи так происходит, это их правило.

Зачем? По количеству желающих получить твою игру, хоть и бесплатно, можно судить, игра действительно плохая и никому не нужная, или про неё просто не знает достаточно людей. Я это называю «индекс SteamGifts». Во всяком случае, у нас, у этой игры и у этой игры желающих более 10,000. А вот у какой-то казуалки, от которой сразу раздавали 300,000 ключей, желающих было всего 500, зато такое количество ключей позволяло этой казуалке выскакивать в блоке в 99% случаев, потому что чем больше ключей раздаётся — тем чаще показывается игра.

А всё-таки зачем? Затем что так люди узнают про твою игру самым дешёвым способом из возможных. Те, кому игра сильно понравилась, купят её, даже не участвуя в раздаче. Те, кому она просто понравилась, поучаствуют в раздаче и внесут в вишлист. А вишлист — значит этим людям будут показываться скидки на неё, целой капсулой. Ну и может там ещё что-то, смотря что Valve придумает или поменяет, а то они постоянно всё перелопачивают. Само собой, друзья увидят эту игру в их списке и могут покупать гифты. Ну это конечно долгая история, в основном это приходится на дни рождения и Новые Годы. Долгосрочная перспектива, в общем.

Больших надежд на это возлагать не стоит. Но попробовать — вполне.

Люди, подхваченные на раздачах, в целом относятся намного более вежливо и адекватно к полученному, чем типичные зажратые покупатели-геймеры. Да, там есть и халявщики, набивающие карточки, куда же без них. Есть просто школьники. Есть боты. Но где-то там, среди всей этой массы, есть и настоящие игроки. Я так нашёл несколько весьма интересных лично мне людей из эпохи ZX Спектрума и 90-х.

Мы свою игру раздаём тупо каждые 4 дня новые 50 ключей. На продажи не влияет — каждый раз приходят новые тысячи желающих. А вот на вишлисты влияет. Там же я и переводчиков понабирал, половину как минимум. Дискуссию на Стиме мало кто видит, а тут и не купившие резко превращаются в обладателей и сарафанное радио для своих друзей.

Обновление от 23.06.2017

Полным ходом Steam Summer Sale, подумалось сделать две раздачи по всё те же оптимальные 50 ключей на 4 дня. Одна раздача на старте распродаж, чтобы люди вспомнили что такая игра вообще есть. А вторая раздача под конец распродажи, чтобы уже другие люди, помимо тех, вспомнили об игре, и при этом обратили внимание что распродажа-то заканчивается, а ключей раздаётся всего 50 — желающих, как я выше писал, не менее десятка тысяч, если только игра уже не раздавалась пачками по 10 тысяч, чего делать не следует, так как это уже не совсем соответствует политике Стима.

В теории звучит логично, на практике сложно отделить, какой доход можно было бы получить, а какой нет. Так что пока только так.

Дилогия Tower Bombarde — Постмортем

Привет, Гаминцы и Коленкожане!

Как вы могли заметить, Steam Greenlight закрывается, и было решено выкатить ряд проектов, которые я хотел бы издать. Среди них имеются две игры, которые были сделаны аж 2009-2010 годах! О них-то сегодня и пойдёт речь. Хейзер, известный миру инди как SaintHeiser, расскажет вам, как он разрабатывал эти две игры, с чем сталкивался в этом нелёгком процессе, и даже немного вокруг разработок. Дальше повествование поста идёт от его лица. Я хотел оформить было интервью, но он так чётко всё расписал, что вопросов у меня просто не осталось. Всё-таки не первый день в инди. Итак...

Tower Bombarde

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865964167
steam://url/CommunityFilePage/865964167

Шёл далёкий 2008-ой. Только-только закончена работа над игрой Lost Snowman. Я тусуюсь на Red Systems, где Silen ещё не скатился в мобилкошлак и был предводителем русской инди-тусовки. Тогда я как все школьники-девелоперы десятки раз начинал делать новый проект, так и не доводя до конца. Большинство моих тогдашних идей основывалось на увиденных мною играх. Типа кримсонленда, реакшина, мегамэна, метроида и т.д. Но в этот раз всё было немного по-другому.

После того как нас с Silen-ом обломали на YoYoGames Competition 4 на 1000 баксов, я «заценивал победителей». Одной из игр оказалась Byteality — довольно дерьмового качества тауэрдефенс. К слову, жанр тауэрдефенса тогда был ОЧЕНЬ популярен. И каждый второй разработчик хотел сделать тауэрдефенс так же как сейчас каждый второй школьник хочет сделать слендермэна. Меня это довольно сильно бесило, т. к. я в тауэрдефенсах не видел никакого смысла. Тогда один неплохой разработчик Jeners, с которым я был знаком, предложил мне как раз работать над своим тауэрдефенсом, в котором я был художником. Я даже что-то там начал, но потом слился, поняв, что меня это бесит. И внезапно захотел сделать свой собственный тауэрдефенс наоборот. Чтобы игроку нужно было разрушать пушки, а не ставить. При этом с геймплеем мне просто повезло, я сходу придумал что пушки будут уничтожать сами себя.
 

Изначально сеттинг игры должен был быть в стиле меха. То есть механические пушки, против которых игрок сражается. Киберпанк был выбран чуть позже благодаря ещё одному знакомому разработчику. Мы с ним договорилсь делать каждый свои игры и в конце сослаться друг на друга. Я делал свою аркаду, а он делал что-то типа стратежки. Сроком мы поставили две недели. Тот чувак не смог сделать в итоге, а я добил за две недели свою игру. Это был август и у меня было много времени, т. к. я тогда ещё учился и у меня были летние каникулы.

Всё началось с логотипа игры. Название я придумал ещё раньше чем начал делать игру. До сих пор помню даже что шрифт на логотипе FadeToGray, а в остальных местах шрифт Porche911.
 
Геймплейно сперва были сделаны все виды пушек. Пушки нарисованы в векторном редакторе Corel Draw. В фотошопе я просто добавил им свечение и всё. Так появился графический стиль. Я придумал сразу же щит, который отражал выстрелы. Он должен был перезаряжаться как и здоровье на специальных точках. На мой взгляд и тогда и сегодня — решение не очень хорошее. Оно должно было давать типа несколько игровых ситуаций когда у игрока нет щита. Но по факту можно было отсидеться вдали и подождать пока появится бонус, восполняющий здоровье и щит. В общем энергия в игре не имеет никакого смысла. Точно так же как и жизни. Их даётся на каждые несколько сот тысяч очков. И в итоге жизней много. Я то хотел сделать хардкор типа жизней ограничено и всё. Чтоб игрок аккуратно играл. Но не вышло.
 
Ещё одной проблемой оставалось что делать с последней пушкой когда нет энергии. Я решил что последняя пушка даёт ultimate-щит отражающий абсолютно всё. В то время как щит делился на три уровня: отражающий круглые пульки, отражающий квадратные пульки и отражающий лучи. Щиты давались по мере прохождения игры, как и другие бонусы типа скорости следования за курсором, количество энергии и ХП.
 
Я помню что довольно времени у меня ушло на продумывание и реализацию боссов. Наверное, где-то неделя ушла только на них. Уровни я делал последние дня два-три из этих двух недель. Так устал под конец что меня аж начало тошнить.
 
Для уровней использовал свой собственный редактор карт, который был построен на графах, т.е. вершины, соединённые рёбрами. Сперва автор уровня расставляет точки с врагами или без, а затем соединяет их отрезками двух типов: передний план и задний план.
 
В игре 10 локаций по 10 уровней. В конце локации босс. Сохранения только между локациями. Прохождение локации занимает около 20-30 минут. Несмотря на такое разнообразие, реально антуража для локаций было придумано всего пять: красный, синий, зелёный, фиолетовый и оранжевый. Видов врагов столько же сколько боссов — т.е. 10. Каждый босс олицетворяет максимальную версию пушки. Пушки появлялись примерно за один уровень до уровня со своим боссом.
 
Музыка в этой игре отдельная тема. Я довольно много потратил времени и на неё. Вдохновлялся я в то время музыкой из игры Unreal Tournament III. Тржки Plasma Oscilator и Defector были идейными вдохновителями. Наверное, это была первая моя музыка более-менее адекватного качества.
 
В конце второй недели игра была готова и я её выложил. В игре был реализован весь геймплей что и в конечной версии. Народ её протестировал и я начал исправлять баги. Попутно я изменил часть уровней, сделав их интереснее и снабдив названиями. Добавил так же босс раш режим, какие-то типа достижения, которые открывали мини-видюшки с боссами. Они открывались за выполнение заданий на каждом уровне, в духе «не дать лазерному боссу выстрелить лазером».
 
На доработки я потратил где-то месяц, т. к. началась учёба и я не мог заниматься игрой всё время. Далее я пытался отправить игру в несколько издательств, где мне сказали что графон плох. То было время шароварок с глянцевой графикой аля Весёлая Ферма. Так что проект не нашёл никакого коммерческого успеха и был сложен «в стол».
 

Brain Storm: Tower Bombarde 

 
 
Продолжение игры я решил сделать случайно. Подвернулся конкурс YoYo Games Competition 6, с темой Discovery. Я в то время увлекался метроидами и каслваниями, поэтому решил, что эксплорэйшон — отличный жанр для этой темы. Плюс я как раз на днях тогда прошёл свою любимую игру Hero Core. И сделать подобный экслорэйшон счёл необходимостью.
 
Я начал с системы переходов. И решил что моя бомбарда неплохо вольётся в концепт. Как раз необычный геймплей.
Много базовых идей и было почерпнуто из того самого HeroCore:
1) Система сохранений и телепортаций между чекпоинтами
2) Система разблокирования комнат посредством уничтожения врагов
3) Интерфейс — по бокам две колонки
4) Разбивка карты на зоны
 
Итак, у меня изначально было известно какие будут локации и какие будут боссы и какие будут враги. Плюс система путешествий и т. д. Тем не менее разработка заняла три месяца. Опять же летние каникулы.
 
Мне пришлось заново рисовать всю графику, потому что конкурс накладывал ряд технологических ограничений в силу заточенности под PSP-формат. Там была какая-то приблуда которая могла сделать из игры на гамаке игру под PSP. Органичения выставлялись на формат экрана, размер игры (не более 7мб) и количество кнопок. Ну и без DLL, конечно. Поэтому в этой игре я использовал Midi-формат для музыки. Музыка по большей части была основана на треках из первой части Бомбарды, но я так же сделал и новые.
 
По геймплею я посчитал что «только щит» — это не очень интересно и придумал ещё способности, которые даются за боссов. Концепт игры обрёл ясность — в виртуальном мире нужно познать общечеловеческие качества. Так базовый щит стал СТРАХОМ, видение сквозь стены — ПРОЗРЕНИЕМ и т.д. На мой взгляд я выбрал не самые удачные варианты способностей, потому что я не избежал бича многих игр — половина способностей нафиг не нужна по большому счёту. Так же в игре есть увеличители щита, жизней, регенерации и прочего хлама, который просто разбросан по уровням.
 
Довольно много времени ушло на разработку уникального игрового процесса на каждую локацию. Так в лазерной локации много лазеров, в пулемётной много мин, в жёлтой — много невидимых стен, в оранжевой — переходов. Плюс много времени ушло на проектирование маршрута игрока — чтобы у игрока создавалась иллюзия многообразия, но игровой процесс чтоб был на самом деле линейный. Я прятал часть секретов или прокладывал главный маршрут через новые локации — а именно через пару комнат.
 
Враги почти все дёрнуты из первой бомбарды. Кажется, я только трёх новых добавил:
1) красная пушка, которая стреляет в три стороны,
2) турель, разбрасывающая мины
3) ракетница, которая стреляет очередями.
 
Боссы тоже в большинстве своём дёрнуты из первой части. Заменён синий босс — на змею с подобными атаками. И двух боссов нет (пурпурная турель и волновая) в силу того что в БрэйнСторме 8 локаций, а боссов в первой бомбарде 10. Двух выкинул, вот.
 
Уничтожение боссов ещё не является концом игры. Далее нужно дойти до некоторого места и встретиться с глазом, который даёт задание уничтожить точки сохранения. После того как игрок снова их находит и уничтожает игра завершается. Это так себе ход, ведь самого главного босса я так и не сделал в этой игре. Разочаровывает. Надеюсь доделать в ремэйке этот момент.
 
Вся эта история закончилась как обычно — я сделал игру, выложил, все забили на неё хер, на конкурсе не прошла даже первый отборочный. Впрочем, я доволен этой разработкой несмотря на эти неудачи.

Присяга Коленко-девелопера

Вступая в ряды разработчиков игр «На Коленке», я намереваюсь: (абсолютно рекомендовано)

  1. Не встраивать в свои игры механизмы DRM, ибо DRM — зло!
  2. Не встраивать в свои игры рекламу чего бы то ни было из т. н. «реального мира». Использование торговых марок для юмора и пародий не считается рекламой, а если требуется толстый намёк на реально существующий бренд, использовать операционную систему Mindows.
  3. Не передавать свои игры для встраивания в них ни того, ни другого.
  4. Делать игру с разумными системными требованиями. Обычно это означает отказ от тяжёлых фреймворков.
  5. Встраивать в игры душу.
  6. Делать игру такой, чтобы она работала без доступа в Интернет или тем более какую-то частную локальную сеть. Если игра имеет смысл только в сети — написать хотя бы простейшего бота (компьютерного противника) на случай когда сети перманентно нет.
    6.1. Делать сетевую игру так, чтобы она работала как в изолированной от интернета локальной сети, так и в Интернете.
  7. Делать игру. Интерактивный фильм это не игра, потому что выбор ветки повествования не даёт игровой свободы.
    7.1. Всё, что неинтерактивно (кроме загрузки), должно легко пропускаться.
  8. И всё такое.

Политика Коленко-разработки:

Удобство машины (настоятельные рекомендации)

  1. Игровая десктопная ОС это де факто Windows. Не Linux, не Mac OS, и не что-то ещё другое. Только Винда.
  2. Охватывать необходимо от Windows 7 до Windows 10. XP тоже можно.
  3. DirectInput + XInput.
  4. Конфигурационные файлы должны записываться туда, куда у игры точно есть доступ.
  5. Давать игре право на вылет. Спрашивать себя: что будет, если игра вылетит в этой точке?

Удобство человека (рекомендации)

  1. Давать пользователю обратную связь. Игрок должен знать, что он делает и как его выбор сказывается на игре. Если игрок на грани проигрыша, он должен это понять более-менее сразу.

  2. Давать одиночному игроку паузу, выход, сохранение и загрузку. Последние два — если игра достаточно длинна.

  3. Alt+Tab, переключающий программы, не должен портить в игре ничего.
  4. Уважать современные технологии. Масштабироваться под любое разрешение, даже 4K (нештатные разрешения ЖК выглядят плохо). Если джойстик внезапно отключился — ставить одиночную игру на паузу и «подхватывать» джойстик, как только его подключат снова (подразумевается, что разъединился разъём безопасности Xbox). По какому-нибудь ключу запускать игру в окне (многие утилиты стриминга по-другому не захватывают изображение).

  5. Если пишутся большие (насколько большие и/или часто?) временные файлы во время работы, предоставить возможность их перенаправить, чтобы не истощать ресурс SSD.

Игрок обмельчал

Или нет? Или я просто не видел, что люди так играют? Да наверное так.
 
 
В Замке Невозврата 2 очень много комнат. 216 комнат. Игроку не предполагается методично зачищать все из них, собирать всё золото и убивать всех монстров. Но… игроки именно это и делают. Почти все. Я пересмотрел пару десятков видео — всем хочется собирать притягивающиеся монеты, издающие звон при поднятии, и всем хочется мочить врагов, из которых летят брызги крови. Почти всем. Отсюда многие склонны назвать игру классной убивалкой времени и не раз поступали вопросы, будет ли игра на мобилки.
 
Погодите, что.
 
Это рог-лайт данжн кроулер. Хардкорный! То есть, игрокам даже всё равно что у них нет никакого прогресса от их постоянных смертей от желания убить всё живое? Что нельзя поделиться в соцсетях и всё такое? По-моему это означает что современному большинству игроков вообще Всё По Барабану. Непонятно как это работает.
 
При том что некоторые, уже полчаса и десяток смертей как в игре, даже не догоняют, для чего существует ловкая атака и проценты чарджа над головой копейщика. Как?!