Бесшовный и (почти) бесконечный космос

Программирование

 

Добрый день, уважаемые коленковчане!

Меня всегда крайне привелкали космические симуляторы (или псевдо-симуляторы) с элементами командно-социального взаимодействия. Не могу похвастаться тем, что я потратил пару месяцев жизни, играя с друзьями в Pulsar: Lost Colony, но сама концепция подобных игр казалась мне крайне привлекательной.

И вот решил я поизучать в свободное время за чашкой кофе всем известный Unity3D. Да чтобы не просто скучно было изучать его, собрались мы с друзьями и решили забабахать свою игру (Миша, Илья, привет вам!).

Начали мы обсуждение космоса, как такового.

Меня лично всегда очень удручала замкнутость и ограниченность космоса в играх. Есть только сектора, в рамках которых можно перемещаться и портал между секторами. Тоска. По сему, решили мы, что космос будет бесшовным и ОГРОМНЫМ.

Основные идеи были следующими:

  • Бесшовный космос в реальном масштабе
  • Космос делится на множество секторов
  • Варп-прыжки между секторами
  • Можно не использовать варп и лететь самому — включил автопилот и пару недель летишь на скорости, близкой к суб-световой, от одной звезды к другой

И естественно первая проблема — это координаты объектов. Масштабы космоса — огромны, а числа в памяти компьютера обладают весьма условной точностью.

Интересно, как это решить? Прошу под кат!


Читать дальше...

Как делать Cмолу

Блог черепахи

Недавно прошел Гаминатор. Там Смоле, игрушке сделаной мной и Cotton'ом посчастливилось занять первое место. Недавно отправили ее на гринлайт, будем доделывать до конца. Думаю, пора выходить и здесь из ридонли. Кое-кто посоветовал написать пост о том, как я делал Смолу, да не просто так, а в технических подробностях.  

Сразу скажу, что люблю выжимать в играх как можно побольше fps, оптимизируя все что нужно и что не нужно. Это с одной стороны хорошо, а с другой иногда залипаю над незначительной проблемой надолго. Следуя из всего этого, пишу на c++, не очень люблю всякие ИДЕ, в общем оптимизирую даже разработку(хотя здесь спорно). Поэтому то что здесь опишу — это чисто субьективные предпочтения. Но кто знает, может кому придется что-нибудь по вкусу.

 


Читать дальше...

New Game+

Блог mylittlekafka
 
Еще до того как термин New Game+ вошел в лексикон разработчиков игр, в Legend Of Zelda на NES существовал Second Quest. Начать Second Quest можно было после прохождения обычной игры. В этом режиме перетасованы подземелья и комнаты в них, изменены магазины с предметами, ключевые предметы, враги — Second Quest это как будто новая игра.
Есть информация, что подземелья игры сумели уместить лишь в половины всей доступной памяти, и чтобы заполнить оставшуюся часть, создали дополнительные подземелья, которые потом использовали в Second Quest.
 
Такой подход к New Game+ нравится мне гораздо больше, чем простое сохранение статов персонажа и/или увеличение сложности игры путем добавления статов врагам.

Читать дальше...

Как я делал ящики

Игра изнутри

(начал писать этот пост давным-давно, да что-то никак не дописывалось и не хотелось его публиковать. В свете последних событий решил-таки дописать, а заодно и вспомнить то славное время)

Через историю моего puush`а я вспоминаю как делал игру для последнего лудума.

Обе темы меня сперва ужасно разозлили, но мне не хотелось пропускать лудум, поэтому я начал делать что-то, что потом можно будет притянуть за какую-либо из тем.

 Самой первой концепцией оказался бродилка по полукибернтическому миру в странных туннелях и по заснеженной пустоши с сильной метелью. Персонаж должен был переходить из одного подземелья в другое и входить в терминалы, где уже путешествовал как будто в виртуальной реальности с зелеными неоновыми векторными хренями повсюду и надписями терминальным шрифтом. При получении определенных предметов в виртуальном мире персонаж игрока накапливал энергию, которую мог потратить на нажатие одной из двух кнопок — левая двигала некий баланс к отрицательным значениям, права — к положительным. В зависимости от того, какой абсолютный баланс был достигнут — показывалась уникальная концовка.

Задачей было создать некий игровой луп, в котором бы появлялись подземелья с терминалами виртуальной реальности, и чтобы эти подземелья обновлялись, потому что игрок может сначала не просечь фишку и нажимать то одну кнопку, то другую, тем самым просто теряя зря драгоценную энергию.

Для добавления загадочности и чувства исследования я решил добавить кучу статов-индикаторов, чтобы игрок догадывался, какой из них на что влияет и уровень чего показывает.

Первым стилистическим решением было ограничить сам вьюпорт камеры и заполнить пустое место интерфейсом, как это делалось в старых трехмерных играх. Мне всегда нравился этот прием, его использование как будто создает экран игры в самой игре — и игрок сразу смотрит в два экрана, и вовлечение в игру при этом повышается.

Однако случилось не очень приятная штука — я обновился до новейшей юнити (что сделал зря), и делал лудумскую игру на этой версии. А у нее проблема с интерфейсом в фуллскрине:


Читать дальше...

«Перезапуск» Коленки (2016)

На коленке

В последнее время активность Коленки заметно снизилась. Во-первых, Гаминатор 16, где я был в жюри, во-вторых просто все двихужи закончились, а новых пока не завезли (а ещё значки кое-какие тоже). Я не считаю, что мы прям «завязли», но с небольшим удивлением обнаружил такое мнение, что: 

мне кажется перезапуск необходим, сайт для всего на свете не может существовать долго

Мы не сайт всего на свете, мы, как и написано в пункте «О сайте» — сайт личных блогов и того что туда пишут авторы. Мы просто не берём в авторы не-геймдевелоперов. А ещё точнее — они сами не приходят либо скоро отваливаются. Я бы даже сказал так. Геймдевелоперы — категория 1 (высшая), геймеры/летсплееры/плейтестеры - категория 2, программисты — категория 3 (вот тут СБ реально надуется сейчас!). В категорию 3 я бы хотел отнести ещё звукачей-музыкантов и графических чуваков, но им не о чем писать посты, сама специализация не располагает (тут уж либо академические труды по дизайну, либо ничего). Ну либо у нас не было таких людей ещё интересных.

В общем, приглашаю всех обсудить эту тему..

«Навеки Один« OST Remixes

Музыка (BGM / OST)

Собственно, сегодня мною совместно с Xitilon-ом был выпущен альбом ремиксов на треки к игре «Навеки Один». Предыстория — под катом...


Читать дальше...

Тестдрайв — ползти можно не только в пробке

Несыть

В процессе поиска идеального управления родилось несколько неидеальных вариантов. Не хотите попробовать по-разному червём порулить? Целью перебора было найти вариант, в котором у игрока есть психологически комфортная стрелка «вперёд», но при этом он мог двигаться раскачкой червя и это было бы быстрее.

Вот билд (100 Mb): http://insatia.kozinaka.com/download.ashx?key=controls_test_1

Внутри пять exe-шников, каждый со своим управлением. В целом, это для развлечения, но если найдёте время поделиться ощущениями — буду признателен. Дорогой, заводи червя, мы в театр опаздываем!

 

Больше каталогизации?

На коленке

С появлением на Коленке этих двух постов (один — про генерацию мира с температурой и прочим, а второй — про изометрию), подумал я — а куда именно в Коленку это должно вписываться (у нас на сайте сейчас нет C#-программистов, тем более сильно интересующихся наукой — скорее энное количество «ремесленников» от программирования, вроде меня).

И поэтому возник ряд вопросов. Как бы так удобно размещать материалы, чтобы люди их могли находить не только в Гугле? Нужна ли нам какая-то ещё одна система систематизации статей, помимо блогов, и ещё помимо уже введённой системы тэгов? Рубрики в новом формате (да или просто переделать такой как есть)? Возможно ли оторваться от концепции библиотеки, где публикации оседают мёртвым грузом, и полететь к звёздам? Как сделать игру? В чём смысл жизни? Где я?

Сто лет одиночества Якубовича

Жёлтая пресса

Летом 1882 года, после окончания университета, Якубович вступает в тайную организацию «Народная воля». Писательница В. И. Дмитриева, участница революционных кружков тех лет, так рисует портрет Якубовича: «Он не жил, он горел… В моей.памяти ярко запечатлелся Якубович, каким он был в ту пору. Бледный, с горящими глазами, в вечном движении, он с головой погрузился в работу, писал, печатал, агитировал, и так до самого того дня, когда в цепях, с обритой головой пошел в Сибирь, откуда только годы спустя донесся до нас его голос, рассказавший нам о „Мире отверженных“.


Читать дальше...

Гаминаторский Котострим

Здравствуйте, коленкожане и коленкожанки!

Пришло время поиграть в созданные во время Гаминатора игры (ознакомиться со всей гаминаторской движухой вы можете здесь). Начало серии стримов было положено в субботу. Продолжаем в среду, после 18:00 по московскому времени. Трансляцию можно найти по ссылке:

https://www.twitch.tv/kot211

Записи трансляций:

Целых 29 конкурсных игр я хотел бы уложить в 3-4 дня стримов по 3-4 часа. Но если понадобится больше времени, значит его будет больше. Проходить игры буду как всегда не торопясь, очень внимательно и с целью увидеть ВСЁ. Играть планирую в том порядке, в котором игры расположены в папке общего архива, но в первую очередь буду выбирать работы тех авторов, которые в данный момент присутствуют на трансляции.

Спасибо за внимание и до скорой встречи!