Xitilon
Рейтинг
+94.30
Сила
256.20

Кситилон

Мотив Джона Фокса (кто бы это ни был), оказывается, побывал и в саундтреке Unreal Tournament

Блог им. Xitilon

Unreal Tournament '99 GOTY Soundtrack — Mission Landing (Mission.umx)
https://youtu.be/sTWVT62CX6o?t=88


Мои комментарии к «How to Consistently Make Profitable Indie Games» от Brace Yourself Games


Просмотрел целиком. Тезисно распишу:

1. У игры должны быть «хуки» — «hooks», запоминающиеся фишки выделяющие их из толпы просто хороших игр в настолько хорошие чтоб в них поиграть.

2. Без целевой аудитории некому продавать игру. Сначала нужно изучить рынок, и «индиапокалипсис» на самом деле идеально подходит для анализа рынка — ежедневно столько игр проваливаются, что легче отследить какие тренды точно не работают. Вместе с тем, средний доход игры в Стиме уменьшился, но доход хороших игр остался хорошим.

3. Трейлер должен цеплять игрока за 5 первых секунд с отключённым звуком. Именно столько внимания у игрока, пока он не переключится на следующую игру. По умолчанию у всех в Стиме звук трейлеров выключен. Ну и очевидные советы типа показывать геймплей а не великое имя своей студии и логотипы.

4. В 2004 году, когда автор этого видео начал заниматься инди, не было не только Стима, но и Ютуб был в зачаточном состоянии, а интернет был не настолько дешёвым, и приходилось как-то убеждать людей покупать игры со своих собственных вебсайтов, и всё равно как-то выживали. Стим для инди в 2018 году, это УТОПИЯ, ставшая реальностью. А Директ лишь устранил барьер отделяющий хорошо профинансированный хайп от плохо профинансированного.

Западные условия конечно не пост-совок. Он по большей части говорит о том как не просрать уже существующий бюджет в долларов этак 1000-2000. А то есть и такие инди-девелоперы.

Чувак считает что конкуренция не изменилась. Много плохих игр в Стиме не создают никакого нового челленджа. И состоит он не в том чтобы сделать хорошую игру. Он состоит в том чтобы сделать сочетание хорошей, понятной, уместной сейчас, нужной игры. И не менялся все эти годы.

Но по сравнению с 2004 или даже 2008, у нас золотые условия. Практически золотые. После размышлений я пришёл к выводу что вряд ли те же Кони заработали бы больше выйди они на год раньше. Освещение в прессе всё равно было бы примерно таким же... Никаким. Игра не дополирована и не открывает ничего нового. Хуки маленькие и недолго цепляют. Процедурной генерации где только не было уже.

Он приводит в пример игру Papers, please. Там нулевой бюджет и нулевое же исполнение. Но! Сценарий, полировка, ИДЕЯ. Симулятора таможенного инспектора при жёстком политическом режиме больше не существует. А данжн кроулеров существует вагон и ещё столько же.

И в пейперс плиз оценили именно творчество. Но это наверное стоит выделить в отдельную категорию. Инновационное, прорывное творчество. Там где есть прорыв, шаблон игрока трещит, там же и появляется популярность. А если игра продаётся, то появляются и деньги.

 

 

Hypothetic — разморозка и заморозка проекта

Игра изнутри

Не актуально.

  1. based on hypothesis or theory; hypothetical
  2. existing as an abstract concept rather than a concrete reality

Wiktionary

Черновик этого поста был создан 27 марта 2015 в 21:26, но понадобилось ещё почти 3 года, чтобы я наконец перебрал всё что нужно и написал по этому то, что собирался. Итак.


Читать дальше...

Делюсь мыслями по поводу Коленки и вообще, конец 2017

На коленке

Если кто-то найдёт это послание, пущенное по океану в бутылке, то... Шутки шутками, но, как всем понятно, сейчас на Коленке не происходит практически ничего. Этот год был полон всеразличных событий, и поэтому устраивать какие-то джемы и конкурсы не представлялось возможным, да и типичные участники таковых куда-то в последнее время запрятались, в попытках таки доделать свои авторские игры, или забросить, и начать новые. (попытка забросить — это сильно, да, не всем удаётся)

В правой колонке сайта расположилась соответствующая картинка:

Домен .su казался мне тогда чем-то, адекватно объединяющих людей ныне существующих стран Украины, России, Белоруссии, и прочих советских. Теперь не кажется. Тут должен был быть какой-то текст о том что я собираюсь завести себе какой-нибудь xitilon.com, но я в итоге понятия не имею, заведу ли я его. В целом лучше было бы остаться Коленкой как есть, но домен SU как-то ни при чём к тому что происходит в 2017 году уже.

В этом году многие люди перестали вести свои блоги на Коленке, и это вполне нормально. Я сам, особенно во второй половине года, практически в режиме read-only проверял, есть ли тут чего нового, а его чаще всего и не было. В этом году я дошёл до такого интересного состояния дел, о котором не думал ранее.

У меня, конечно, были какие-то туманные мысли о том, что я мог бы работать в геймдеве профессионально, но про финансовую самостоятельность инди, как и про само движение, мыслей было ноль. Я смутно припоминаю, что когда мне в далёком 2008, что ли, году, кто-то рассказал про Гамин, и про некое «инди», я подумал «хм, ну прикольно наверное, а зачем?», даже при том что я обожал Cave Story, и её перевёл, вместе с «Шедевровцами». А потом, значит, наступил декабрь 2016 и релиз Замка Невозврата 2, следом за которым я выпустил и первый (который, честное слово, далеко не так хорош, но сиквел его «тянет» и это даёт неплохую прибавку в итоге), а после закрытия Гринлайта и открытия взамен него Директа туда отправились уже и мои старые игры, и не только мои. Грубо говоря, сейчас их более десятка.

Я не собирался превращать этот пост во что-то рекламное, просто реально, главная причина почти нулевой активности Коленки в последнее время — это стремительное развитие событий в Стиме. Ещё в начале этого года у меня была некая внутренняя уверенность, ничем особо логически не подкреплённая, что вот как-то «всё изменится». Изменилось, конечно, не всё, но мне хватает вышеозвученного.

Ещё в этом году я рассказал гаминцам и прочим знакомым свою идею, что мне нужно сделать как минимум 100 игр за жизнь. В нашем хаотичном существовании слишком уж много случайностей, но пока всё идёт к тому, что этот план реален.

Насчёт наступающего 2018 года ощущения примерно аналогичные — только вперёд и вверх.

Чего и всем желаю!

Абсолютно случайный факт про один из треков моего Инея Душ

Музыка (BGM / OST)
https://youtu.be/P7AXXCg1OgQ?list=PL1F06842BB1B55645 - впечатления, приведшие к Brip-07b.

https://www.youtube.com/watch?v=0jz-vr5tEzU — ещё ядрёней и более релевантно.

Ну и нелишним будет напомнить про https://youtu.be/f_GA7k6Ebyc?list=PLBA9345AEC721EB9B&t=20

No Zeroes

У меня очень много проектов. Слишком много.

Этот пост — один из проектов. Его черновику уже больше года. 12 апреля 2016 против текущего 25 июля 2017.

Единственный путь — уделять проектам, которые на самом деле достойны лишь малого времени, лишь малое время. Всем остальным проектам уделять либо больше, либо совсем ничего.

Нозирос — это дисциплинарное состояние потока, когда ты каждый день что-то делаешь. Пускай ты делаешь 1 строку кода, но ты не делаешь 0, иначе это проигрыш. Ты можешь сделать 10 или 100. Ты можешь не менять код, но сделать в игре (или компоненте игры, будь то текст, трек или спрайт и прочее) нечто новое. Но не сделать совсем ничего — это недопустимо.

Лучше тащить неделю по единице, чем бросать насовсем, потому что подъём из ямы требует наращивания большой силы.

Изначально эта идея взята из этого поста на Реддите, найденного (вроде бы) Дрейком:

https://www.reddit.com/r/getdisciplined/comments/1q96b5/i_just_dont_care_about_myself/cdah4af

Из него следует, что и мечтать нужно продолжительно и эффективно. А если ты прокрастинируешь и не меняешь этого, быть тебе прокрастинатором.

На этом достойное время этого поста закончилось, и пора делать другие дела. Всем успехов.

Геймдевелопер как провайдер экспириенса

Читал я тут «нолидж бэйз пейдж» Майкрософта, запнулся о выражение «provides best experience» насчёт того, что обновление для ОС лучше всего брать через Windows Update, а не качать файлом через браузер. И что-то в этом выражении показалось мне странным. Или интересным.

Экспириенс — это опыт, провайдер — это поставщик, т. е. тот, кто предоставляет нечто потребителю. Насчёт видеоигр получается аналогия: геймер — потребитель, геймдевелопер — поставщик. Или всё-таки поставщик — издатель? Или ретейлер? Ладно, давайте пока не будем вдаваться в рынок, и сделаем вид, что мы уже напрямую поставляем игры (по сути, технологии это давно позволяют в масштабе планеты, точнее её информатизованных областей, если уж совсем занудствовать), то есть геймдевелопер для геймера в 2016 году всё равно что сосед. Не как в 90-е, когда все разработки были закрытой темой с жёсткой политикой, Non-Disclosure Agreements и всё такое. Хотя и сейчас практикуют такое, когда платформа жёстко контролируется её производителем-владельцем. Но мы же инде, поэтому не о том.

Геймдевелопер новой эпохи может быть чем-то средним (в разных пропорциях по желанию) между сумасшедшим художником, бизнесменом и придворным шутом «двора» в лице своей аудитории. Более того, игра в будущем может превратиться в услугу, так же как и продукты могут переходить из однократной модели продаж в предоставление по подписке. Есть даже вероятность, что и сами компьютеры будут предоставляться не как железо, а как услуга. Но это уже зависит от будущего социума, в котором, честно говоря, сейчас есть большие сомнения в плане стремления к прогрессу.

Сей пост призван зафиксировать эти мысли.

Лаги в играх, и почему фреймскип — скорее глупое решение, чем нет

Программирование

Под лагом я тут имею в виду ситуацию, когда визуальное отображение (рендер) не успевает за игровой логикой (управлением). Типичный случай — слишком много графики на экране, либо слишком высокое требуемое качество прорисовки.

Фреймскип - пропуск кадров, но в онлайн-играх, раз уж кадры пропускаются, как-то надо идти дальше? Эту разницу пытаются скомпенсировать предсказаниями, а потом — просто приёмом информации об игровом состоянии от сервера (ведущего).

Тут я хотел рассказать про дельта-тайминг. Но создал я этот пост  3 июля 2016, 21:32, а сейчас 25 июля 2017, 3:07, и знаете что? Я просто скажу важную (для меня) мысль, и не буду делать из этого сколь-либо длинный пост.

Кадры пропускать не нужно, потому что это отнимает управление (игровое время и, по сути, игровую волю) у игрока, который пропускает кадры. Лучше уж игра будет медленной у всех, чем нечестной у кого-либо. Авторское ИМХО.

 

https://www.youtube.com/watch?v=BbaN8BN_dkM - а вот с этого я офигел, люди додумались использовать Lag Switch чтобы, управляя лагами, побеждать в игре, использующей уязвимую к этому модель синхронизации игрового состояния!

И ещё тут есть подборка картинок на тему:

Замок Невозврата — в Стиме

 



[13:08:17] Дрейк Крегуздант: И я представил огромные полки заставленные коробками исключительно с надписями Castle of no Escape 2 и Vzerthos.

[13:08:51] Дрейк Крегуздант: — А можно сыграть в первую часть?

*протягивают Взертоса*

 

21:35 30.09.2016


 

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time

Хейзер вещал что попасть в Стим это, дескать, не два пальца об асфальт. Никому не верьте. Конечно, на первый взгляд ощущаешь себя в кабине пилота НЁХ. И там, мол, модерация. Но пара десятков минут чтения подписей и документации — и всё становится понятным, а единственное что мы встретили от модерации, было предложением по поводу большего разнообразия значков.

 

[1:48:55] Xitilon: http://oldcomputers.net/applei.html

[1:49:27] Xitilon: Оказывается, самый первый компьютер Apple продавался по цене 666,66$! Да мы ваще в тренде.

Этот пост предназначался к релизу Замка Невозврата 2, но на тот момент мы были настолько уставшими, что про это просто все забыли, а потом забили. Или наоборот. Тем не менее, вот теперь и первая часть вышла!

Я этот пост просто публикую чтоб он уже не маячил в черновиках. Прошлое надо отпускать.