No Zeroes

У меня очень много проектов. Слишком много.

Этот пост — один из проектов. Его черновику уже больше года. 12 апреля 2016 против текущего 25 июля 2017.

Единственный путь — уделять проектам, которые на самом деле достойны лишь малого времени, лишь малое время. Всем остальным проектам уделять либо больше, либо совсем ничего.

Нозирос — это дисциплинарное состояние потока, когда ты каждый день что-то делаешь. Пускай ты делаешь 1 строку кода, но ты не делаешь 0, иначе это проигрыш. Ты можешь сделать 10 или 100. Ты можешь не менять код, но сделать в игре (или компоненте игры, будь то текст, трек или спрайт и прочее) нечто новое. Но не сделать совсем ничего — это недопустимо.

Лучше тащить неделю по единице, чем бросать насовсем, потому что подъём из ямы требует наращивания большой силы.

Изначально эта идея взята из этого поста на Реддите, найденного (вроде бы) Дрейком:

https://www.reddit.com/r/getdisciplined/comments/1q96b5/i_just_dont_care_about_myself/cdah4af

Из него следует, что и мечтать нужно продолжительно и эффективно. А если ты прокрастинируешь и не меняешь этого, быть тебе прокрастинатором.

На этом достойное время этого поста закончилось, и пора делать другие дела. Всем успехов.

Примитивный арсенал холодного оружия в играх

Идеи для игр

Так сложилось, что в условном делении жанров к шутанам отошёл различный огнестрел (что логично, какой шутан без бум-палок), а жанру RPG достались различные заточки. Всех такой расклад устраивал. Но вот в чём парадокс. Если раньше шутаны считались жанром игр, если не для быдла, то во всяком случае для разных спинномозговых игроков так точно, но именно в именно этом жанре мы видим куда большее разнообразие арсенала, нежели в жанре, который должен развязывать руки в фантазии и создании разного рода оружия. Но нет. В шутанах шутанчиках часто проявляется куда больше фантазии, нежели в самом фэнтезийном жанре.
А виной этому, на мой скромный взгляд, является мечефилия. Чуть более подробно о причинам данного явления можно прочесть тут: http://semi-jack.livejournal.com/1116.html?utm_source=vksharing&utm_medium=social.
Если в двух словах, то мечефилия — это как гомосексуализм. То есть, если гомосексуализм станет слишком распространённым явлением, то выродится человечество. А если мечефилия станет слишком распространённой, то выродится всё оружейное разнообразие в играх. Так и случилось. 
Чрезмерное увлечение образами с мечами и фактурой одного вида оружия привело к тому, что остальные виды холодняка отошли на второй план. Это привело к оскудению игрового арсенала, а это уже привело к уменьшению разнообразия и примитивизации игровой механики. Некоторые скажут, мол — «оружие важно в шутанах, в ролевых игрых это не важно, ко-ко-ко!». Нет. Так уж получилось, что в 99% игр 99% всех ситуаций и проблем разрешаются заточками и пушками. И оружие является одной из основных частей игр. 
Я не буду скрывать. Я лютый фанат древкого оружия. И для меня является оскорбительным преступно малое количество данного вида холодняка в играх. Если поглядеть на список оружия в том же Darks Souls, то можно спокойно заметить, что клинковое  явно преобладает над древковым. http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/Оружие_(Dark_Souls_III). Да и то, 2/3 всего древкача — это варианты, выглядящие как бревно, на которое намотали дерьмо великана и сплющили, тем самым получив топор. 


Читать дальше...

Как прошляпить возможности для лора в своей же вселенной на примере For Honor.

Идеи для игр
For Honor. Игра с огромным числом интересных идей, но с совершенно посредственным отношением к их воплощению. И я до сих пор удивлён, что не начали клепаться клоны этой игры, как это в своё время сделали после успеха Diablo, создавшего эталон RPG; карты для третьего WarCraft, создавший новый жанр; Dark Souls и компания, и тд и тп (речь про успех идеи, так как идея не нова, Chivalry вам базарит). Так как самая сложная техническая часть в данном плане — графен и рисовка движений. Если  первое для многих не так принципиально, то для последнего не у всех есть возможность вручную рисовать движения, или нет системы motion capture. Хотя, если учитывать страны 1 мира, то набрав на кике энную сумму, можно в любой тамошней студии поарендовать. Но это отступление. 
Хочу же больше остановиться на том как прописан мир игры и его общей концепции. И на том, как это всё не выдоили по максимуму.

История. По лору от Ubisoft мир игры подвергся какому-то катаклизму, который разрушил большую часть мира. Настолько большую, что если взглянуть на глобальную карту уцелевшего участка суши, то кажется, что весь махач разворачивается на территории размером с Латвию. И вот, случился апокалипсис, а уцелевшие начали сражаться за возможность хлебать из оставшейся лужи и заселить последний целый участок земли. Так продолжалось 1000 лет. https://www.youtube.com/watch?v=r_EMKOHaJ4I&t=161s

Читать дальше...

Геймдевелопер как провайдер экспириенса

Читал я тут «нолидж бэйз пейдж» Майкрософта, запнулся о выражение «provides best experience» насчёт того, что обновление для ОС лучше всего брать через Windows Update, а не качать файлом через браузер. И что-то в этом выражении показалось мне странным. Или интересным.

Экспириенс — это опыт, провайдер — это поставщик, т. е. тот, кто предоставляет нечто потребителю. Насчёт видеоигр получается аналогия: геймер — потребитель, геймдевелопер — поставщик. Или всё-таки поставщик — издатель? Или ретейлер? Ладно, давайте пока не будем вдаваться в рынок, и сделаем вид, что мы уже напрямую поставляем игры (по сути, технологии это давно позволяют в масштабе планеты, точнее её информатизованных областей, если уж совсем занудствовать), то есть геймдевелопер для геймера в 2016 году всё равно что сосед. Не как в 90-е, когда все разработки были закрытой темой с жёсткой политикой, Non-Disclosure Agreements и всё такое. Хотя и сейчас практикуют такое, когда платформа жёстко контролируется её производителем-владельцем. Но мы же инде, поэтому не о том.

Геймдевелопер новой эпохи может быть чем-то средним (в разных пропорциях по желанию) между сумасшедшим художником, бизнесменом и придворным шутом «двора» в лице своей аудитории. Более того, игра в будущем может превратиться в услугу, так же как и продукты могут переходить из однократной модели продаж в предоставление по подписке. Есть даже вероятность, что и сами компьютеры будут предоставляться не как железо, а как услуга. Но это уже зависит от будущего социума, в котором, честно говоря, сейчас есть большие сомнения в плане стремления к прогрессу.

Сей пост призван зафиксировать эти мысли.

На Steam с 28.07.17 выходит новая игра: Time Trap — Hidden Objects

Готовые игры

Игра в атмосфере пост-апокалипсиса, с приличной графикой и сбалансированной сложностью. Жанр: поиск предметов. Любители жанра, переходите по: http://store.steampowered.com/app/661040/Time_Trap__Hidden_Objects/

Лаги в играх, и почему фреймскип — скорее глупое решение, чем нет

Программирование

Под лагом я тут имею в виду ситуацию, когда визуальное отображение (рендер) не успевает за игровой логикой (управлением). Типичный случай — слишком много графики на экране, либо слишком высокое требуемое качество прорисовки.

Фреймскип - пропуск кадров, но в онлайн-играх, раз уж кадры пропускаются, как-то надо идти дальше? Эту разницу пытаются скомпенсировать предсказаниями, а потом — просто приёмом информации об игровом состоянии от сервера (ведущего).

Тут я хотел рассказать про дельта-тайминг. Но создал я этот пост  3 июля 2016, 21:32, а сейчас 25 июля 2017, 3:07, и знаете что? Я просто скажу важную (для меня) мысль, и не буду делать из этого сколь-либо длинный пост.

Кадры пропускать не нужно, потому что это отнимает управление (игровое время и, по сути, игровую волю) у игрока, который пропускает кадры. Лучше уж игра будет медленной у всех, чем нечестной у кого-либо. Авторское ИМХО.

 

https://www.youtube.com/watch?v=BbaN8BN_dkM - а вот с этого я офигел, люди додумались использовать Lag Switch чтобы, управляя лагами, побеждать в игре, использующей уязвимую к этому модель синхронизации игрового состояния!

И ещё тут есть подборка картинок на тему:

Замок Невозврата — в Стиме

 



[13:08:17] Дрейк Крегуздант: И я представил огромные полки заставленные коробками исключительно с надписями Castle of no Escape 2 и Vzerthos.

[13:08:51] Дрейк Крегуздант: — А можно сыграть в первую часть?

*протягивают Взертоса*

 

21:35 30.09.2016


 

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time

Хейзер вещал что попасть в Стим это, дескать, не два пальца об асфальт. Никому не верьте. Конечно, на первый взгляд ощущаешь себя в кабине пилота НЁХ. И там, мол, модерация. Но пара десятков минут чтения подписей и документации — и всё становится понятным, а единственное что мы встретили от модерации, было предложением по поводу большего разнообразия значков.

 

[1:48:55] Xitilon: http://oldcomputers.net/applei.html

[1:49:27] Xitilon: Оказывается, самый первый компьютер Apple продавался по цене 666,66$! Да мы ваще в тренде.

Этот пост предназначался к релизу Замка Невозврата 2, но на тот момент мы были настолько уставшими, что про это просто все забыли, а потом забили. Или наоборот. Тем не менее, вот теперь и первая часть вышла!

Я этот пост просто публикую чтоб он уже не маячил в черновиках. Прошлое надо отпускать.

Пиар не работает, а в игры не играют


Коллективный разум публики знает, что её хотят обмануть. Что ей постоянно хотят всучить, просунуть, то и это. Отличать фальшивый пиар (плохих игр) от настоящего (хороших игр) — просто некогда, поэтому люди идут по пути наименьшего сопротивления — просто уменьшая каналы воздействия на себя, закрываясь до минимума.

 

Но когда я вот лично имею дело с игроками — картина сразу меняется. Людям нравится игра, и я не думаю что дело в том что они не хотят меня огорчать. Замок Невозврата 2, который у нас сейчас продаётся, не самая проработанная игра в мире, но в целом её сравнивают с Айзеком, причём иногда даже не в сторону Айзека, и это в отзывах о которых никто не просил, а не в личной переписке. Почему? Я не знаю.

 

В итоге:

 



И это был 2014. С тех пор количество игр в Стиме увеличилось более чем вдвое.


 

За время пиара Замка Невозврата 2 мы разослали ключи по около полутысяче Ютуберов лично, плюс около сотни через Keymailer.co, и по большому счёту всё без толку. Сейчас вот взялся за новый сервис dodistribute.com, поглядим...

Blender3d моделирование пушки с текстурой в стиле пиксель арт

Цех имени DarkDes'а

МИКСЕР лепка HD пушка USB хороший качество

Коленка, живи! ©

Думаю и тут похвастаюсь своей визуальной пыткой для мимоходцев.

Карочи. Открываете блендер и делаете вот такую пушку! Записал ВСЁ. Вообще ВСЁ. Это не таймлапс с 100х ускорением. Это реал-тайм моделирование и рисование текстуры. ВОТ ТАК ВОТ!

Коленка не хочет показывать вам такой ШОК контент, так что вот ссылка:

https://www.youtube.com/watch?v=SON0EFB42GI