Игрок обмельчал

Или нет? Или я просто не видел, что люди так играют? Да наверное так.
 
 
В Замке Невозврата 2 очень много комнат. 216 комнат. Игроку не предполагается методично зачищать все из них, собирать всё золото и убивать всех монстров. Но… игроки именно это и делают. Почти все. Я пересмотрел пару десятков видео — всем хочется собирать притягивающиеся монеты, издающие звон при поднятии, и всем хочется мочить врагов, из которых летят брызги крови. Почти всем. Отсюда многие склонны назвать игру классной убивалкой времени и не раз поступали вопросы, будет ли игра на мобилки.
 
Погодите, что.
 
Это рог-лайт данжн кроулер. Хардкорный! То есть, игрокам даже всё равно что у них нет никакого прогресса от их постоянных смертей от желания убить всё живое? Что нельзя поделиться в соцсетях и всё такое? По-моему это означает что современному большинству игроков вообще Всё По Барабану. Непонятно как это работает.
 
При том что некоторые, уже полчаса и десяток смертей как в игре, даже не догоняют, для чего существует ловкая атака и проценты чарджа над головой копейщика. Как?!
 

Похожие статьи

40 комментариев
Dr_Z10

Приятно, когда у альтернативно-одаренных игроков есть возможность выразить себя

Xitilon

Да на вид обычный себе nerd/geek. Но надо отдать должное — он СТАРАЕТСЯ! Два видео уже снял, ждём третье. Я ему лично показал мануал уже и всё пояснил.

Правда, пост не о нём, а о том что явление повальное. Что и говорить.

Dr_Z10
Да ладно, у меня претензия не к внешности, а к скиллу, например. Эта его аватарка похожа на мою тутошнею.
Raseri

Мне кажется, что это вопрос геймдизайна.

Почему убийство монстров полезно?
Потому что оно даёт монетки и кристаллы, на которые можно покупать здоровье и чинить/грейдить броню.
Также, благодаря монеткам в одноруком бандите можно получить щит или эту самую броню.

Почему быстрое пробегание мимо монстров с учётом часто встречающихся ловушек и минотавров полезно?
……… да ни по чему.
Только одна ачивка.

Xitilon
Так-то оно так, но это только первый этап рассуждения. Убийство монстров приносит героям смерть, соответственно игрокам — геймовер. И вот они всё играют и играют и продувают и продувают, а можно просто пробегать комнаты! Или тогда игра всем показалась бы короткой? Да я фиг его знает, будь как будет!
Raseri

Ну ведь как бы считается, что смерти в начале игры — это нормально.
Люди играют в новую для себя игру и думают, что по мере набора опыта они смогут уже без проблем разматывать любых монстров и любые ловушки.
И ведь они правы, со временем-то получается лучше!

Это снова вопрос геймдизайна.
Игроки не наказываются за смерти.
Простой рестарт — ну честно — не ощущается как наказание.

Raseri

Нужно сделать так, чтобы игрок ясно понимал — каждый новый рестарт будет всё больше усложнять ему жизнь.

— Увеличение количества комнат.
Прямо чтоб на миникарте видно было — исследовать придётся чуточку больше!

— Больше статуй богу статуй! Ловушки к трону ловушек!
Каждая новая попытка должна встречать игрока посткпенно нарастающей сложностью.
Нужно усложнять паттерны расстановки ловушек, комбинировать их и учащать их появление в комнатах.
Нужно с каждым разом учащать спавн статуй, из которых будут (если игрок не успеет пробежать мимо) выклёвываться новые враги.

— Уже при выборе героя игрок должен понимать, как всё плохо.
Нужно вести счётчик сложности мира, для каждого героя свой собственный.
Продул — усложняешь жизнь именно этому герою, а вернуть всё на место можно только именно этим героем победив финального босса!

— АХАХАХАХА
Сохранения и уровни сложности мира должны храниться на облачном сервисе стима, чтобы даже переустановка игры ничего не могла изменить.

И сюда ещё много чего можно напридумывать.
Например — раскиданные по замку зомби от трупов всех прошлых рыцарей, если сейчас игрок играет именно за рыцаря, согласно счётчику уровня сложности.
Какие-то новые монстры, какие-то новые минибоссы.

Если вы правда намерены делать третью часть, то вы можете сделать что-то такое.
Это определённо добавит фана и это явно повернёт в нужную сторону мысли игроков.

Xitilon
Смерть предполагает что игрок продул, не справился. Усложняя игру после смерти, мы отшибаем нубов насовсем. Без права на ошибку. А следовательно на игру.
«Простой» рестарт, когда твой герой собрал почти весь меч, почти все артефакты, прошёл пол-замка, и всем этим ты занимался 40 минут — неужели он такой «простой» и не наказывающий? Те кто продувают ещё на старте, будут продувать по мере игры потом ещё многократно, каждый раз теряя всё.
Мне конечно нравится как ты к карте прицепил ещё комнаты, и ввёл «СЛОЖНОСТЬ МИРА» — это смотрится как минимум концептуально круто. Но пока наш суперкостыльный движок к таким радикальным штукам не готов явно. Я кстати сегодня добавил 20 новых паттернов расстановки пола.
Про зомби от прошлых сессий кстати недурно, это я возьму на заметку реально потом.
Третью часть да, конечно намерены. Начнём как с этой всё устаканится.
Raseri

Сорок минут? Пфф-ф.

Это одна катка на большой карте, чувак.
И я ещё не уверен, что мне не придётся начать всё заново.

Raseri
И кстати, игрок-то ведь тоже постепенно будет набираться опыта.
Я играл всего ничего, но я и сейчас могу вытереть врагами пол на всём первом этаже, ни разу не получив плюхи.
Xitilon
Ты хардкорщик, друже. Да ещё и тестил её в бета-версии, уже знаешь что почём. Проблема сейчас — отваливающиеся на 20-30 минутах нубы. Прогибаться под них мы конечно не будем, но и вытаскивать у них пол из-под ног — тоже мысль не очень.
Raseri

Тогда можно сделать всех монстров кавайными девушками, которые будут нежными голосками говорить «ах» и «итай», когда их бьют.
Игрокам будет жалко их обижать и некоторые из них будут пробовать не зачищать комнаты, а пробегать их.

Тоже вполне себе геймдизайнерский способ повлиять на игроков, чё о_0

Xitilon
Зачем я это представил… Что ты делаешь…
Akira
а можно просто пробегать комнаты!

Если игрок что-то не делает в игре, значит это не даёт ему фана. Но я думаю что прежде чем делать выводы нужно собрать статистику. Если есть такие игроки которые играют как ты задумал, хотя бы один, значит всё в порядке, все люди разные. В любом случае игрок всегда прав.

Xitilon

Да «хотя бы один»-то точно где-то есть. Лично не видел, правда, пока ещё. Но надеюсь увидеть в недалёком будущем.

Так-то Кот, когда тестировал, перестал всё стараться зачищать, и бодро пробегал комнаты. Но фиг знает, считается ли это.

Akira

Мне кажется, что это вопрос геймдизайна.

согласен

Dr_Z10

Игрок, конечно, не будет играть в игру так, как предполагает тот, кто ее сделал.

Кстати, у вас в игре не хватает разнообразия и интересности, чтоб в нее долго играть.

Xitilon
Мы нарабатываем постепенно. Сегодня я например добавил 20 новых комбинаций расстановки льда, лавы, шипов и шаров по комнате. Так раз за разом будет увеличиваться всё.
Praron
Э, ну да. Есть монстры — значит, скорее всего, их нужно убить. Иногда это обязательно, например, в Исааке или Ядерном Троне, иногда не очень, но оставлять их в живых как-то неприятно. Тем более, если из них падают опыт/деньги/вещи(которые, при этом, не просто очки для таблицы рекордов, а именно что-нибудь полезное). Повод не убивать монстров — или если они слишком слабые, и из них ничего толком не падает, или жёсткие временные рамки.
Xitilon

А всё-таки гоблины, которые всегда появляются одними из первых, не атакуют, и с них падает всего 1 монета. Кроме золота с врагов вообще никакого толку. Но игроки всё гриндят и гриндят, как будто думают что рано или поздно их за это вознаградят. Это реально плохая привычка от современных игр, которую люди продолжают просто по инерции. По крайней мере так вижу ситуацию я.

В Айзеке комната тупо закрывается, пока не победишь. Тут нет. Только изредка засада может быть, но и то можно убежать сквозь лаву с повреждениями, а если просто побегать на комнате — то и лава уйдёт.

AnnTenna
Я тоже удивляюсь, что многие игроки в Интернетах все время соглашаются и жмут на кнопку Сражаться, даже видя, как поражение постепенно сносит им очки настроения, приближая к концу. Ну как они сами это объясняют — нет желания отступать, интересен результат сражения, а если отступаешь, то неприятно это сдаваться, и так махают рукой — «ну да мало жизней а и ладно давай всё равно рискнём», и уверяют меня, что игра мол сама приглашает сражаться, и так построена, что отказываться от сражения — это значит что-то упускать.
Akira

Я думаю это как раз то самое состояние игрока которое называется «поток» о котором так часто пишут в книгах по геймдизайну. И это хорошо, когда игрок в потоке. Значит он получает фан. По идее в какой-то момент любой поток разрушается, когда пропадает новизна в геймплее или перестает появляться новый контент. И тут-то по идее игра должна предложить что-то новенькое чтобы вовлечь игрока в новый поток. Применительно к Castle of No Escape это может быть как раз пробегание комнаты без сражения. То есть это как бы новый уровень мастерства игры, и нет ничего удивительного в том, что игроки начинают с геймплея попроще, а что может быть проще чем вынести всех врагов с уровня? Вопрос тут в другом, всё ли есть необходимое в игре, чтобы удержать игрока в игре на новом уровне мастерства?

Поэтому, нет игрок не обмельчал. Игрок — новичок. 

0cd2bdbaac
Спасибище за оптимизацию, если не секрет — в чем косяк был?
TheDreik

Во-первых в коде проверок ачивки на выполнение обнаружилось ну очень узкое место оставленное помогавшим нам в один момент программистом, оно очень много ФПС сжирало. Кситилон лучше объяснит всю печальность положения, но вкратце — 40 вызовов очень медленной функции execute_string каждый кадр.

Во-вторых сделал чтобы карта перерисовывалась раз в 30 кадров, а в остальное время отображалась просто из видеопамяти. Это тоже неплохо подняло ФПС.

И мне кажется есть ещё куда и дальше оптимизировать игру, но много отзывов поступило что уже сейчас стало резко офигенно.

Xitilon

Ну тут нечего объяснять, ты и так объяснил больше чем может понять среднестатистический игрок. Просто один из кодивших людей обладал достаточно сильным железом чтобы не заметить разницы в производительности от своего медленного кода, а я потом списывал проседание на то что работал за наоборот слабым железом. Какое-то время грешили на то что видео от Интела, а не АМД. Или там ещё что-то. В итоге дело было только в коде. Ну вот не надо проверять все 20 ачивок в каждый кадр, да ещё раздельно по две команды на каждую. Совмещение двух команд ускорило бы это место в два раза, а накопление всех команд в одну для выполнения вне цикла — ещё в 20. Но Дрейк оптимизировал ещё лучше и проще, чем это всё. От этого правда возникли ещё кое-какие графические баги, но вчера и это выяснили как решить.

Dr_Z10
Почему любители инди все играют на старых шарманках, доставшихся в наследство от папы Карло? Любители поневоле.
0cd2bdbaac

Ну, во-первых, поневоле, да — хрен бы я на Гамин попал, если бы нищебродом не был, а во-вторых, я как-то очень быстро понял всю порочность бесконечного обновления железа и забросил это дело. Короч...

Пацаны, спасайте, на моем папыкарлином компе v.1.674 почему-то снова идет в б'гомерзком сглаживании, и с картой там что-то совсем плохо:

скрин
показать
Dr_Z10
Мыльное кинцо. Теперь и в Стим!
0cd2bdbaac

675 тоже в мыле :(666-668 не было) Если есть идеи, как это исправить, подскажите, пожалуйста.

упд: Не знаю, за что отвечает «surface», но поставил "=1", помогло, я счастлив, спасибо))

упд упд: Хотя геймпад всетки жрет ФПС, ну да пес сним.

Спойлер!
показать
Случайно собрал фальшивый меч — это мегалооол!!!)))
Xitilon

Отличная карта. Это даже стильно. Надо подумать о таком эффекте в будущем.

Ну с мылом ты уже разобрался. Для этого конечно хорошо бы сделать новые опции из игры, но… реально влом. Сейчас по крайней мере.

0cd2bdbaac

Спицально для тебя, держи хайрез:

  

ну и [|||||]
показать

Xitilon

Это проигрыш конечно. Так, ну серьёзно… ты на Windows Me играешь что ли?!

Глитчи с картой появляются постоянно? В какой это версии, в самой последней?

Ошибка с делением когда возникает?

0cd2bdbaac
Деление — это Zoom=0. Винда — ХР. Глитчи в 1.674 постоянные (1.675 — норм), при запуске новой игры обновляются.
Xitilon
А, ну это было из-за отсутствия очистки поверхности на которой отрисовывается. В теории пофикшено мной, на практике — Дрейк.
0cd2bdbaac
Знаете что еще навскидку могу придумать — то что в игре нет промежуточных стадий (этапов, вех, точек… не знаю как назвать) — только спавн и боссфайт, а между ними пропасть кромешная — как хочешь, так и заполняй, в этой пропасти всё в кучу свалено. (просто мысль, сарян, я еще подумаю)
Esdeer
Это называется «Опенворлд». А что, разве мультиплеер никому не был бы интересен?
0cd2bdbaac

Имхо, зря паттерны усложнили, и вода еще эта не понятно зачем, верните всё как было. (Слава разрабам можно экзешник в старые папки перекидывать — это ж практически две разные игры получается.) Мультиплеер? Круто, конечно.

Можно еще поною по мелочам:

— По прежнему, если после смерти нажать ентер-эскейп, игра закрывается (фича), автоповтор паузы на геймпаде.

— Странно ведут себя ящики, когда на них наезжаешь по льду: во-первых, они двигаются, во-вторых, уходят под лед.

— Красные и синие клетки карты остаются при переходе на другой этаж.

Чувак рандомно открыл ритуал с полным комплектом:
показать

 

Xitilon
«Опенворлд» тут ни при чём, точнее как — замок явно маловат, плюс слишком однообразен и на каждом этаже по сути одинаков. Это старая проблема, не проблема опенворлда как такового.
razzle_dazzle

Если игроки понимают игру так — ну и ладно, пусть понимают, пусть играют неправильно. Это даже хорошо — игра оказалась гораздо шире её «правильного» использования, пусть и примитивней в итоге. А вообще Акира прав, прочитай я его до написани своего коммента, не писал бы ничего. Но раз уж написал, то:

по поводу отсутствия прогресса — минимальный «сок»  делает убийство врагов несложным и приятным. Я иногда под настроение, когда играю в Football Manager, довольно часто просто отключаю мозг, выставляю своих футболистов и смотрю футбол, причём с показом только ключевых моментов, а то и просто голов. И получаю от этого удовольствие. Или неудовольствие — если проигрываю. Тогда приходится перезагружаться и использовать какие-никакие тактические навыки, изучать сильные и слабые стороны соперников, обращать внимание на статистику, пока не наладится игра (впрочем, в футболе часто решает случайность, а от невезения никто не застрахован, но такое бывает не так часто), а затем снова отключение мозга и игра в режиме «ключевые моменты» на максимальной скорости. В последних ФМах нет непобедимой схемы типа Дьябло, которая превращала ФМ в ящик Скиннера в его самом инфернальном описании (с дохлой, но довольной крысой). Просто в ФМ последних версий этот ящик периодически сбоит, а вот в КонЕ, если избегать сложных врагов (что в 95% случаев несложно — в остальных часто заканчивается гамовером) он гораздо более стабилен — и эта более примитивная (и приятная) часть оказалась достаточно привлекательной, чтобы играть именно так, а не иначе. А прогресс героя необязателен — иногда он проявляется количеством убитых врагов и количеством монет на счету у игрового аватара.

Xitilon

Хм...

Хм...

А ведь да. Ты прав.

Игроки ищут в игре своё, и когда они это находят, то это мне же и лучше. Просто… я думал, в игру будут играть по-другому.

Надо, короче, не заморачиваться.

Спасибо всем!

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.