Мои комментарии к «How to Consistently Make Profitable Indie Games» от Brace Yourself Games


Просмотрел целиком. Тезисно распишу:

1. У игры должны быть «хуки» — «hooks», запоминающиеся фишки выделяющие их из толпы просто хороших игр в настолько хорошие чтоб в них поиграть.

2. Без целевой аудитории некому продавать игру. Сначала нужно изучить рынок, и «индиапокалипсис» на самом деле идеально подходит для анализа рынка — ежедневно столько игр проваливаются, что легче отследить какие тренды точно не работают. Вместе с тем, средний доход игры в Стиме уменьшился, но доход хороших игр остался хорошим.

3. Трейлер должен цеплять игрока за 5 первых секунд с отключённым звуком. Именно столько внимания у игрока, пока он не переключится на следующую игру. По умолчанию у всех в Стиме звук трейлеров выключен. Ну и очевидные советы типа показывать геймплей а не великое имя своей студии и логотипы.

4. В 2004 году, когда автор этого видео начал заниматься инди, не было не только Стима, но и Ютуб был в зачаточном состоянии, а интернет был не настолько дешёвым, и приходилось как-то убеждать людей покупать игры со своих собственных вебсайтов, и всё равно как-то выживали. Стим для инди в 2018 году, это УТОПИЯ, ставшая реальностью. А Директ лишь устранил барьер отделяющий хорошо профинансированный хайп от плохо профинансированного.

Западные условия конечно не пост-совок. Он по большей части говорит о том как не просрать уже существующий бюджет в долларов этак 1000-2000. А то есть и такие инди-девелоперы.

Чувак считает что конкуренция не изменилась. Много плохих игр в Стиме не создают никакого нового челленджа. И состоит он не в том чтобы сделать хорошую игру. Он состоит в том чтобы сделать сочетание хорошей, понятной, уместной сейчас, нужной игры. И не менялся все эти годы.

Но по сравнению с 2004 или даже 2008, у нас золотые условия. Практически золотые. После размышлений я пришёл к выводу что вряд ли те же Кони заработали бы больше выйди они на год раньше. Освещение в прессе всё равно было бы примерно таким же... Никаким. Игра не дополирована и не открывает ничего нового. Хуки маленькие и недолго цепляют. Процедурной генерации где только не было уже.

Он приводит в пример игру Papers, please. Там нулевой бюджет и нулевое же исполнение. Но! Сценарий, полировка, ИДЕЯ. Симулятора таможенного инспектора при жёстком политическом режиме больше не существует. А данжн кроулеров существует вагон и ещё столько же.

И в пейперс плиз оценили именно творчество. Но это наверное стоит выделить в отдельную категорию. Инновационное, прорывное творчество. Там где есть прорыв, шаблон игрока трещит, там же и появляется популярность. А если игра продаётся, то появляются и деньги.

 

 

И так ребята

Видео

И так я вернулся

 

окей чуваки, я по крайне изменился, дело в том что у меня есть своя группа вк, но я захотел вернуться к своим проектом, кароче, оплата денег, в том случаи если доделайте норм игру, вернуться хочу к веселому пиксельному кубу

есть такие ребята?

собстна, я сделаль плохой альфа!

GameMaker

некоторое время назад если кому интерестно я начал мучат проектик который назвал 11цветов соответственно сейчас я наконецто добился нормально (относительно) работы моей дурацкой физики и могого другого чего нет в этом билде по этому просто по хвастаюсь тем что всё более менее работает)

https://www.dropbox.com/s/ll5cuxx8ma02sip/11clours_alpha.-1.exe?dl=0

Hypothetic — разморозка и заморозка проекта

Игра изнутри

Не актуально.

  1. based on hypothesis or theory; hypothetical
  2. existing as an abstract concept rather than a concrete reality

Wiktionary

Черновик этого поста был создан 27 марта 2015 в 21:26, но понадобилось ещё почти 3 года, чтобы я наконец перебрал всё что нужно и написал по этому то, что собирался. Итак.


Читать дальше...

Нужен танк в пати.

Делаем вместе
Обращаюсь, наверное, с одним из частых объявлений на сайте.

В пати требуется кодер на Game Maker, Construct, Unity или иных движках для создания 8bit-платформера.

Есть сценарист, художник, звуковик, но не хватает тебя, безвестный безымянный чернорабочий.

Об игре: планируется создание 8bit-платформер-слэшера на тематику рубания поехавших веганов. Если ты мясон, не любишь веганов и хочешь люто над ними поугарать, то будем рады принять в команду.

Цель создания игры: возрождение монархии, духовности, угарнуть, понять и поднять скиилл в геймдеве (поэтому для начала выбрали что попроще), а если повезёт, то и рубануть кэша налом. Но это если повезёт.

Если заинтересовались или нужны подробности, писать этому милому парнише в VK: https://vk.com/social_experement.


Делюсь мыслями по поводу Коленки и вообще, конец 2017

На коленке

Если кто-то найдёт это послание, пущенное по океану в бутылке, то... Шутки шутками, но, как всем понятно, сейчас на Коленке не происходит практически ничего. Этот год был полон всеразличных событий, и поэтому устраивать какие-то джемы и конкурсы не представлялось возможным, да и типичные участники таковых куда-то в последнее время запрятались, в попытках таки доделать свои авторские игры, или забросить, и начать новые. (попытка забросить — это сильно, да, не всем удаётся)

В правой колонке сайта расположилась соответствующая картинка:

Домен .su казался мне тогда чем-то, адекватно объединяющих людей ныне существующих стран Украины, России, Белоруссии, и прочих советских. Теперь не кажется. Тут должен был быть какой-то текст о том что я собираюсь завести себе какой-нибудь xitilon.com, но я в итоге понятия не имею, заведу ли я его. В целом лучше было бы остаться Коленкой как есть, но домен SU как-то ни при чём к тому что происходит в 2017 году уже.

В этом году многие люди перестали вести свои блоги на Коленке, и это вполне нормально. Я сам, особенно во второй половине года, практически в режиме read-only проверял, есть ли тут чего нового, а его чаще всего и не было. В этом году я дошёл до такого интересного состояния дел, о котором не думал ранее.

У меня, конечно, были какие-то туманные мысли о том, что я мог бы работать в геймдеве профессионально, но про финансовую самостоятельность инди, как и про само движение, мыслей было ноль. Я смутно припоминаю, что когда мне в далёком 2008, что ли, году, кто-то рассказал про Гамин, и про некое «инди», я подумал «хм, ну прикольно наверное, а зачем?», даже при том что я обожал Cave Story, и её перевёл, вместе с «Шедевровцами». А потом, значит, наступил декабрь 2016 и релиз Замка Невозврата 2, следом за которым я выпустил и первый (который, честное слово, далеко не так хорош, но сиквел его «тянет» и это даёт неплохую прибавку в итоге), а после закрытия Гринлайта и открытия взамен него Директа туда отправились уже и мои старые игры, и не только мои. Грубо говоря, сейчас их более десятка.

Я не собирался превращать этот пост во что-то рекламное, просто реально, главная причина почти нулевой активности Коленки в последнее время — это стремительное развитие событий в Стиме. Ещё в начале этого года у меня была некая внутренняя уверенность, ничем особо логически не подкреплённая, что вот как-то «всё изменится». Изменилось, конечно, не всё, но мне хватает вышеозвученного.

Ещё в этом году я рассказал гаминцам и прочим знакомым свою идею, что мне нужно сделать как минимум 100 игр за жизнь. В нашем хаотичном существовании слишком уж много случайностей, но пока всё идёт к тому, что этот план реален.

Насчёт наступающего 2018 года ощущения примерно аналогичные — только вперёд и вверх.

Чего и всем желаю!

Займи свою Очередь

Готовые игры

Привет, Наколенник!

В свет выходит уже третий мой проект — Очередь. Игроку предстоит отстоять в очереди на переселение, которая проходит сквозь умирающий мегаполис. Управляем мы девушкой Ангелиной и ее псом Фином.

http://store.steampowered.com/app/738760/the_Line/

События игрового мира стартовали еще пару проектов назад, Очередь входит в серию из трех игр (Василиса, Маргинальное действие, Очередь). Все началось с бунта в центре, затем его отрезали и бунт потерпел поражение. Центр оградили от остального города и новая власть чрезвычайно быстро выстроила четыре башни по краям центрального сегмента. Назначение этих башен власти не раскрывают, но одна из функций — способность очищать ограниченные территории, снося все, что там находится.


Читать дальше...

Долгожданое обновление, которое меняет все в Scary creature goblin

Блог sanika

 

Жанр:horror

 

История происхождение
Когда то давно, одного гоблина, за его деяния и маниакальную наклонность замуровали в стене. Спустя несколько десятков лет в здание направляются несколько строителей для реконструкции, в ходе которой они находят гоблина, который к всеобщему удивлению оказывается жив! Думаю далее вы и сами понимаете незавидную участь оных бедняков. Услышав странные звуки вы решаете проверить что их породило, и находите одного из мертвецов. Каковы же ваши дальнейшие действия?

Ссылка на игру http://gamejolt.com/games/goblin/269933
Группа моя по этой игры https://m.vk.com/club125111142
_________________________________________________
Версия 0.2.5
Большое обновление


1. Улучшены текстуры в игре
2. Добавлено немного эффектов в игре
3. Увеличено растительность в игре, я имею виду про деревья
4. Исправлены баги в игре
5. Новые локаций
___________________________________________
Управление игры 
E: забрать ключ и открыть дверь 
WASD: передвижение 
Спринт: бежать 
Пробел: прыгать 
___________________________________________ 
ВНИМАНИЕ!!! это все еще демо версия, ПОЖАЛУЙСТА не обижайте автора данной игры, спасибо за понимание!!


Планируется выход игры 
Google Play Market 
Steam