[Наколенник-ЧАТЫРЕ] Voyager-p100n. Ананас

Наколенник №04
Создаю этот пост, чтобы обогнать всех и быть в списке первым! Чтоб хоть где-то быть первым!

А ПОТОМ ИГРУ НЕ СДЕЛАТЬ!


Ну ладно. Это почти ананас, а времени есть почти месяц (но не у всех конечно). Таким образом вероятность сделать игру всё же выше, так что расскажу, что я надумал, но без спойлеров пока т.к. ИССЛЕДОВАНИЕ жи. Хочу чтобы игроки исследовали то что есть в игре (ничего там нет!)

Сюжето-завязка-по-заветам-Кармака:

На нашу планету летит Астроид( или Метеорит или Букча или Десептикон, а может и КОРОВА).

Учёные мужи подсчитали время НЕВОЗВРАТА и за это время человеки должны найти спасение.

Наш герой, с N-личностями в одном (или героев несколько?) является отважным ВОЯЖОРОМ — искателем спасения.
    В игре планируется ТРИ «концовки». Но на самом деле их 2. Но 3.


По древнейшим записям на планете где-то есть ещё более древний портал-дверь. Но никто не знает его местонахождение и даже записок не осталось! (вариант победы 1)

Есть верование, что ПЯТЬ артефактов, способных образовать непробиваемый щит вокруг планеты и вообще сделать человечество great again. (Вариант 2)

Учёные же параллельно с вами собирают СУПИР-РАКИТУ, способную унести всех важных человеков и тем самым хоть как-то спастись, но для этого надо тонны золота и собственно найти эту ракету. Учёные были ещё теми шутниками и поэтому никому не сказали местонахождение ракеты (но это не точно) (Вариант 3)

Будет ещё одна посхалочка. Возможно кто-то сразу поймёт её как только увидит основной элемент в игре, но не буду обещать. Пасхалка игро-механическая, которая по сути «ломает» игру.

А ещё планируется 5-6 режимов. Что это такое? Этого я вам не скажу.

 

Тут спойлеры, поэтому лучше не смотреть, чтобы не испортить -неожаданно-

(скриншот)

Спойлер
показать

Пока покажу один, который уже светился в комментах. В процессе разработки было сделано 100500 скриншотов разной степени готовности — всегда так делаю!

 

 

Пост скорее всего будет обновляться. Или нет.

Анимаколенник №1 — Значки

Анимаколенник
Свершилось, мужики. Значки нарисованы.
Спустя один год, один месяц и один на самом деле три дня после завершения конкурса, наградные иконки наконец-то готовы обрести своих хозяев.
 
 
Вы это заслужили. (я имею в виду не время рисования)
Вы выставили на конкурс классные работы и я, в свою очередь, просто целый год играл в игры постарался выжать максимум из своих рук, чтобы эти значки служили вечным напоминанием обо мне о вашем труде и о той роли, которую вы играли в поддержании движухи на сайте.

Это было здорово. (я говорю про игры)
 
Это было здорово. (я говорю про вашу анимацию)
 
Мне очень понравился этот опыт и в будущем, я собираюсь снова провести какой-нибудь конкурс.

Массивное, огромное по времени событие осталось позади и теперь мы готовы сделать шаг вперёд, на встречу новым вызовам и новым достижениям.
 
Конкурс завершён, ребят.

Значки.
 
Готовы.

Год работы над Silone.Online

Разрабатываемые проекты
История никогда не поворачивает назад, не восстанавливает прошлого, она всегда неизменно идёт вперёд.
Франк С.Л.
 

 

 

 

 

Друзья, Зилону исполнился год!

За это время было сделано множество экспериментальных решений. Какие-то успешно работают. Но большинство просто остались в истории.

Что есть сейчас: 
— 3 класса персонажей игровых, 2 класса мобов. 
— Развитие персонажей через перки, междуклассовый переход и экипировку. 
— ПвП и ПвЕ. Лут в обоих случаях. 
— Глобальная карта с одной провинцией. Встречи с мобами и другими игроками. Разведка местности.

На следующую версию планы были слишком масштабными — торговля и множество провинций. Оба функционала довольно плотно переплетаются. И сделать один из них без другого — была бы неполноценная реализация. Долгое время мы трудились над тем, чтобы получить стабильный фундамент в обоих направлениях. И вот на подступах следующая версия dev7.

 

Текущая версия доступна по ссылке http://silone.somee.com. Наша группа в ВК http://vk.com/silone.online

Выход: Биоделическое Приключение

Предлагаю вашему вниманию игру «Выход: Биоделическое Приключение», своеобразный психоделический привет «Экзистенции» Кроненберга и «Вангерам». По жанру — классический квест в научно-фантастическом и местами сюрреалистическом мире биотехнологий, где компьютеры кормят и лечат, вещи рождаются животными-биофабриками, генетические замки отпираются ДНК-паролями, гормоны насекомых-мутантов оживляют память, а здания выращивают особые домостроительные бактерии.

Но новые технологии также порождают и новые угрозы. Когда-то очередным научным прорывом стало создание искусственных нейронных сетей, призванных облегчить человеку жизнь. Они помогали ориентироваться в информационном шуме, фильтровали запахи и вкусы, потом дело дошло и до гигиены мыслей. Все шло хорошо, хотя некоторые считали, что эти нейросети не подстраиваются под человека, а сами перепрограммируют его. А между тем помощники человека росли, узнавали слабости носителей, становились сильнее. Потом грянул взрыв: эпидемия Червя, когда нейросети обрели самосознание и подчинили себе множество людей. Появились целые червивые города, чьи жители заняты зловещими ритуалами и поиском новых жертв для заражения.

Игроку предстоит разгадать тайну героя: он охотник или мишень, беглец или спасатель, тот, кто выжил, или тот, кто вышел?

Графика пока еще сырая, но обязательно будет дорабатываться: и фоны, и интерфейс, и особенно главный герой (среди прикрепленных картинок есть новые эскизы главного героя, автор — Андрей Ковалев).

Если игра вас заинтересовала, пожалуйста, поддержите ее в Гринлайте (в браузере или Стим-клиенте).

Есть играбельная демо-версия (пока без анимации главного героя и сохранения/загрузки): http://www.indiedb.com/games/exit-a-biodelic-adventure/downloads/exit-a-biodelic-adventure-demo-russian-0491


Больше картинок и опрос под катом


Читать дальше...

Присяга Коленко-девелопера

Вступая в ряды разработчиков игр «На Коленке», я намереваюсь: (абсолютно рекомендовано)

  1. Не встраивать в свои игры механизмы DRM, ибо DRM — зло!
  2. Не встраивать в свои игры рекламу чего бы то ни было из т. н. «реального мира». Использование торговых марок для юмора и пародий не считается рекламой, а если требуется толстый намёк на реально существующий бренд, использовать операционную систему Mindows.
  3. Не передавать свои игры для встраивания в них ни того, ни другого.
  4. Делать игру с разумными системными требованиями. Обычно это означает отказ от тяжёлых фреймворков.
  5. Встраивать в игры душу.
  6. Делать игру такой, чтобы она работала без доступа в Интернет или тем более какую-то частную локальную сеть. Если игра имеет смысл только в сети — написать хотя бы простейшего бота (компьютерного противника) на случай когда сети перманентно нет.
    6.1. Делать сетевую игру так, чтобы она работала как в изолированной от интернета локальной сети, так и в Интернете.
  7. Делать игру. Интерактивный фильм это не игра, потому что выбор ветки повествования не даёт игровой свободы.
    7.1. Всё, что неинтерактивно (кроме загрузки), должно легко пропускаться.
  8. И всё такое.

Политика Коленко-разработки:

Удобство машины (настоятельные рекомендации)

  1. Игровая десктопная ОС это де факто Windows. Не Linux, не Mac OS, и не что-то ещё другое. Только Винда.
  2. Охватывать необходимо от Windows 7 до Windows 10. XP тоже можно.
  3. DirectInput + XInput.
  4. Конфигурационные файлы должны записываться туда, куда у игры точно есть доступ.
  5. Давать игре право на вылет. Спрашивать себя: что будет, если игра вылетит в этой точке?

Удобство человека (рекомендации)

  1. Давать пользователю обратную связь. Игрок должен знать, что он делает и как его выбор сказывается на игре. Если игрок на грани проигрыша, он должен это понять более-менее сразу.

  2. Давать одиночному игроку паузу, выход, сохранение и загрузку. Последние два — если игра достаточно длинна.

  3. Alt+Tab, переключающий программы, не должен портить в игре ничего.
  4. Уважать современные технологии. Масштабироваться под любое разрешение, даже 4K (нештатные разрешения ЖК выглядят плохо). Если джойстик внезапно отключился — ставить одиночную игру на паузу и «подхватывать» джойстик, как только его подключат снова (подразумевается, что разъединился разъём безопасности Xbox). По какому-нибудь ключу запускать игру в окне (многие утилиты стриминга по-другому не захватывают изображение).

  5. Если пишутся большие (насколько большие и/или часто?) временные файлы во время работы, предоставить возможность их перенаправить, чтобы не истощать ресурс SSD.

Как издать инди-игру в Steam: простые советы из собственного опыта.

Почти Локатор

Сегодня я поделюсь с вами информацией, которая мне известна насчет выпуска игры в Steam.

Дело в том, что у меня есть в этом некоторый опыт. Моя игра «В поисках интернетов» прошла Steam Greenlight и недавно состоялся её релиз 16 декабря 2016 года. Так что расскажу то, что знаю и через что прошла, с какими трудностями столкнулась и всякое такое. И еще это своеобразная попытка структурировать процесс издания игры в Steam, разбив его на этапы, с комментариями по каждому из них, разумеется. 

Всё началось с экспериментальный игры, которая делалась на конкурс на портале по RPG Maker. Там она заняла второе место. Потом я выложила её на Канобу-Джем и с удивлением обнаружила, что игра себя довольно хорошо показала, есть люди, которым она нравится. Тогда я и решила, что проект стоит попробовать издать в Steam, и заодно получить в этом опыт и разузнать, что там да как.


Читать дальше...