Скучная история, левая половина

Жить и жить

 Сегодня залез в папку со старыми проектами и стало интересно, сколько действительно времени я этим занимаюсь (постоянно путаюсь, когда об этом думаю). Оказалось, что немного — два с половиной года. Но после этого захотелось составить более подробную хронологию. Потом захотелось составить хронологию с картинками. А в блокнот нельзя вставлять картинки, так что вот я тут.

А потом захотелось еще и про каждую игру какие-нибудь детали припомнить, а потом...

В общем, в итоге я решил зачем-то написать наколенке пост со своей геймдевелоперской ИСТОРИЕЙ. Наверное, слишком большой и и не слишком интересный.



 2009-ый или 2010-ый.
  Прочитал в журнале ЛКИ фразу про то, что в играх жанра rogue-like благодаря простой символьной графике можно реализовывать нетипичные (особенно в те времена) для «обычных игр» механики — например, разрушение стен.
Я подумал «разрушение стен? невероятно!». После этого я понял, что делать игры — это моё призвание.
С тех пор любая игра, которую я делал или хотел делать, называлась рогаликом, даже если это был не рогалик.

  Когда-то тогда зародилась идея моего magnum opus — игру, нарисованную простыми иконками, про восьмерых пацанов, которые зовут себя «псы» и дерутся на улицах города. Игра называлась «песья нора» (а еще "Ψ's Noira" и много как иначе).



  Правда, я не умел ни рисовать, ни кодить, поэтому особо ничего не делал, предпочитая призывать моего друга по имени Соул, который тогда увлекался программированием, на реализацию моих идей. Это не принесло обильных плодов, однако уже тогда я заронил в его голову эту идею — «надо делать рогалик».

  Так получилось, что после мы разъехались по разным городам и на несколько лет идея делать рогалик ушла куда-то глубоко.

  А еще я читал гамин и даже перерисовал его лого (не помню уже, зачем, честно говоря), которое потом использовалось в бложике Киви.

Вот.



 2013.
Апрель:

  Не знаю, что сподвигло меня это сделать, но я установил джаббер и зашел в конференцию андергамина. Там я познакомился с Нупрахтором, Кситилоном, stray_stoat, Хейзером, позже с yeo, и прочими, менее известными здесь персонажами. Если подумать, то я не знаю лучшего способа для русскоговорящего человека стать разработчиком игр, чем зайти на андергамин.

  В общем, к удивлению для самого себя-тогдашнего, я начал делать игры. На восьмом гейм мейкере.  К удивлению для самого себя-нынешнего, мне хватило ума начать делать довольно простую игру про драки в баре. Вот так она выглядела:

В любом случае, я её забросил.

  В конце апреля случился Ludum Dare #26 с темой Minimalism. Я начал делать игру про разработчика игр, который идет по улице. Естественно, я ничего не успел, но интенсивная разработка помогла мне быстро научиться многим вещам.

 

На картинке справа первый забавный (для меня) баг, с которым я столкнулся — персонаж оказался внутри интерфейса.

Вот два огрызка, которые я имел к концу Лудума:

Драка с двумя. Можно поворачиваться и менять положение руки на стрелочки, блокировать на C и бить на Z, но удар эффективен только после блока (почти как в Batman Arkham Asylum!!!).

И просто неуправляемое хождение, подходящее для заставки на рабочий стол.



 В мае и июне я переделывал свою лудумовскую игру под нечто, что называлось Legend of Gnoiny и в чем заключался его смысл и смысл его названия — это отдельная история.

Так или иначе, ходьба extended.

Но дело продвигалось слишком медленно, и к июлю я её забросил.



 Тогда меня посетило первое не-Лудумовское вдохновение (если не считать драки в баре вдохновением, лол) и я придумал Muertos Veleros (вероятно, это грамматически неправильное словосочетание, переводящееся как «Мертвые Парусники» или типа того) — игру про обреченных латиноамериканских революционеров выдуманной партии Ola! («волна»). Геймплейно она должна была стать тактической стратегией, в которой юниты бы перестреливались со своих позиций, но не могли перемещаться.

Пять дней я рисовал красивый (по своим меркам) постер.

Потом начал делать геймплей, который мне вскоре наскучил и я, как водится, всё свернул.

  Так вот, забыл сказать. До этого времени я делал всё гейммейкеровским Drag'n'Drop-ом. И для игры с относительно сложной структурой это начало выглядеть довольно абсурдно. Примерно вот так:

Пора было с ним завязывать (как и с моей привычкой создавать новый гейммейкерский объект на каждое новое состояние игрового объекта). Поэтому я постепенно начал вникать в GML, скриптовый язык гамака.



   В августе случился Ludum Dare #28 с темой «10 seconds». Я делал на него игру Down the Lands of Spirits про то, как человек, сидящий на стуле, спускается в земли духов в поисках Белой Бездны. Это очень вредно для здоровья и психики, поэтому человек может находиться там не более десяти секунд. Однако, в землях духов сокрыты пути, позволяющие ему передвигаться назад во времени и срезать свой путь.

Надо ли говорить, что я её не доделал?

Моя любимая версия. Можете попробовать понять, что вообще происходит. Могу сказать только, что стрелки влево и вправо двигают ма-а-а-аленький ромбик справа. Да, интерфейс определенно не удался.

Большую часть своего времени я учился делать вменяемый интерфейс на GML, а оставшуюся — пытался придумать и реализовать систему «эмоций», и их связь с физическим состоянием персонажа. В течение нескольких недель я но, в конечном итоге, осознал, что не понимаю, как должна работать эта система и бросил свой разработческий порыв на несколько месяцев.

Вот.



  Настолько бросил, что даже пропустил Ludum Dare #28. На самом деле, я, кажется, планировал в нём поучаствовать, но сильно заболел и не смог. Поэтому решил неделю спустя по-быстрому за недельку сделать какую-нибудь игру «как бы на лудум».

Вообще, тема «пора уже по-быстрому за недельку склепать игру» впоследствие многократно повторялась и, естественно, ни одной игры по-быстрому за недельку сделано не было.

Эта игра была не похожа на предыдущие идеи, в ней не было людей с серым цветом лица и неудобного интерфейса. Она была про команду человечков, смахивающих на Могучих Рейнджеров, которые летели по небу и сражались бы с противниками, если бы я не отвлекся на другой крайне важный игровой аспект — программную генерацию облачков. Какой необоходим алгоритм для их генерации? Сколько в каждом облачке должно быть элементов? Какого размера и прозрачности они должны быть? Стоит ли использовать встроенную в гамак отрисовку примитивов, или лучше использовать спрайты?

Все эти непростые вопросы отвлекли меня от разработки оснвного геймплея на несколько недель. Справедливости ради, по-моему, некоторые варианты облачков вышли действительно довольно милыми.

  Ладно, вдоволь наигравшись с облаками, пришло время делать противника. Но что я, дурак что ли, делать простого противника? Я лучше буду делать сразу Босса! После нескольких версий разной степени ужасности я пришел к этому:

   Проблема заключалась в том, что я не имел ни малейшего понятия, как мне его раскрасить, а декабрь уже заканчивался и начинался январь. Так подошел к концу мой первый календарный год в геймдеве.

Вот.


 2014.

Январь.

Время шло, я всё так же не знал, что делать, и однажды пожаловался по этому поводу в скайп-конференции андергамина (или гамина?.. уже не вспомню). Там мы разговорились с Коттоном, который, в конечном итоге, неуверенно предложил, что он попробует раскрасить этот спрайт. Не могу сказать, что я особо на что-то надеялся, но повредить это никому не могло, верно? Через несколько часов он показал мне результат. По-моему, вышло весьма неплохо.

  То есть, это мне сейчас кажется, что вышло весьма неплохо. А тогда это было просто офигеть как невероятно охренительно! Да тут даже тени есть, боже мой! Почти как на настоящих спрайтах! Это был ошеломительный успех, который предопределил нашу будущую долгую (относительно) и непростую кооперацию с Коттоном.

   Когда действуешь в команде, чувствуешь за своими плечами просто одуряющую мощь. Эту мощь очень тяжело направить в единое русло, но когда вы это сделали, никакие преграды вам не страшны. Те редкие воодушевляющие моменты, когда у нас с Коттоном получалось это сделать, с лихвой искупали все недели пустой болтовни и споров. Все объединяйтесь в команды, серьезно.

  Так вот, одуряющая сила команды сподвигла нас переработать идею из простого шмапчика в игру эпических масштабов, где мы должны были командой рейнджеров разрушать изнутри и снаружи летающую базу-монстра, элементы которой были взаимосвязаны между собой (навроде «уничтожишь систему охлаждения — внутри начнут загораться пожары, уничтожишь систему подачи снарядов — перестанет стрелять»).

  Довольно забавно, что, фактически, после появления этой идеи мы так и не сделали ничего серьезно нового. Надо признать, это была моя вина — я опять начал заниматься бесполезными побочными делами вместо основного геймплея и постепенно мы оба растеряли заинтересованность в рейнджерах. Напоследок разве что вот красивые портреты персонажей, которые нарисовал Коттон:

 А первая версия первого рейнджера выглядела вот так:

Чем он меня никогда не переставал удивлять, так это своей способностью за очень короткое время выдавать как поразительно плохие, так и поразительно хорошие результаты.


Где-то в это время я перешел с GM 8.1 на Game Maker Studio.

 Где-то в это же время у нас с Нупрахтором случилось дружеское соревнование King of JRPG Tournament I или «кто сделает jrpg за неделю» (за неделю, да), которое мы оба успешно провалили. Нупр делал игру про отстрел демонов (её отголоски вы можете увидеть в его последней лудумовской игре), а я — жестокий пошаговый файтинг, где игрок управлял различными частями тела, как отдельными персонажами в jRPG. Мы оба с треском провалились, так как ничего действительно играбельного через неделю представить не смогли.

Вот что было готово через неделю. На Z выбирать, на X отмена, на стрелки выбор. Большинство пунктов меню не работает, но можно ударить, вас могут ударить, что-то происходит (может быть, даже можно проиграть!).

  В довесок, как-то сам собой получилось вот это, где нужно жать на одну из четырех стрелочек, чтобы ударять беззащитного противника. Каждой стойке противника соответствует одна или две правильные кнопки, которые вызывают анимацию удара (например, для самой первой стойки нужно нажать «вниз»). На Z можно менять скорость.

  Где-то в это же время мы с Коттоном попытались поучаствовать в гаминаторе с игрой про Ивана-охотника на домовых, которую делали целых три дня и на которой я впервые столкнулся с необходимостью писать более-менее сложный ИИ с поиском пути и всем таким. Через три дня работы я осознал, что русские сказки это очень не близкая мне тема и потерял всякое желание продолжать. Тем не менее, игра получилась даже в каком-то смысле играбельной, в ней можно менять оружие на X, можно атаковать на Z, можно умереть, можно убить всех трех домовых, а можно поглазеть, как они в какой-то момент застревают на месте и больше не могут двигаться.

  Где-то в это же время Коттон посмотрел «Драйв», проникся восьмидесятыми и мы начали и забросили делать игру про киберниндзю, который убивает всех с одного удара. На M можно спавнить противников, на Z — убивать их, на T — телепортироваться, если упал, по нажатию вверх игрок перепрыгивает с вагона на вагон, по нажатию вниз персонаж делает «ролл», а если в процессе ролла нажать Z неподалеку от врага — ниндзя эффектно расправится с ним в прыжке (можо даже перелетать через промежутки между вагонами!).

  Где-то в это же время я решил начать смотреть аниме для вдохновения и первым же тайтлом, посмотренным мной, оказался Гуррен-Лаганн, окончательно утвердивший меня в мысли о моём призвании стать самым-самым лучшим разработчиком игр на свете.

Возможно, отчасти из-за этого всплеска мотивации, а отчасти из-за того, что мой скилл всё-таки прилично возрос за прошедший год, количество неоконченных игровых «набросков», делавшихся от одного до трех дней, а после забрасывавшихся, начало превышать разумные пределы, поэтому вот просто картинки и экзешники из некоторых набросков периода весны-лета 2014 без особых пояснений, с коттоновским и моим артом вперемешку:

Можно покататься на машинке.

Можно пробурить планету.

Можно посмотреть еще один скринсейвер.

А вот основа для нерожденного микробитемапа. С хождением на стрелочки, ударами на Z и прыжком на пробел.

 

Из более интересных:

Леталка с очень странным управлением. Зажимая W-A-S-D мы выбираем «турбину», на которую хотим подать энергию, а на стрелки увеличиваем-уменьшаем количество энергии (вверх-вниз изменяют количество энергии очень быстро, а влево-вправо — помедленней).

Леталка-стрелялка про космос. WASD, левая правая кнопка мыши и пробел. Осторожно, громкие звуки и ничего не понятно.

Псевдо-JRPG про перестрелки, делавшаяся на King of JRPG Tournament II. Я планировал сделать JRPG, в которой ATB бы заполнялось очень быстро, а у персонажей было бы очень мало здоровья. В целом, я считаю, что механика удалась, но я так и не сподвигся сделать ИИ, поэтому сейчас это просто расстрел собственных двойников. Space — достать/спрятать оружие, мышкой стрелять и целиться, на R — рестарт.

Зародыш изометрического битемапа с красивыми анимациями Коттона. Атака на Z. В конечном итоге, мы осознали масштабы работы и ужаснулись.

  В процессе написания поста я случайно удалил исходники настоящего рогалика, который делал в тот же период. Да, настоящего, как и хотел в далеком 2010-ом, с игроком[email protected], пошаговым перемещением и возможностью стрелять из ружья. В дальнейшем я еще несколько раз садился за реализацию механики рогалика и могу сказать, что, наверное, не получал большего удовольствия от реализации любой другой механики. Есть что-то невероятно притягательное в этих дискретных перемещениях и таймлайновой пошаговости. Тем странее, что за всё время, я всего два-три раза начинал делать «настоящие» рогалики.

Это всё выглядит, как какая-то бесполезная хрень, потому что, в конечном итоге, после целого года деятельности, у меня так и не нашлось игры, в которую можно было бы просто поиграть от начала до конца. В лучшем случае, это были отрывочные геймплейные зарисовки, не имевшие никакой итоговой цели. Однако, реализация всех этих различных механик, способов управления, ракурсов камеры дала серьезный бонус к моей «геймдизайнерской эрудиции», так что я не жалею об этом времени, потраченном на кучу проектов-однодневок.

А с точки зрения чего-то более-менее крупного лето не задалось — сначала мы рассорились с Коттоном на творческой почве — меня захватила идея сделать так называемый cinematic platformer с открытым миром в киберпанковском сеттинге в духе Watchmen, про уличного супергероя без суперспособностей (кстати, похоже, когда-то тогда же идея делать синематик платформеры родилась не только у меня — посмотрите на бум анонсов игр типа Wanderer в последнее время). Я сделал несколько набросков:

Они совершенно не впечатлили Коттона, и на некоторое время мы разделились.

Затем я, в очередном порыве вдохновения, сел делать стратегию, потом то, потом сё...

В общем, лето подошло к концу.



 Как мне кажется сейчас, ситуация, что я, человек, до апреля 2013-го знакомый с программированием только понаслышке, делающий игры с большими перерывами на учебу/работу/еду/сон/развлечения/отдых/прочее, не сумел стать полноценным разработчиком инди игр, не является ужасной или провальной.

Но тогда мне казалось, что с момента моего прихода в андергамин прошли века и поколения, Империи могли взойти и рухнуть за это время, а я всё еще не доделал ни одной игры. Положение казалось отчаянным, настроение было подавленным.

Но мы оба — и я, и Коттон — были твердо намерены дать генеральное сражение ногеймсу на плацдарме тридцатого Ludum Dare, который должен был состояться 22-25 августа 2014 года.

Вот.

36 комментариев
Xitilon
Но тогда мне казалось, что с момента моего прихода в андергамин прошли века и поколения, Империи могли взойти и рухнуть за это время, а я всё еще не доделал ни одной игры. Положение казалось отчаянным, настроение было подавленным.

Загляни в микроблоги. Хотя… возможно, именно моя запись там и сподвигла на написание этого поста?

Есть просьба — выложи все игры по разрозненным ссылкам поста в один архив и дай на него одну ссылку. Тогда действительно все и всё посмотрю, а то неудобно.

Palets

возможно, именно моя запись там и сподвигла на написание этого поста?

На самом деле, я в начале поста правду сказал, что сначала просто хотел точно вспомнить, когда всё началось, а потом понеслось и выросла стена текста. А запись в микроблогах я видел.

Ссылка вот, но с ней возникают другие проблемы — файлы названы вразнобой, поэтому понять, какой экзешник в архиве какому участку текста соответствует, возможно только экспериментальным путём. На самом деле, не думаю, что «архив» имеет смысл, потому что большинство файлов, ну, как бы это сказать. Как земля. И в тексте представлены скорее просто как куча примеров, чем как какая-то «сборка».

echa

Скрэп-паки это прикольно :)

 

Xitilon
Да классно собрал же. И рассказал неплохо.
Hrenzerg

Потрясающе!

Картинка «Зажать Z чтобы верхний стукать» сделала мой вечер =)

а я — жестокий пошаговый файтинг, где игрок управлял различными частями тела, как отдельными персонажами в jRPG.

Слушай, это же просто гениально. Ваще гениально!

Интересная история, в любом случае. Зря ты так. Вот у меня в гэймдеве действительно не было ничего оригинального.

Palets

Слушай, это же просто гениально. Ваще гениально!

Твой коммментарий по поводу этой игры звучал примерно следующим образом: «ебать у них писюны».

Raseri
Не парься, ты сделал в бесконечность раз больше, чем, например, я :)
Palets

Так я и не парюсь.

Правда, это не связано с тем, что есть люди, которые не сделали вообще ничего. Потому что я не на таких людей равняюсь. (надеюсь, не прозвучало грубо)

Это на самом деле больше огорчает, чем обнадеживает, что такие люди вообще есть. Просто потому что если они есть в принципе, всегда есть вероятность, что закончишь одним из них.

qwqwqw

есть вероятность, что закончишь одним из них.

А ты думаешь, что станешь Нотчем, продающем свой Майнкрафт дяде Биллу за 2 с половиной лярда линкольнов, или на крайняк МакМилланом, хуячищем ремейки ремейков своего Айзека? Так просто интересно. Разверни эту свою мысль, пожалуйста.

Palets

Не уверен, что понял вопрос.

Раз существуют люди, которые добились малого (и их полно), значит, шансов стать таким человеком гораздо больше, по сравнению со «стать Нотчем», и это скорее огорчает, чем обнадеживает. И поэтому фраза Raseri о том, что я сделал больше него меня скорее огорчает, чем обнадеживает. В посте я только про это сказал.

 

Если говорить о том, хотел бы я стать богатым как Нотч или Макмиллен — то нет. А если говорить о том, хотел бы я стать настолько же значимым для игровой индустрии, как Нотч или Макмиллен — то да. Может, это и противоречит идеалам обитателей коленки, но тут особо скрывать нечего — я занимаюсь этим делом ради того, чтобы добиться в нём выдающихся результатов (как бы это смешно не звучало при текущих результатах).

Конечно, я не буду считать, что занимался этим напрасно, если ничего не добьюсь; нельзя сказать, что я занимаюсь этим только в надежде однажды проснуться успешным и популярным. Мне нравится геймдев и игры в принципе — но от этого только сильнее хочется стать действительно хорошим и значимым для индустрии разработчиком.

Если отвечать на вопрос, кем я, по своему мнению, стану, то, конечно, у меня нет особых причин полагать, что я чего-то добьюсь, но попытаться в любом случае могу. Вообще, я настроен скорее оптимистично, что чего-то всё-таки добьюсь. Конечно, непонятно, насколько далеко это «чего-то» будет от моего текущего состояния, но пока что динамика изменений позитивная и вселяет определенную надежду.

Xitilon
стать настолько же значимым для игровой индустрии, как Нотч или Макмиллен — то да. Может, это и противоречит идеалам обитателей коленки
Да ладно, желание не зазорное. Если кто-то этого достигнет, это будет только к лучшему. Должны же на эту изначально загранично-американско-японскую индустрию влиять русскоговорящие люди в конце концов. В смысле, поболее чем Тетрисом, и посвежее, чем Копателем онлаен.
Hrenzerg

А если говорить о том, хотел бы я стать настолько же значимым для игровой индустрии, как Нотч или Макмиллен — то да.

Ни Нотч, ни Макмилен не значимы для игровой индустрии. Среднестатистческому обывателю глубко до задницы кто сделал их любимую игру. Они привыкли, что за одной игрой стоят команды разработчиков, поэтому не могут оценить весь тот объём работы и вклад который внесли эти люди. Это только нам понятно — с колокольни разработчиков.

Palets
Может, мы по-разному понимаем слово «значимый». На мой взгляд, людей, которые повлияли на многих других разработчиков и их игры, можно назвать значимыми, если даже «среднестатистическому обывателю» (не знаю, правда, кто это) они до задницы.
Hrenzerg

При такой формулировке — согласен.

Эти люди значимы только в контексте отдельно взятого разработчика или группы разработчиков. А звучало так, как будто для индустрии в целом. А для неё значимасть того или иного человека вообще очень сложно подсчитать.

Palets
Но ведь индустрия в целом строится отдельно взятыми разработчиками и группами разработчиков.
Xitilon
Palets прав, точнее именно так я его и понял. Никто (т. е. большинство, т. е. «народ») не будет хвалить тебя. Речь об «influence».
Hrenzerg
Просто для меня значимость в конкретной области — это какой-то личный в неё вклад, который будут использовать в дальнейшем в этой же самой предметной области. Поэтому для меня не ясно почему Нотч или Макмилен стали значимыми. У них по факту не было особо новых идей, просто маркетинг. А вот кто реально оказал значимое влияние на игровую индустрию — часто остаются за кадром и редко на слуху. Тот же Кармак, который несколько лет оттачивал алгоритмы 3Д отрисовки в компьютерных играх. Те, кто придумал ИИ в стратегиях… Ребята, которые придумали как сделать отмотку времени в TimeShift. Вообще все те, кто сделал те или иные нововведения в разработке игр — они значимые. Но их имена обычно теряются среди сотни имён разработчиков той или иной игры. А вышеупомянутые господа только воспользовались готовыми плодами игровой индустрии. Это не круто на мой скромный взгляд и не даёт никакого вклада в предметную область кроме того что «игры можно делать и в одиночку, и даже без предварительного финансирования».
Palets
То, что сейчас в каждой третьей игре есть или крафт, или сурвайвл или кубики, или всё это вместе — это заслуга Нотча (я утрирую, конечно, но большую роль майнкрафта во всём этом сложно отрицать). Не то, чтобы он лично это всё придумал и создал, но именно благодаря ему это всё вошло в «фокус внимания» индустрии — как игроков, так и разработчиков. Можно много дискутировать на тему того, насколько майнкрафт и его подражатели для школьников, насколько это влияние хорошее или плохое, но оно уже, что называется, случилось. Цепочка событий, которая со временем приведет к созданию какой-то другой игры, которая как-то по своему повлияет на индустрию, уже запущена (как некогда созданием Dwarf Fortress и Infiniminer были запущены цепочки, приведшие к созданию Майнкрафта). Про это я говорю, когда говорю про «влияние» и «значимость».
Hrenzerg
Просто влияние — это влияние. А значимость — это значимость. Может быть Нотч и привнёс столько много в гэймдев, но он поюзал идеи которые придумали другие люди. Почему же негласно считается, что он оказал больше влияния, чем авторы оригинальной идеи? Мне кажется несправедливым упоминать о значимости человека только потому что он оказался в центре внимания, а те кто стоит за ним — нет. Стоит ориентироваться на авторов оригниалов. Иначе в гэймдеве научишься только «оказываться в центре внимания», а не придумывать что-то новое, стоящее и захватывающее дух.
Xitilon
Каждый из нас стоит на плечах гигантов, Хейз. Успокойся.
Hrenzerg
Я не успокоюсь пока мне не выплатят компенсацию! По 1$ за каждую мою букву в этом треде!
Xitilon
У них по факту не было особо новых идей, просто маркетинг.

Ну как не было. 10% было, а остальное было просто хорошо и грамотно проработанными в 100500 направлениях играми. Они держат высокую и хорошую планку, этого достаточно. Это же не погоня за мифической научной новизной в предметной области, не те понятия.

Я лично не могу с уверенностью сказать что технология отматывания времени лучше, чем Binding of Isaac, или наоборот. Разные вещи.

И да, какой был выбор у разработчика вообще? Либо пользоваться тем, что есть, либо придумать что-то кардинально новое? То есть, люди только-только дошли до того, чтобы делать игры в одиночку, а не годами в командах, а ты уже хочешь чтобы они ещё и новую лично придуманную теорию подводили под свои проекты? Всё-таки нейронные сопроцессоры ещё не вошли плотно в нашу жизнь, тебе не кажется?

Hrenzerg
Нет. Я хочу чтобы значимыми людьми в гэймдеве считались люди, которые может быть и не сделали игру целиком, но придумали что-то новое (что потом будет использоваться другими разработчиками), а не «выскочки», так скажем. Пускай это будет даже самое незначительное новшество, но оно будет. Недавний пример — игра Xenodrifter. Так то вещь очень посредственная и плохо сбалансированная. Но там есть неплохая идея построения вооружения, которую я не встречал ранее ни в одном платформере.
Xitilon
Ты б написал что-то про эту игру, а то даже я не знаю, что оно такое. Гугл путается между Xenodrifter и Xeodrifter. Вообще-то идеи, которые используются в играх, это просто идеи бессознательного, варящиеся в одном и том же супе, с чего ты взял что человек, который явился проводником идеи в реальный мир, является её «автором», или владельцем, или как бы морально-правообладателем? Вот ты видел например мой пост про Tapan Kaikki? Кому какое дело? Люди всегда будут видеть успешное, а не первое, брось ты эти штуки, и делай свои хорошие игры, не пытаясь высасывать из пальца всё-всё новое. 10% нового уже достаточно, чтобы сорвать куш. 20% нового — с головой.
Hrenzerg

«ебать у них писюны».

Чё-то не помню я такого комментария. Ты, наверное, меня с коко путаешь. Его стиль.

Palets

А по-моему, вполне в твоём стиле.

Ну и это правда ты был, инфа 100%.

Да как бы, что стесняться-то, писюны действительно что надо получились.

Hrenzerg

Наглая ложь!

Я вообще у них писюнов не вижу. По хуям у нас главными спецами всегда были Коко, Азат, Таугешту и немножко Нупр.

shevtsov200
Она была про команду человечков, смахивающих на Могучих Рейнджеров, которые летели по небу и сражались бы с противниками, если бы я не отвлекся на другой крайне важный игровой аспект — программную генерацию облачков.
Гениально. А когда правая половина истории будет?
Palets
Не знаю. Пока не очень тянет продолжать, честно говоря. В первую очередь потому, что историю последнего года я помню еще достаточно хорошо и чувствую особой нужды её перебирать. С другой стороны, раз уж рот разинул, то нехорошо на полуслове затыкаться. Постараюсь на неделе устроить себе выходной и написать.
0cd2bdbaac
Интересно заканчивается пост — дальше, я так понимаю, была первая законченная ваша игра)) чет прям захотелось в нее снова зарубиться и непременно пройти! Помню не смог, потому что страшная и сложная, но клёвая всё равно. ГГшка, кстати, мне правда понравилась: Catch the stars!
Xitilon
Catch the stars?
0cd2bdbaac
Ну да, это же потрясающе — человек подарил всем возможность ловить звезды!
Xitilon
Я не знаю, о чём ты. Уточни.
0cd2bdbaac
На гамине была его игра, Кукан постил.
Palets
Речь о гг, моей первой официально доделанной игре, которая вызвала неоправданный восторг Кукана (на самом деле его оправданный восторг был вызван моим неоправданным восторгом по поводу того, что я её сделал). Но это история из правой половины, на самом деле.
Hrenzerg
Гони правую половину.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.