Castlevania 2 vs TMNT3 (GB)

Ретро-игры

АЛЕРТ! ТРЕВОГА! АХТУНГ! Мысли не собраны в единое целое, читать будет сложно, так что статья для безумцев и тех, кому нечего терять.

 

Не знаю на фоне чего я вспомнил Черепах и решил их сравнить с Кастлой, но погнали.

 

Обе приводимые игры — от фирмы Конями. Не буду достоверным источником, но почти уверен, что всё это дело был вдохновлено Метроидом с фамикома.

 

Что примечательно - Castlevania 2 и TMNT3 (GB) вышли до «ололо прародителя жанра» Super Metroid.

Если про вторую кастлу есть много статей и обзор АВГНа аж два раза, то про черепах в интернете написано не так уж и много.

В черепах я имел счастье играть на оригинальном гамебое, будучи учеником младших классов, сидя за столом возле розетки с адаптером (ага, портативная приставка дохуя). Не помню, прошел ли я игру и как далеко продвинулся, но Донни точно спасали с моим старшим братишкой, так что половина игры явно была позади.

Здесь можно было бы описать как каждый ребенок девяностых фанател по черепахам, но все это описано сотни раз, поэтому и не стану. Черепахи это такая же веха нашего детства, как жвачки со вкладышами, сотки и прочие радости.

Почему же я считаю третьих черепах на геймбой крутой игрой? Вот сейчас давайте забудем про существование метроида и я постараюсь описать как есть.

Это платформер. У тебя есть открытый мир. Ты сражаешься с врагами, с разрывающими жопу боссами (серьезно, я без гайдов и ютубов в свои 27 лет потратил 10-20 попыток, пока понял тактику Скрэтча (и это без квиксейва — прохожу игру через пароли, хотя один хуй)). У тебя даже есть ебанка (E-tank из Мегамена), правда один раз в один момент времени. Враги несложные, но требуют привыкания. Короче говоря игра бросат челлендж игроку.

 

Попробую сравнить «развитие» от второй кастлы до черепах 3.

 

В обеих играх мир открытый — куда хошь, туда и ПОШОЛ.

Способности. В кастле они практически бесполезны. В черепахах ПОЧТИ бесполезны. Ну то есть как. Микелянджело ака первый герой умеет в ховер. И в данной механике это имба — залететь за спину босса или исследовать нижнюю часть экрана на предмет шипов. Рафаель прячется в щит и изображает морфболл Самус — это не помогает убить боссов. Леонардо сверлит землю — это не помогает убить боссов. Донателло лазает по стенам — это не помогает убить боссов, хотя некоторые извращенцы могут обернуть это в свою пользу.

Таким образом спасенные герои команды всего лишь помогают продвижению по миру, но никак не способствуют в бою. И это учитывая то, что у всех черепах хелсбар общий.

Явное преимущество/развитие — в черепахах не нужно преклонять колено перед скалой или делать подобные ебанутые вещи. Так что могу наверняка назвать это прогрессом.

Даже не так. Если бы кастлванию 2 сделали бы как ТМНТ3 — это был бы шедевр. Поэтому лично для себя я буду считать, что ТМНТ3 на геймбой это некое «извинение» от конами. Они поняли свои ошибки и сделали лучше. Пусть и в другом франчайзе.

Что забавно, я не котирую ТМНТ1-2 на НЕС и ТМНТ1-2 на геймбой. Потому что это лажа.

ТМНТ3 на геймбой и НЕС — это реально шедевры. Короли третьих частей, блеать. Им бы халфу всучить, глядишь, годное бы что и вышло.

 

Что до прокачки героя. В кастле герой набивает экспу, повышает максхп, ищет новые кнуты.

Что в ТМНТ3: можно находить сердечки, повышающие максхп. Но и только. Это не плохо, даже хорошо — ты лучше исследуешь мир, не нужно набивать экспу 100500 часов.

 

Весомый плюс черепах — ТА САМАЯ КАРТА. Которую мы знаем по супер метроид и кастлваниям новой школы.

 

Короче говоря игру определенно рекомендую к ознакомлению, особенно пострадавшим со второй кастлы.

 

 

Я специально не упоминал графику и музыку. Потому что обе игры делали Конями. Конями это такой же знак качества, как Капком или Хадсон или Текмо.

 

Я кончил, спасибо, если кто прочитал.

Наколенник №4 :: Поучаствовал

Наколенник №04

Поучаствовал.

На самом деле уже готов даже 1 босс, но не успеваю события анимаций прикрутить.

 

Сама играшка: https://drive.google.com/open?id=0B-LDjNRbOb5QbG8xekNWV3ZlLXM

 

Управление: стрелки, Z, X. 

 

 

Пи[с]анина.

Нортон Сименс — мизантроп до мозга костей, живет в отдельной халупе на краю города и постоянно что-нибудь мастерит, дабы занять свой гений. С продаж своих девайсов и зарабатывает на жизнь. Слегка двинут головой по жизни. Неплохо подкован в плане физической подготовки — пусть и живешь с краю, но от разбойников или монстров защищать тебя некому. 
Мотив спасать мир достаточно прост — если жители городов будут превращаться в нежить, то ему некому будет сбагривать своё барахло. Т.е. у него и без того продажи не то, чтобы ахти, так еще и последних клиентов тьма отбирает — надо навалять тому, кто это задумал. 
Мотив детский, но учитывая двинутость героя головой — вполне оправдан.

 

Некоторое время назад один игровой сериал очень задел во мне ностальгические струны души и я что-то снова подсел на него. Многие ругают вторую часть изданную на 8-ми битных приставках за дебильные загадки, бесполезные тексты, хуевых боссов и всё остальное. И почему-то проникся я этим стыдом. Т.е. мне захотелось исправить это недоразумение 30-ти летней давности за одну крупную фирму. И да, я в курсе, что я не один такой умный. Но это будет не ремейк, а авторский проект под вдохновением от.

 

Надумал уже множество улучшений: разные кнуты, дающие особые способы атаки, в том числе для решения простеньких загадок. Нелинейный мир, позволяющий из середины одного уровня идти сразу на другой. Две концовки, выбрав одну из которых настаёт вторая половина игры, которая по геймплею будет ближе к новым играм серии — более глубокая прокачка, возможно изменение механики поведения главного героя без деревянных прыжков.

 

Но это всё влажные фантазии. Буду в общем работать над своей игрой. Названия пока не придумал.

 

Одной из самых сложных вещей будет повторение гения известных композиторов женского пола, работавшими над оригинальной игрой.

Ибо пока мне с ними, увы, даже ни на ноту не сравниться.

https://drive.google.com/open?id=0B-LDjNRbOb5QdlFvR0dNNmdLVTA

 

[1:51:53] live:e1f07712acb91d1: С личами долго ебался.

[1:51:58] live:e1f07712acb91d1: В итоге решился на этот костыль.

[1:52:17] live:e1f07712acb91d1: Типа если герой в голубом триггере RT, то личи стреляют. А до этого они вели себя пиздец хаотично.

[1:52:30] live:e1f07712acb91d1: Алсо изначально этот триггер был (и остается) для босса.

[1:53:04] live:e1f07712acb91d1: Но ты щас уссышься как этот триггер работает

[1:53:06] live:e1f07712acb91d1: Короче.

 

[1:53:57] live:e1f07712acb91d1: Если герой ВНЕ триггера, то его альфа составляет 100%.

Если герой пересекает триггер, то его альфа становится 25%.

Личи проверяют ПРОЗРАЧНОСТЬ, КАРЛ, триггера и на основе его тупят или стреляют.

[1:54:39] live:e1f07712acb91d1: Впрочем, это позволяет тонко настроить область, когда и где стреляют личи.

[1:55:05] live:e1f07712acb91d1: Но это костыль из костылей просто. С прозрачностью. Такое на геймдев.ру запостить — уржутся до смерти.

[1:56:08] Xitilon: XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

[1:56:15] Xitilon: Окей, это хитрее чем я мог вообразить.

[1:56:28] Xitilon: Подумать только, что я слушаю это от тебя.

[1:56:37] Xitilon: Я не думал, что ты вообще в принципе в это сунешься.

[1:56:42] Xitilon: Как для нуба, это офигеть прогресс.

Дневник разработки ConE2

Блог им. Esdeer

30.11.2015 17:38

За прошедшую ночь удалось нарисовать две анимации для врагов: гарпия и кентавр. Если с первой проблем особых не возникло, то отрисовка кентавра в профиль показалась задачей нетривиальной — не имел ранее опыта анимации бегающей лошади, тем более что уместить ее надо в столь малый размер спрайта. За ночь также была придумана идея о горгульях, которую днем я обсудил с Кситом — этот монстр изначально имеет вид статуи, причем никогда не знаешь, будет статуя активна или нет. В случае, если сработает триггер, то статуя разрушается и на игрока выпрыгивает горгулья.

Устал на работе, не мудрено — спал всего час. Получается, уже сутки не сплю. Да и работа как всегда нервозной была — то накосячишь, то тебя все требуют одновременно, а разорваться не могу. Надеюсь, сегодня вечером хватит сил нарисовать что-нибудь еще.

Мой лучший билд #3

Ассорти

Привет, коленки.

 

Как давно вы последний раз собирались с друзьями на квартире и рубились в какую-нибудь Dendy или Sega Megadrive? Честно говоря я и сам уже не вспомню. В наши дни всё это может заменить платформа вроде того же Steam'a, а при наличии прямых рук — проведенная локалка или даже Hamachi. Это сейчас легко найти человека для прохождения кооператива или просто принять участие в каком-нибудь «загоне на выживание» (имеются ввиду игры типа Counter-Strike и прочие MOBA) с друзьями и незнакомцами.

Я считаю, что необходимость «второго игрока» на ранней стадии эпохи видеоигр возникла не столько для того, чтобы набить друг другу морды в виртуальном мире, сколько из-за малых мощностей и возможностей консолей, неопытности программистов и погоды на Марсе — искусственный интеллект на тот момент был крайне ограничен в функционале, от чего сингловые игры усложнялись искусственно.

Тем не менее завышенная сложность хорошо сказалась на монетизации игровых аркадных автоматов, выжимая из игроков драгоценные монетки/жетоны.

Вместе с развитием технологий кому-то в голову пришла мысль «а что, если игроки со всего мира смогуть играть одновременно?». Хотя, что не менее вероятно, друзья автора идеи просто уже не смогли выкраивать достаточно времени для совместных посиделок.

Школа маЭСтро, №4

Музыка (BGM / OST)

МАЖОР И МИНОР

 

Привет, пирожки.

Сегодня мы продолжим говорить о мелодии.

В частности мелодии можно разделить по «настроению» на минор и мажор. В некоторых композициях это не очень бросается в глаза, но в целом так оно и есть.

Что же это за минор и мажор такие?

 

Мажор — это веселые, ободряющие мелодии, поднимающие дух.

Чтобы было проще понять приложу примеры.

Shovel Knight OST — Main Theme — здесь сразу видно, что мелодия задорная и веселая.

TMNT 3 — NES Intro — классическая тема черепашек ниндзя. Грустью здесь и не веет.

 

Минор — это антоним к мажору, то есть грустные мелодии, которые могут звучать в драматичные моменты какой-либо истории, или которые демонстрируют какую-либо нездоровую атмосферу безысходности.

Max Payne — Main Theme — достаточно яркий пример в истории видеоигр. Если кто не играл, то сюжет повествует о копе, семью которого убили наркоманы, самого копа подставили, он начал мстить, не взирая на последствия и ему нечего терять.

Trauma Center — Code blue — эта музыкальная композиция играет в момент, когда главный герой Дерек Стайлс проводит операцию пациентам, которые находятся на грани жизни и смерти. Вполне логично, чтобы здесь звучала трагичная мелодия. Честно говоря мне этот трек даже напоминает главную тему серии кинофильмов Пила/Saw.

 

Примеров множество, наверняка вы и сами множество раз думали «а дай-ка я послушаю чего-нибудь веселенького» и слушали соответствующий трек.

 

Вопрос «зачем это мне знать?» более чем ожидаем, но и ответ на него так же будет прост — чтобы понимать, какую композицию подбирать в определенный момент. Вы же не поставите задним планом какой-нибудь Caramelldansen, когда хотите показать драматичность смерти персонажа?

 

«Каким образом это достигается?». Тут можно было бы провести лекции о всякой гармонике, сольфеджио, квантовой механике и анатомии семейства жабьих, но вряд ли кто-то захочет учить сотни текстов, чтобы докопаться до сути. 

Поэтому сегодня попытаюсь объяснить это в двух словах. Думаю, это будет одна из самых сложных частей моих гайдов.

Я буду выкладывать скриншоты из фруктов, поэтому здорово, если вы запомнили мой предыдущий урок по ним. Так вы облегчите себе понимание.

 

МАЖОР (ВЕСЕЛО)