Как же назвать эту профессию в варгеймах?

Игра изнутри

Я неоднократно сталкивался с тем, что упоминал в объявлениях по набору команды в проект про сценариста. Но люди, которые ко мне обращались, умели и хотели делать совершенно иное. И в целом они были правы…
И я вот призадумался, а как грамотно назвать специализацию человека, который должен выполнять следующую работу, которая, в нашем проекте, приводит к появлению очередного сценария.
Для простоты я опишу, что надо сделать, чтобы в нашей игре появился новый сценарий.
Итак, для создания очередного сценария (жанр игры — пошаговая стратегия) нужно проделать следующую работу.
Для сценария необходимо две армии (или больше) и по каждой нужно сделать конечный продукт в виде трёх таблиц.
Первая, называется Таблица Оружия. В ней, первоначально составляется полный перечень всего оружия, используемого в армии, участвующей в сценарии. Причем, чтобы не делать лишнюю работу потом, и избежать ошибок в дальнейшем, моделируется не только та часть армии, что представлена в конкретном сценарии, а целиком. Это, как написал выше, дает возможность избежать противоречий и ошибок в будущем, и в следующих сценариях эту работу делать уже не придется.
Под термином Оружия в игре подразумеваются любые боевые единицы: отделение стрелков, сапёров, разведчиков, снайперов, управление роты, батареи, артиллерийские орудия, самолёты, бронемашины, корабли, транспортные средства (от тягачей и до вьючных верблюдов), мины, понтоны, прожектора, и даже макеты самолётов для ложных аэродромов… словом все, что используется в армии. Единственное, что пока ограничено в первоначальных сценариях — это вся тыловая структура. Так как сценарии сравнительно локальные и ограничены во времени, тылом можно частично пренебречь.
Итак, создается список. Кстати, игра изначально делается по принципу, что в каждой армии все названия на родном языке. То есть уже на стадии списка нужна четкая система названий, да еще и на оригинальном языке. Когда английский — это ещё куда не шло — но вот с китайской и японской армий сложнее, а уж с абиссинской! И сами названия это тоже не простое дело. Ведь мало кто знает, как правильно называется… ну, скажем, советский танк Т-34.
Когда есть список, то заполняется сама таблица. Нужно заполнить весь набор игровых характеристик, что не особо сложно, так как формулы для пересчета из реальных в игровые есть, да и многое заполняется по аналогии. Реальные характеристики Оружия тоже нужны, так как по каждому образцу Оружия в игре есть страница в Энциклопедии, которая есть как в самой игре, так и на сайте. В Энциклопедии должно быть следующее:

— краткое описание;

— таблица основных характеристик;

— черно-белый профиль оружия.
После того, как Таблица Оружия готова приступаем к Таблице Юнитов. Это, в переводе на военный язык, таблица штатных расписаний. В игре Юнитами являются дивизии, бригады, отдельные полки и батальоны. То есть, необходимо сначала расписать все структурные единицы создаваемой армии: Генеральный штаб и штаб армейского корпуса, пехотную дивизию и кавалерийскую бригаду, пограничный отряд и понтонный батальон, диверсионную группу, полк по охране тыла, эскадрилью дальней разведки и пр.  и пр.
Далее, в таблице, по каждому типу Юнита заполняется количество и типы имеющегося в нем по штату вооружения. То есть, таким образом, просто штатные расписания армии переводим на машинный язык.
Каждый Юнит имеет свою иконку, которая отображается на карте. Причем таковых иконок для сухопутного Юнита не менее восьми, но может быть и больше. В принципе, это работа художника, но иконки надо еще и придумать, а это сложнее, чем изобразить. Тем более, что это хоть и пиксельная графика, но там даже цвет генеральских погон учитывается.

И вот теперь, имея эти две таблицы, мы начинаем создавать самую большую Таблицу Армии.
В неё мы вносим перечень всех частей и соединений вооруженных сил создаваемой армии, от Генерального штаба и до отдельной части.
И для каждого вносим весь необходимый набор: название, подчинение, ещё ряд специализированных характеристик типа опыта, ориентации, состояния, и пр., координаты на карте, полный перечень и количество Оружия, имеющегося в каждом конкретном юните.
И вот, после того, как все три таблицы созданы и загружены, у вас на карте появляется ваша армия. После чего начинается поиск ошибок.
Кстати, саму карту же тоже надо создать. Для этого есть программа, которая обычную географическую карту превращает в гексагональную заготовку, и на ней уже вручную надо наносить всякие объекты и подправлять те, что сделаны программой.
Кому как, а по мне это дело жутко интересное для всех, кто в детстве не наигрался в солдатики.

 

Вот и написал что-то вроде инструкции для тех, кто захочет влиться в нашу команду и заняться подготовкой сценариев. Если кто-то, прочитав сие, захочет попробовать, то пишите.

А я так и не понял, как же назвать специализацию того человека, который в нашем случае создает сценарий. По какой специальности/профессии объявление подавать?

 

Игра «Полководец»

Разрабатываемые проекты

Жанр: пошаговая стратегия.
Основная схема: игрок против игрока.


При её создании была за основу взята игра «Panzer General», после чего начата глубокая переработка прототипа, с учетом и множества пожеланий, высказанных игроками за многие годы, и с учетом превращения игры в глобальную стратегию.
Действие игры происходит в глобальном варианте на карте размером с земной шар, в масштабе 5 км на одну клетку (гекс) без временных ограничений.
Первоначально готовится серия отдельных сценариев на локальных картах и ограниченных по времени. При этом, все сценарию делаются в едином масштабе и являются частью общей глобальной карты.
Игра стратегическая, и игрок не решает в ходе игры никаких тактических задач. Юниты в игре моделируют дивизии бригады или отдельные батальоны, то есть минимальный уровень управления — корпусной. Минимальный сценарий предусматривает боевые действия, в которых задействованы несколько объединений фронтового уровня. 
Вооруженные силы моделируются целиком, лишь с поправкой на тыловую структуру, которые в первоначальной версии игры решено сделать условной и не моделировать.

Проект чуть приостановился по ряду объективных причин, но сейчас хочется его в полной мере развернуть, причем, в первую очередь в плане его монетизации.

Поэтому нужны люди.

В первую очередь нам нужен толковые SMM-щик для монетизации проекта, через социальные сети. Если нет опыта, но есть желание учиться, то можем научить монетизировать интернет-проекты. В жизни пригодится, это дает возможность иметь немалый кусок белого хлеба с густо намазанной черной икрой.
...
Так же не помешал бы программист на языке C LUA, для доработки игры. Человек, готовый учиться тоже подойдет.
...
Сейчас мы рассматриваем вариат создания он-лайн версии игры. Если найдется человек, который захочет этим заняться, то можно обсудить.
...
Ну и так же нужны люди для работы над сценариями. Только сразу предупреждаю, что речь идет про сугубо техническую работу. Кроме того, что что-то придумать и найти необходимую информацию, 90% работы над сценарием это создание различных таблиц, разработка карты, работа с графикой. Причем, работа над сценарием требует знаний по военному делу и военной истории.


Кстати, так как созданный нами движок моделирует Вторую мировую войну (а так же Первую и Третью), то могу предложить его для использования тем, кто хочет создать свой вариант игрушки в этом жанре. Только базы данных поменять под соответствующий период и можно делать свои сценарии.

 

Gj djghjcfv cjnhelybxtcndf jбращаться на почту [email protected]

Castlevania 2 vs TMNT3 (GB)

Ретро-игры

АЛЕРТ! ТРЕВОГА! АХТУНГ! Мысли не собраны в единое целое, читать будет сложно, так что статья для безумцев и тех, кому нечего терять.

 

Не знаю на фоне чего я вспомнил Черепах и решил их сравнить с Кастлой, но погнали.

 

Обе приводимые игры — от фирмы Конями. Не буду достоверным источником, но почти уверен, что всё это дело был вдохновлено Метроидом с фамикома.

 

Что примечательно - Castlevania 2 и TMNT3 (GB) вышли до «ололо прародителя жанра» Super Metroid.

Если про вторую кастлу есть много статей и обзор АВГНа аж два раза, то про черепах в интернете написано не так уж и много.

В черепах я имел счастье играть на оригинальном гамебое, будучи учеником младших классов, сидя за столом возле розетки с адаптером (ага, портативная приставка дохуя). Не помню, прошел ли я игру и как далеко продвинулся, но Донни точно спасали с моим старшим братишкой, так что половина игры явно была позади.

Здесь можно было бы описать как каждый ребенок девяностых фанател по черепахам, но все это описано сотни раз, поэтому и не стану. Черепахи это такая же веха нашего детства, как жвачки со вкладышами, сотки и прочие радости.

Почему же я считаю третьих черепах на геймбой крутой игрой? Вот сейчас давайте забудем про существование метроида и я постараюсь описать как есть.

Это платформер. У тебя есть открытый мир. Ты сражаешься с врагами, с разрывающими жопу боссами (серьезно, я без гайдов и ютубов в свои 27 лет потратил 10-20 попыток, пока понял тактику Скрэтча (и это без квиксейва — прохожу игру через пароли, хотя один хуй)). У тебя даже есть ебанка (E-tank из Мегамена), правда один раз в один момент времени. Враги несложные, но требуют привыкания. Короче говоря игра бросат челлендж игроку.

 

Попробую сравнить «развитие» от второй кастлы до черепах 3.

 

В обеих играх мир открытый — куда хошь, туда и ПОШОЛ.

Способности. В кастле они практически бесполезны. В черепахах ПОЧТИ бесполезны. Ну то есть как. Микелянджело ака первый герой умеет в ховер. И в данной механике это имба — залететь за спину босса или исследовать нижнюю часть экрана на предмет шипов. Рафаель прячется в щит и изображает морфболл Самус — это не помогает убить боссов. Леонардо сверлит землю — это не помогает убить боссов. Донателло лазает по стенам — это не помогает убить боссов, хотя некоторые извращенцы могут обернуть это в свою пользу.

Таким образом спасенные герои команды всего лишь помогают продвижению по миру, но никак не способствуют в бою. И это учитывая то, что у всех черепах хелсбар общий.

Явное преимущество/развитие — в черепахах не нужно преклонять колено перед скалой или делать подобные ебанутые вещи. Так что могу наверняка назвать это прогрессом.

Даже не так. Если бы кастлванию 2 сделали бы как ТМНТ3 — это был бы шедевр. Поэтому лично для себя я буду считать, что ТМНТ3 на геймбой это некое «извинение» от конами. Они поняли свои ошибки и сделали лучше. Пусть и в другом франчайзе.

Что забавно, я не котирую ТМНТ1-2 на НЕС и ТМНТ1-2 на геймбой. Потому что это лажа.

ТМНТ3 на геймбой и НЕС — это реально шедевры. Короли третьих частей, блеать. Им бы халфу всучить, глядишь, годное бы что и вышло.

 

Что до прокачки героя. В кастле герой набивает экспу, повышает максхп, ищет новые кнуты.

Что в ТМНТ3: можно находить сердечки, повышающие максхп. Но и только. Это не плохо, даже хорошо — ты лучше исследуешь мир, не нужно набивать экспу 100500 часов.

 

Весомый плюс черепах — ТА САМАЯ КАРТА. Которую мы знаем по супер метроид и кастлваниям новой школы.

 

Короче говоря игру определенно рекомендую к ознакомлению, особенно пострадавшим со второй кастлы.

 

 

Я специально не упоминал графику и музыку. Потому что обе игры делали Конями. Конями это такой же знак качества, как Капком или Хадсон или Текмо.

 

Я кончил, спасибо, если кто прочитал.

Котёнок зарелизился в Стиме!!!

Почти Локатор

На самом деле игра вышла 8 сентября. Или нет ... даже не так, игра-то вышла еще в далеком 2011 году, и потом еще один раз вышла флеш-версия этой игры где-то в 2013. Эта же новая версия, которая адаптирована под Steam, отличается на самом деле не сильно от первой, это та же самая игра, но с небольшими правками. И тоже бесплатно, конечно, а то странно было бы.


Читать дальше...

Теряем возможности. Rise&Fall.

Идеи для игр
На данный момент индустрия видео-игр терпит такой же кризис идей, какой в той же мере терпит индустрия кино. И этот кризис заключается в том, что не добавляется ничего нового. В кино и играх либо продолжения, либо ремастеры/ремейки. На экранах мы видим очередной «Форсаж» с неестественным  номером сиквела, а на мониторах очередные Колды, Свитки, Батлы и прочее-прочее.
И одно дело, когда идей реально нет (хотя это не правда, фанское комьюнити идеи бесплатно вагонами отправляет), другое — обыкновенное нежелание идеи реализовывать. Причины могут быть разными. Многие могут сослаться на лень. И будут от части правы. Крупыне игровые компании ставят производство игр на поток. А что важно при массовом производстве? Правильно, шаблоны. Шаблоны как игровые, так и гейм-дизайнерские. И выход за шаблон — огромный риск по потере денег. Но, опыт с Андромедой показал, что даже сохранение шаблонов не гарантирует успех. И в этом вакууме новых идей вливание новой крови просто жизненно необходимо. Но всегда ли новое является новым? Да нет. Ни что не ново под Луной. В связи с этим я хотел бы напомнить про одну интересную находку. Которая была несправедливо, на мой взгляд, забыта и не нашла достойного отклика от игроков. Речь о стратегии Rise&Fall Civilizations at War.




Читать дальше...

Pencil Paper and the Ball PC game

Разрабатываемые проекты

Pencil Paper and the Ball PC game

шарик в ямке

Привет ! Хотел бы рассказать о своем проекте.

Это игра Шар Бумага Карандаш. В данный момент созданы 9 играбельных уровней. 1-7 закончены полностью.

для 8 еще планируются небольшие дополнения, а 9 будет представлять собой сочетание адвенчуры и аркады.

Работы плотно ведутся над 9 уровнем. 8 уровень уже играбелен. в 9 идет развитие квестовой (адвенчурной составляющей).

обзор первых 8 уровней

 


Читать дальше...

Абсолютно случайный факт про один из треков моего Инея Душ

Музыка (BGM / OST)
https://youtu.be/P7AXXCg1OgQ?list=PL1F06842BB1B55645 - впечатления, приведшие к Brip-07b.

https://www.youtube.com/watch?v=0jz-vr5tEzU — ещё ядрёней и более релевантно.

Ну и нелишним будет напомнить про https://youtu.be/f_GA7k6Ebyc?list=PLBA9345AEC721EB9B&t=20