Xitilon
Рейтинг
+94.30
Сила
256.20

Кситилон

Делюсь мыслями по поводу Коленки и вообще, конец 2017

На коленке

Если кто-то найдёт это послание, пущенное по океану в бутылке, то... Шутки шутками, но, как всем понятно, сейчас на Коленке не происходит практически ничего. Этот год был полон всеразличных событий, и поэтому устраивать какие-то джемы и конкурсы не представлялось возможным, да и типичные участники таковых куда-то в последнее время запрятались, в попытках таки доделать свои авторские игры, или забросить, и начать новые. (попытка забросить — это сильно, да, не всем удаётся)

В правой колонке сайта расположилась соответствующая картинка:

Домен .su казался мне тогда чем-то, адекватно объединяющих людей ныне существующих стран Украины, России, Белоруссии, и прочих советских. Теперь не кажется. Тут должен был быть какой-то текст о том что я собираюсь завести себе какой-нибудь xitilon.com, но я в итоге понятия не имею, заведу ли я его. В целом лучше было бы остаться Коленкой как есть, но домен SU как-то ни при чём к тому что происходит в 2017 году уже.

В этом году многие люди перестали вести свои блоги на Коленке, и это вполне нормально. Я сам, особенно во второй половине года, практически в режиме read-only проверял, есть ли тут чего нового, а его чаще всего и не было. В этом году я дошёл до такого интересного состояния дел, о котором не думал ранее.

У меня, конечно, были какие-то туманные мысли о том, что я мог бы работать в геймдеве профессионально, но про финансовую самостоятельность инди, как и про само движение, мыслей было ноль. Я смутно припоминаю, что когда мне в далёком 2008, что ли, году, кто-то рассказал про Гамин, и про некое «инди», я подумал «хм, ну прикольно наверное, а зачем?», даже при том что я обожал Cave Story, и её перевёл, вместе с «Шедевровцами». А потом, значит, наступил декабрь 2016 и релиз Замка Невозврата 2, следом за которым я выпустил и первый (который, честное слово, далеко не так хорош, но сиквел его «тянет» и это даёт неплохую прибавку в итоге), а после закрытия Гринлайта и открытия взамен него Директа туда отправились уже и мои старые игры, и не только мои. Грубо говоря, сейчас их более десятка.

Я не собирался превращать этот пост во что-то рекламное, просто реально, главная причина почти нулевой активности Коленки в последнее время — это стремительное развитие событий в Стиме. Ещё в начале этого года у меня была некая внутренняя уверенность, ничем особо логически не подкреплённая, что вот как-то «всё изменится». Изменилось, конечно, не всё, но мне хватает вышеозвученного.

Ещё в этом году я рассказал гаминцам и прочим знакомым свою идею, что мне нужно сделать как минимум 100 игр за жизнь. В нашем хаотичном существовании слишком уж много случайностей, но пока всё идёт к тому, что этот план реален.

Насчёт наступающего 2018 года ощущения примерно аналогичные — только вперёд и вверх.

Чего и всем желаю!

Абсолютно случайный факт про один из треков моего Инея Душ

Музыка (BGM / OST)
https://youtu.be/P7AXXCg1OgQ?list=PL1F06842BB1B55645 - впечатления, приведшие к Brip-07b.

https://www.youtube.com/watch?v=0jz-vr5tEzU — ещё ядрёней и более релевантно.

Ну и нелишним будет напомнить про https://youtu.be/f_GA7k6Ebyc?list=PLBA9345AEC721EB9B&t=20

No Zeroes

У меня очень много проектов. Слишком много.

Этот пост — один из проектов. Его черновику уже больше года. 12 апреля 2016 против текущего 25 июля 2017.

Единственный путь — уделять проектам, которые на самом деле достойны лишь малого времени, лишь малое время. Всем остальным проектам уделять либо больше, либо совсем ничего.

Нозирос — это дисциплинарное состояние потока, когда ты каждый день что-то делаешь. Пускай ты делаешь 1 строку кода, но ты не делаешь 0, иначе это проигрыш. Ты можешь сделать 10 или 100. Ты можешь не менять код, но сделать в игре (или компоненте игры, будь то текст, трек или спрайт и прочее) нечто новое. Но не сделать совсем ничего — это недопустимо.

Лучше тащить неделю по единице, чем бросать насовсем, потому что подъём из ямы требует наращивания большой силы.

Изначально эта идея взята из этого поста на Реддите, найденного (вроде бы) Дрейком:

https://www.reddit.com/r/getdisciplined/comments/1q96b5/i_just_dont_care_about_myself/cdah4af

Из него следует, что и мечтать нужно продолжительно и эффективно. А если ты прокрастинируешь и не меняешь этого, быть тебе прокрастинатором.

На этом достойное время этого поста закончилось, и пора делать другие дела. Всем успехов.

Геймдевелопер как провайдер экспириенса

Читал я тут «нолидж бэйз пейдж» Майкрософта, запнулся о выражение «provides best experience» насчёт того, что обновление для ОС лучше всего брать через Windows Update, а не качать файлом через браузер. И что-то в этом выражении показалось мне странным. Или интересным.

Экспириенс — это опыт, провайдер — это поставщик, т. е. тот, кто предоставляет нечто потребителю. Насчёт видеоигр получается аналогия: геймер — потребитель, геймдевелопер — поставщик. Или всё-таки поставщик — издатель? Или ретейлер? Ладно, давайте пока не будем вдаваться в рынок, и сделаем вид, что мы уже напрямую поставляем игры (по сути, технологии это давно позволяют в масштабе планеты, точнее её информатизованных областей, если уж совсем занудствовать), то есть геймдевелопер для геймера в 2016 году всё равно что сосед. Не как в 90-е, когда все разработки были закрытой темой с жёсткой политикой, Non-Disclosure Agreements и всё такое. Хотя и сейчас практикуют такое, когда платформа жёстко контролируется её производителем-владельцем. Но мы же инде, поэтому не о том.

Геймдевелопер новой эпохи может быть чем-то средним (в разных пропорциях по желанию) между сумасшедшим художником, бизнесменом и придворным шутом «двора» в лице своей аудитории. Более того, игра в будущем может превратиться в услугу, так же как и продукты могут переходить из однократной модели продаж в предоставление по подписке. Есть даже вероятность, что и сами компьютеры будут предоставляться не как железо, а как услуга. Но это уже зависит от будущего социума, в котором, честно говоря, сейчас есть большие сомнения в плане стремления к прогрессу.

Сей пост призван зафиксировать эти мысли.

Лаги в играх, и почему фреймскип — скорее глупое решение, чем нет

Программирование

Под лагом я тут имею в виду ситуацию, когда визуальное отображение (рендер) не успевает за игровой логикой (управлением). Типичный случай — слишком много графики на экране, либо слишком высокое требуемое качество прорисовки.

Фреймскип - пропуск кадров, но в онлайн-играх, раз уж кадры пропускаются, как-то надо идти дальше? Эту разницу пытаются скомпенсировать предсказаниями, а потом — просто приёмом информации об игровом состоянии от сервера (ведущего).

Тут я хотел рассказать про дельта-тайминг. Но создал я этот пост  3 июля 2016, 21:32, а сейчас 25 июля 2017, 3:07, и знаете что? Я просто скажу важную (для меня) мысль, и не буду делать из этого сколь-либо длинный пост.

Кадры пропускать не нужно, потому что это отнимает управление (игровое время и, по сути, игровую волю) у игрока, который пропускает кадры. Лучше уж игра будет медленной у всех, чем нечестной у кого-либо. Авторское ИМХО.

 

https://www.youtube.com/watch?v=BbaN8BN_dkM - а вот с этого я офигел, люди додумались использовать Lag Switch чтобы, управляя лагами, побеждать в игре, использующей уязвимую к этому модель синхронизации игрового состояния!

И ещё тут есть подборка картинок на тему:

Замок Невозврата — в Стиме

 



[13:08:17] Дрейк Крегуздант: И я представил огромные полки заставленные коробками исключительно с надписями Castle of no Escape 2 и Vzerthos.

[13:08:51] Дрейк Крегуздант: — А можно сыграть в первую часть?

*протягивают Взертоса*

 

21:35 30.09.2016


 

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time

Хейзер вещал что попасть в Стим это, дескать, не два пальца об асфальт. Никому не верьте. Конечно, на первый взгляд ощущаешь себя в кабине пилота НЁХ. И там, мол, модерация. Но пара десятков минут чтения подписей и документации — и всё становится понятным, а единственное что мы встретили от модерации, было предложением по поводу большего разнообразия значков.

 

[1:48:55] Xitilon: http://oldcomputers.net/applei.html

[1:49:27] Xitilon: Оказывается, самый первый компьютер Apple продавался по цене 666,66$! Да мы ваще в тренде.

Этот пост предназначался к релизу Замка Невозврата 2, но на тот момент мы были настолько уставшими, что про это просто все забыли, а потом забили. Или наоборот. Тем не менее, вот теперь и первая часть вышла!

Я этот пост просто публикую чтоб он уже не маячил в черновиках. Прошлое надо отпускать.

Пиар не работает, а в игры не играют


Коллективный разум публики знает, что её хотят обмануть. Что ей постоянно хотят всучить, просунуть, то и это. Отличать фальшивый пиар (плохих игр) от настоящего (хороших игр) — просто некогда, поэтому люди идут по пути наименьшего сопротивления — просто уменьшая каналы воздействия на себя, закрываясь до минимума.

 

Но когда я вот лично имею дело с игроками — картина сразу меняется. Людям нравится игра, и я не думаю что дело в том что они не хотят меня огорчать. Замок Невозврата 2, который у нас сейчас продаётся, не самая проработанная игра в мире, но в целом её сравнивают с Айзеком, причём иногда даже не в сторону Айзека, и это в отзывах о которых никто не просил, а не в личной переписке. Почему? Я не знаю.

 

В итоге:

 



И это был 2014. С тех пор количество игр в Стиме увеличилось более чем вдвое.


 

За время пиара Замка Невозврата 2 мы разослали ключи по около полутысяче Ютуберов лично, плюс около сотни через Keymailer.co, и по большому счёту всё без толку. Сейчас вот взялся за новый сервис dodistribute.com, поглядим...

Герои ничего конкретного — прототип

Наколенник №04

https://drive.google.com/file/d/0B0LJmZBWmmkYbGhuYklpazE2c1E/view?usp=sharing

В последний момент у проекта отвалился вывод текста, так что читайте show_message(), лол.

Я делал его первые пару дней и последние (вот эти, ночью) пару часов Наколенника, так что... дискретно изучайте, но кроме текста и карт там ничего нет.

Управление на стрелки и Page Up/Down, Home, End, Enter. (на самом деле это «невключённый» NumPad)

http://kolenka.su/blog/xitilon/ne-pazzl-05.html - оригинальный концепт датируется где-то там 2002-2006 годами. Когда-нибудь я вернусь к этой игре, но не в этом году. (хотя... точно можно сказать только то, что не сегодня-завтра, на самом деле)

Нормальный пиксель-арт от Юрри, остальное моё.