Звуколенник №II Голосование

Звуколенник
Мое сердце трепесчит от колличества участьников, друзья. Шестнадцать треков. Ровно шестнадцать обитателей коленки гарантированно попадут в небесную Вальгаллу и будут играть там в митбоя до скончания времен. Настало время выбирать победителей. А так же скачивать на плеер, показывать друзьям и обсуждать эти божественные симфонии.

Правила голосования

ОСНОВНОЕ ГОЛОСОВАНИЕ(в комментариях)
Для того чтобы проголосовать за понравившуюся композицию, нужно поставить плюс в соответствующему комментарию к этому посту. Всего можно отметить 3-5 понравившихся треков. Конечно, технически, можно поставить плюсы и всем комментариям, но я надеюсь на вашу честность. 1 плюс к треку, ровняется 1 баллу. Призовые места будут равны между собой и не распределяются по рейтингу. Минусы к комментариям не считаются.

САМЫЙ НЕСТАНДАРТНЫЙ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ МУЗЫКИ(в посте)
В этой номинации нужно выбрать один трек в прикрепленном к посту опросе. Выбераем самый, интересный, оригинальный, нестандартный и просто тронувший вас подход к созданию музыки. Внимательно опираемся на тексты участников.

ВЫБОР ВЕДУЩЕГО(определит ведущий)

Голосования продлиться не менее пяти дней. До той поры, кодга будут четко видны победившие.

 

Пара слов об организации

Сердечно извиняюсь перед всеми за сбившуюся верстку ваших текстов. Как оказалось коленочные спойлеры не дружат ни с каким форматированием. Картинки, не вощедшие в этот спойлер, (тоже извиняюсь) вы можите прикрепить сами к вашему комментарию. Постараюсь поправить верстку на этой неделе, если такая возможность вообще есть.
Людей не способных понять смысл термина '.mp3', попрошу быть в следующий раз повнимательнее и не обижаться за косяки с вашими треками. То же замечание относится к названию файла и простой возможности скачать его без регистрации и смс.

В остальном, большинство участников справилась на отлично. Качество самой музыки я пока оставлю на вашь суд. Только скажу, что всеми треками я дико доволен.

 

 

Звуколенник №II Движ

Звуколенник
[11.07.16]
В этом посте будет отрожаться ход джема, статистика и прочее. Во первых, хочу поблагодарить Разери за шикарно нарисованный звуколеночный фон для сайта. Это большое дело, мужик, спасибо. Во вторых, очень рад активности как в комментариях, так и в разработке. Многие ребята уже прислали довольно неплохую музыку, хотя прошло только четыре дня. Список прилогается.

[обновление 14.07.16]
Участвующие

те, кто уже прислал музыку:

 mrrk  +2
 Channard  +2
 Xitilon  +2
 Хлопчатый призрак  +1
 mylittlekafka  +1
hostel_games  +1
 711  +2
 Oxnard  +2
 uwantuwanto  +1
 Rs11  +1
 

и кто делится скриншотами в обсуждении:

 LePrianik  +1
 Raseri  +1

 

Все. Дополнительные баллы розданы. Лишними баллами, которые потом прибавятся к результату голосования, награждены самые активные участники джема. Молодцы!

По правилам этого Звуколенника с пятницы уже можно делится своими треками в обсуждении. То-есть свободно показывать всем, что получилось. Но я все же порекомендую вам сохронить интригу до конца. Карновал звука на открытее голосования будет тем лучше, чем больше авторов попадут в его такт. Но выбор уже за вами.

В принципе, все участники скидывают уже вполне слушабельные вещи. Хороший коротенький трек можно сделать за один вечер, а у нас в запасе еще целых три дня. Так, что мы еще ждем тех, кто работал, учился, был на даче и прочее. Финальные треки с описанием можно присылать до самого конца этой недели. Присылать это лучше всего в виде .mp3 и .txt одним архивом. В текст можно вставить ссылки на изображения.

Размышления на тему этики снятия скриншотов (перевод)

Избушка Кишмиша

изначально опубликовано на old-games.ru

англоязычный оригинал на hardcoregaming101

 

С тех пор, как я впервые подержал в руках печатный экземпляр HG101 Presents: The Guide to Classic Graphic Adventures, один крохотный анахронизм по поводу ее обложки не давал мне покоя. Там было использовано изображение старого ЭЛТ-монитора, но скриншот King's Quest, помещенный на него, выглядел так, как бы был отображен в эмуляторах DOSBox или ScummVM при настройках по умолчанию. Вместо того чтобы заполнить весь экран, были оставлены черные поля сверху и снизу. Это не соответствует задумке авторов игры, но именно таким способом в наши дни мы играем в старые игры на современных мониторах с квадратными пикселями. Справедливости ради — такой подход обеспечивает нам «исходное» изображение, не модифицированное фильтрами и алгоритмами масштабирования. Но является ли то, что мы видим, правильным?


Читать дальше...

Наколеночный закрытый бетатест 50 лет

 Давайте проведем закрытый бетатест 50 лет? Кому это интересно, пожалуйста, пишите мне в личку или сюда в комменты. Еще мне бы хотелось узнать:

1) играли ли вы в предыдущую версию? (ну наверное да )

2) получится записать видео, с тем как вы играете? (это не обязательно, но проще понять все ли работет как надо, если видишь, как все работает)

Звуколенник №II Открытие

Звуколенник

Звуколенник nII запущен. Можно приступать к созданию музыки. Для тех кто все-еще непонимает, повторюсь. Звуколенник — это открытый конкурс по созданию музыки за ограниченное время. В этот раз тема конкурса не совсем обычная. По скольку это первый(вводный) звуколенник, который я провожу, я бы хотел познакомится со всеми вами. В этот раз не нужно будет привязывать трек к появлению босса или началу пути — нужно просто написать музыку.

Тема
Продолжительность трека ограничена интервалом от 30 секунд до 1:30. Тема свободная. Но вы должны вырозить в музыке свою авторскую индивидуальность. Я хочу, чтобы плотность звучания, разнообразие, стиль, оригинальность мотивов стримились к пределу ваших навыков. Я хочу, чтобы вы показали все, чему научились за эти годы. Выберайте любой инструментарий и стиль — то, что подходит больше вам. Разрешено все. Мне нужен короткий и качественный трек в котором можно услышать, что вы умеете.

Вторая часть задания текстовая. Нужно сопроводить свой трек описанием процесса создания музыки. Треки без текстового сопровождения не допускаются до голосования. Вам нужно рассказать о том, как вы писали конкурсную композицию, что использовали и о чем думали в этот момент.


Читать дальше...

Опрос

На коленке

Небольшой опрос касательного будущего крупного обновления Коленки. В комментах можно писать более развёрнутое мнение.

Звуколенник №II УЖЕ СКОРО

Звуколенник

 

 

В нашем небольшом, но дружном сообществе, каждый, так или иначе, запачкал свои руки в разработке компьютерных игр. Благодаря этому, мы и попали сюда. Портал НА КОЛЕНКЕ — додзё для непрофессиональных игроделов. Каждый обитатель этого места на что-то годен. Но среди нас есть воины с особой чертой. Те, что идут путем звука. Они умеют читать ноты, на своих флейтах они играют музыку  и даже, способны различать язык птиц.



Читать дальше...

Гамак — Структура игры

GameMaker

GM-Игра состоит из разновсяких частей (на картинке — древовидный список слева), называемых ещё ассетами (в новой версии Studio) или ресурсами (в старой):

  • Спрайты — это плоские анимированные либо статичные изображения
  • Звуки — а также музыка
  • Фоны — это недвижимые, неанимированные плоские картинки, как правило большие
  • Пути — там можно нарисовать любые двухмерные фигуры и пускать по ним объекты
  • Скрипты — вызываются из кода объектов, но в простых играх могут и отсутствовать
  • Шейдеры — это не ко мне, думаю и так понятно
  • Шрифты — которыми писать буквы, цифры, и прочие символы
  • Линии Времени — это как Пути, только для событий (точнее реакций на них)
  • Объекты — вся основная логика игры описывается здесь
  • Комнаты — содержат в себе «уровни» игры, в виде двухмерных карт с расставленными объектами
  • Включённые файлы — любые свои файлы можно присоединить к дистрибутиву игры
  • Расширения — тут не рассматриваются
  • Макросы — фрагменты текста, подставляемые в код по шаблону

Но нас в данном случае интересуют всего лишь Объекты и Комнаты. Ну и наверное Спрайты, чтобы видеть Объекты.

Тут нужно замечание об именовании ресурсов — каждому ресурсу необходимо уникальное название, поэтому практикуются префиксы, например s_wall для спрайта и o_wall для объекта. Если названия совпадают, ГМ может перепутать индексы и возникнут баги. Поэтому лучше заранее всё называть с префиксами и не беспокоиться.

Когда запускается игра, она «приходит» в первую Комнату — это та, которая выше всего в древовидном списке Комнат. В этой комнате уже должны быть расставлены какие-то Объекты, и все события, которые произойдут с этими объектами, будут толкать игровой процесс в ту или иную сторону, включая переходы в другие комнаты с другими объектами, если это необходимо.

Так что теперь посмотрим на объекты.

Кнопка Add Event посередине внизу добавляет Событие объекту, а выбрав конкретное Событие из существующих, можно назначить ему ту или иную реакцию. На «кнопках» ГМа можно много чего сделать, но моя практика показывает что куда лучше кодить на GML, что даётся нам кнопкой «Execute a piece of code», находящейся во вкладке control справа. Её нужно перетащить в Actions, и можно кодить. Но что кодить? Это уже зависит от объекта и события.

Тут много знать не надо. Самые главные события это Create (создание объекта, оно же «конструктор»), Destroy (уничтожение объекта, «деструктор»), Step (шаг объекта, самое главное событие) и Draw (отрисовка объекта, но по умолчанию он отрисовывает свой спрайт и сам, а добавление пустого Draw делает его невидимым). В Create желательно инициализировать переменные, в Destroy часто ставят создание объектов для спецэффектов типа взрывов, в Step ставят всевозможные вычисления и управление объектом, а в Draw — прорисовывают интерфейс, меню, или что там нужно.

Ещё одно главное событие это Collision, или событие столкновения — оно срабатывает всякий раз, когда два объекта пересекаются своими масками столкновений. Маски по умолчанию совпадают со спрайтами, но могут быть переназначены на другой спрайт.


Читать дальше...

Гамак — Названия и термины

GameMaker
Обычные ООП-языкиGameMakerОсобенности GM
переменнаяпеременнаяМогут менять свой тип во время исполнения кода
Типов очень мало — вещественные числа, строки, массивы
Традиционных указателей нет
функция (НЕ метод)скриптСкрипты не принадлежат объектам, могут вызываться откуда угодно
Вызванный скрипт выполняется в контексте вызвавшего объекта
У скриптов может быть не более 16 параметров
Параметры скриптов никак не именуются: argument0...argument15, но
для наглядности можно вручную называть полученные аргументы,
записывая их во временные переменные только ради названия.
классобъектВсе объекты могут обращаться ко всем переменным всех объектов
GM-объект описывается как реакции (действия в ответ) на события
GM-объекты могут иметь родителя, наследуя его реакции на события
Унаследованные реакции можно переопределить либо дополнить новыми
объектэкземплярЭкземпляры GM-объектов содержат множество встроенных переменных,
поэтому использовать их в качестве структур данных — плохое решение
(для этого просто заводят множество массивов с похожими названиями)
событиесобытиеСвои события создавать нельзя, но можно назначать номерные
User Events, и вызывать их вручную через event_user(номер).
Впрочем, встроенных событий хватает на очень многие вещи.
обработчик событиядействие событияРаньше ГМ затачивали под то, чтобы в этой колонке складывать несколько
«кнопок», где пользователь задаёт только параметры действий. Однако,
для большей гибкости лучше писать код на GML, а «кнопки» игнорировать.
 исключениенетМеханизма исключений в GM нет, и никогда не было
Впрочем, можно подавлять возникающие ошибки, и игра никогда не вылетит
в традиционном смысле этого слова, если это не аппаратная проблема или
проблема на стороне операционной системы.
Конструктор

Create Event

(ev_create)

Событие, вызываемое сразу при создания объекта, на том же шаге

Модификатор Persistent позволяет объектам «жить вечно», переходя между
разными Комнатами (по смыслу — уровнями), если только их принудительно
не удалить через код скриптов, комнат или других объектов.

Деструктор

Destroy Event

(ev_destroy)

Событие, вызываемое сразу при уничтожении объекта, после конца
выполнения текущего участка кода

При переходе между Комнатами, непостоянные объекты удаляются, но
событие Destroy в них не происходит.