Gaminator 16

Пресса

Буквально считанные дни остались до старта первого Гаминатора на обновлённом Гамине. Самое время заточить инструменты, отсортировать движочки и заготовочки, а потом высказать в треде всё, что вы думаете о Ludum Dare, DS3 и методах организации конкурсов в эпоху инди-апокалипсиса.


Читать дальше...

Итоги начала 2016

На коленке

Посмотрел сегодня в Стим (и что я там вообще забыл, даже не знаю, дел дофига), увидел как там Тенна в группе «Локатора» извиняется, что забросила писать новости. И вспомнил о том, что я и сам-то итоги на Коленке уже не подвожу. В прошлом году их было аж четыре, за каждый сезон. Последними итогами были итоги осени 2015  — как раз тогда вернулся Гамин. При этом, конечно, не отпала нужда ничего подводить, но вот со «свободным временем» у меня с тех пор ситуация ухудшилась, а у Дрейка - и ещё более, чем у меня.

Ну, сейчас я настолько устал, что собирать по пунктам все эти штуки я не буду. Провели Наколенник №03, провели БАЛ-джем 3, провели Анимаколенник (что было весьма круто; Разери, где значки?! Я это теперь в каждый новый пост писать буду, пока не сделаешь! А впоследствии - и вместо!). А ещё мне несколько раз докладывали про этот прикол.

  

Коленка, как и раньше, держится на 4-м месте в топе геймдева.ру, в разделе разработки игр. И, как я иногда люблю говорить, это не хорошо, и не плохо — это просто факт. Выше нас — только сайты по мобилочкам, очень_нужным открытым лекциям «как создать свою игру за 0,1337 секунды», каталогам уровня «ой, в гугле-то сложно искать», и туториалам «как написать скрипт в Game Maker». Я думаю, Коленка охватывает вполне то, что нужно, вполне столько, сколько нужно. Для вполне нас, и вас, кто это читает.

Не секрет, что мы с Дрейком и Эсдиром собираемся в Стим, или куда-нибудь ещё «туда». Если дело выгорит, Коленка может рассчитывать на хороший такой шаг вперёд, будучи финансово проапгрейдженной. Так что — надеемся на лучшее прилагаем все резонные усилия для лучшего, и — всем удачи!

Замок Невозврата 2, версия 1.50 — посленовогодний бета-релиз

Теперь с обложкой

И начали делать книжечку-инструкцию

И кто скажет, что это не после-новогодний релиз, пусть первый бросит в меня камень. Не пред-новогодний же, а?!

Скачать прям ваще прям с самой Коленки супер-официально


Читать дальше...

«Игра про каратистов»

Ретро-игры

Dragon Ball Z: Bu Yuu Retsuden

Где-то там, в девяностых, появилось у меня два картриджа с одинаковой обложкой, но абсолютно разными играми. Обложка выглядела (с поправкой на то, что это был картридж, а привожу я формат обложки коробки для картриджа) вот так:

 

На одном из картриджей обложка была более тусклая, а на другом более яркая. На первом при этом фактически была игра Dragon: The Bruce Lee Story, а вот на втором — та, которую я указал в заголовке. Игра про Брюса Ли по-своему интересна, но про неё как-нибудь в другой раз, если вообще. А хотя, лучше даже в этот, и всего одним предложением, доносящим всю суть моего офигевания.

Итак, на правах лирического отступления: чтобы пройти Брюса Ли, нужно было каким-то образом узнать (из инструкции, которая в пост-СССР конечно же была дикой редкостью), что нунчаки достаются комбинацией Mode+X при заполненной колонке энергии (суть которой вообще не раскрывается — туториалов-то не было), и этими нунчаками задушить финального босса-фантома, потому что после дохождения колонки его жизни до нуля он не умирает. Это единственная на моей памяти игра, где вообще нужна самая загадочная кнопка Мегадрайва — Mode. Ну а по факту, из всех игр на Сегу, может, одна из 5-10 таковых всего.

Но вернёмся к ДрагонБоллу. Точнее, Драгон Боллу Z.


Читать дальше...

А вот интересно, Коленка, ты как считаешь?

Опросы

Я вот где-то месяц назад прошёл один тест для геймдевелоперов (смело ставьте посту 6 слоупоков из 5, да), и его результаты показались мне весьма двусмысленными. В особенности бросился в глаза один конкретный вопрос и его «правильный», с точки зрения составителей, ответ. Тех, кто знает, откуда этот вопрос, прошу не комментировать этот пост, пока я не закончу сбор статистики (в воскресенье, видимо). Вместе с этим я добавлю в этот пост ссылку на страницу с вопросом в оригинале, «правильным» ответом и его пояснением от авторов.

Очень хотел бы услышать рассуждение, почему тот или иной вариант верен по вашему мнению, господа коленкожане. А, и да, ответ "≈50%" в смысле «или да, или нет» — это логически неправильный ответ по своей формулировке. Если вы получили ≈50% из каких-то других соображений чем «да или нет», жажду их услышать.

Источник вопроса:

https://gd.zeptolab.com/ru/answers/17

Вероятность появления хотя бы одного из событий, независимых в совокупности, равна разности между единицей и произведением вероятностей противоположных событий.

Вероятность противоположного события («одна игра не стала хитом») равна: 1 — 0,1 = 0,99.

Тогда вероятность события «хотя бы одна игра стала хитом» вычисляется по формуле: 1 — 0,99^365.

[13:31:59] Xitilon: Ну, да, для математика — верно.

[13:33:00] Xitilon: А для геймдевелопера — вот не уверен. Всё-таки, зачем пихать в геймдев-тест чисто математический вопрос, замаскированный под геймдевный? Я думал так. Я ошибался — это вопрос тупо о теории вероятностей, и в этом составитель резко не прав.

Я хотел бы рассмотреть ещё некоторые вопросы из этого теста, но внимательный и заинтересованный читатель может их просмотреть и покритиковать сам. ZeptoLab организовали не «Game Designer Challenge», а просто свой нишевой междусобойчик, даром что в нём запрещено участвовать всем работникам компании. Выиграли в нём скорее всего перспективные кандидаты для трудоустройства в эту же конторку, которым и вручили главные призы… что оно там вообще.

Pau Sanchez - Испания - Поедет на GDC 2016

Zach Bohn - США - Хозяин мощного MacBook Pro

Денис Мрыхин - Украина - Держит в руках новенький iPhone 6S

За какие-то нишевые знания, которые никому толком в настоящем (не мобилко-центрированном) геймдеве не впёрлись.

Вердикт:

405 литров кофе

Выпито организаторами за время 

подготовки и проведения конкурса

ПЕРЕПИЛИ.

Сундуковое обновление «Интернетов».

Перезалила игру! Пост, в котором написано, что за игра — это сюда если что.

Первое, что бросается в глаза из изменений — это бонусные карточки. Да, вопреки всем любителям халявы и может и зря, но я все таки приняла решение вернуть их, убрав вольное передвижение по кубику. Эксперимент прошлой сборки меня в целом не порадовал, несколько человек жаловались, что стало более бессмысленно.

Но я решила скрасить сей факт сундуками — теперь бонусные карточки также могут выпасть рандомом из сундуков. Угадайте, какой из вариантов я включила в игру?



Читать дальше...

DEATHDROME

Цех имени DarkDes'а
Не сказал бы, что это обзор, но лишь обзор в N-мерном пространстве, где нет других обзоров этот обзор может называться обзором, а не мыслями или впечатлениями.

Если кратко: старая игра, крутая игра, игра-игра.

Немного информации:

РазработчикZipper Interactive
ИздательViacom New Media
ЖанрAction (от третьего лица)
Год выхода и платформа1997, PC (Windows95)

Читать дальше...

Против Сент-Бёва!

Vanity of razzle_dazzle

Это мой самый первый по-настоящему крупный проект. До Мариуполиса, до Гаминаторов. Иногда мне кажется, что это было так давно, что на самом деле этого и не было. Но всё-таки неправда — было, и было не так давно. Я делал его с марта по декабрь 2012 года — с большими перерывами, борьбой с собственной ленью и бесперспективностью и тщетой жизни по утрам с левой ноги.


Читать дальше...

В поисках света и тени

IceTeria

Синопсис

На этот раз я хочу рассказать, как ковалась сталь и как закалялся металл… Хотя пожалуй об этом как нибудь в другой раз, а сейчас я лучше расскажу о том как реализован 3D рельеф. Конечно сей псевдо-научный трактат является лишь наглядной демонстрацией эволюции примата и разработки проекта под кодовым названием «IceTeria», тем не менее возможно сей материал окажется полезным и для других разработчиков желающих приобщиться или разобраться в 3D графике. Но раз уж эта тема посвящена конкретному проекту, стоит немного уделить внимание и другим изменениям, одним из которых стала реализация прокрутки карты. Ну а самым важным изменением о котором и пойдет в основном речь, конечно стало освещение, причем изменяемое в зависимости от положения солнца (т.е. времени суток):


Читать дальше...