Как я делал ящики

Игра изнутри

(начал писать этот пост давным-давно, да что-то никак не дописывалось и не хотелось его публиковать. В свете последних событий решил-таки дописать, а заодно и вспомнить то славное время)

Через историю моего puush`а я вспоминаю как делал игру для последнего лудума.

Обе темы меня сперва ужасно разозлили, но мне не хотелось пропускать лудум, поэтому я начал делать что-то, что потом можно будет притянуть за какую-либо из тем.

 Самой первой концепцией оказался бродилка по полукибернтическому миру в странных туннелях и по заснеженной пустоши с сильной метелью. Персонаж должен был переходить из одного подземелья в другое и входить в терминалы, где уже путешествовал как будто в виртуальной реальности с зелеными неоновыми векторными хренями повсюду и надписями терминальным шрифтом. При получении определенных предметов в виртуальном мире персонаж игрока накапливал энергию, которую мог потратить на нажатие одной из двух кнопок — левая двигала некий баланс к отрицательным значениям, права — к положительным. В зависимости от того, какой абсолютный баланс был достигнут — показывалась уникальная концовка.

Задачей было создать некий игровой луп, в котором бы появлялись подземелья с терминалами виртуальной реальности, и чтобы эти подземелья обновлялись, потому что игрок может сначала не просечь фишку и нажимать то одну кнопку, то другую, тем самым просто теряя зря драгоценную энергию.

Для добавления загадочности и чувства исследования я решил добавить кучу статов-индикаторов, чтобы игрок догадывался, какой из них на что влияет и уровень чего показывает.

Первым стилистическим решением было ограничить сам вьюпорт камеры и заполнить пустое место интерфейсом, как это делалось в старых трехмерных играх. Мне всегда нравился этот прием, его использование как будто создает экран игры в самой игре — и игрок сразу смотрит в два экрана, и вовлечение в игру при этом повышается.

Однако случилось не очень приятная штука — я обновился до новейшей юнити (что сделал зря), и делал лудумскую игру на этой версии. А у нее проблема с интерфейсом в фуллскрине:


Читать дальше...

Препарированные (и исправленные!) герои

Vanity of razzle_dazzle

Чем заняться перед экзаменом? Кратковременная память на экзаменах редко спасает, какой-то случайно запомненный факт выветривается не хуже дешёвых китайских духов и все попытки уловить его аромат во время написания экзамена похожи на поиски прошлогоднего снега.

Есть альтернатива — покопаться в себе. Что я сделал не так и что из этого я могу исправить?

Или — к чёрту рефлексию — поиграю на эмуляторе в какой-нибудь восьмибитный хит. Или, вот, в Фоллаут 2.

То, что я добрался до своей игры годичной давности, чтобы слегка исправить её, объясняется разве что сомнамбулической логикой, смешением рефлексивного и игрового подхода. А ещё я вспомнил это видео. В общем, многое в нём сказано по делу, но мне есть что сказать в ответ. Заодно постараюсь вспомнить, с чего же это начиналось.


Читать дальше...

Препарированный бихолдер

Vanity of razzle_dazzle

В общем, в параллельной вселенной, в которой всё идёт по плану, здесь наверняка бы был материал про бету или даже финальный релиз Мариуполиса. Но, увы, игра готова чуть больше чем наполовину, а релиз перенесён на начало-середину осени, так что я решил вспомнить свою первую игру, которую не побоялся выложить публично, акцентируя внимание, прежде всего, на сюжете, который был не так уж плох и который мало кто смог оценить из-за ошибки в коде, делающий конкурсную версию проходимой только до третьего уровня. Была послеконкурсная версия, но я уверен, что в неё мало кто играл, да и понять о чём же эта игра, наверное, можно минимум за два прохождения. Для инди-игры, сделанной на коленке, два прохождения – непозволительная роскошь, которая доступна разве что очень аддиктивным играм с интересной механикой. «Глаз: разговоры и действия» к таким играм, к сожалению, не относится – виной всему моя неопытность в создании платформеров (за основу брал стандартный пример к ГМ8). Но помимо платформера, эта игра также визуальная новелла, я бы даже сказал, что эта игра прежде всего – визуальная новелла (напомню, темой конкурса был «Двойной удар» — т.е. мультижанровые игры).


Читать дальше...

Fuzz [Как это было] BAL2

Цех имени DarkDes'а

[Попытка номер два]

Заметил, что некоторые решили поделиться своим процессом разработки. А почему бы и мне этого не сделать?

Напишу о разработке игры Fuzz на BAL-2 джем.

 

Началось всё с того, что я начал мусорить различными темами в комментариях к посту на джем. Ещё я голосовал за темы, но это уже было серьёзнее — я хотел посмотреть на игры с такой темой. Вероятность моего участи была близка к 0.0001%, но потом, совершенно СПОНТАННО и ВНЕЗАПНО решил такие сделать игру за два дня. Это был, в каком-то смысле, мой личный вызов.

(Читайте в продолжении кучу всего)


Читать дальше...

You are the blood…

НА КОЛЕНИ
..flowing through my fingers

% Это первый наполняемый пост девлога игры, которую я уже некоторое время разрабатываю и не собираюсь бросать. Окончательное название для неё ещё не определено; главное место будет отведено созданию трагикомичного кичливого мира в духе всего того, что я в последнее время тут писал, и больше я, кстати, ничего не скажу, целиком посвящая это место тем маленьким и скучным, лишённым какой бы то ни было романтики вещам, которые так сложно разглядеть в завершённой игре, но из которых она тем не менее состоит.

Читать дальше...

Игра изнутри — Real War

Игра изнутри

Игра была сделана на 23 Ludum Dare, который проходил аж целых три года назад. К сожалению, исходники игры были утеряны, и у меня остался лишь сам архив с игрой и вот это видео, в котором я завпечатлел все три дня разработки. Самому интересно посмотреть, что тогда у меня творилось.

Кстати, это видео — ценный документ, который показывает андергамин (тогда он еще так не назывался и был официальной, а потом и неофициальной джаббер конференцией сайта gamin.ru) времен 2012 года, а также папку с моими проектами(на кадре с которыми я с удивлением обнаружил папку Rainwalkers, игру, которую я сделаю годами позже). Столько людей ушло, и столько новых людей пришло с тех пор...

На рабочем столе все тот же срач (но, стоит признаться, сейчас там еще хуже).

Когда я узнал тему лудума (Tiny World), я потратил несколько минут на разработку концепта, после чего мне в голову пришла история о мальчике, который играет в войну с помощью своих игрушечных солдатиков.

Во время текстурирования я поначалу писал английские буквы на кубиках, затем же заменил их на русские, чтобы оставлять послания игрокам, которые априори не смогут их воспринять из-за незнания русского языка. Такая у меня традиция уже тогда появилась — в каждой игре на лудум я использую русский язык.

Вообще, текстово это будет короткий пост, все необходимое (скриншоты с кодом (о господи, это же js в UniScite!), скриншоты редактора, фотошопа-тридэмакса) находится в видео сверху.

Скажу только, что основная идея локации была вдохновлена игрой Legend Of Mana и ее локацией Junkyard:

Игра изнутри — Иней Душ

Игра изнутри

«Иней Душ» я разработал уже относительно давно, где-то в начале 2012 года. В этом посте я расскажу о том, как это было, насколько уже смогу вспомнить. А начиналось всё примерно так:

Я взял кусок земли со снегом из BSOD'овского прототипа True Heart для палитры и нарисовал какую-то полу-физиономию. Подумав о том, что рисовать пиксельные портреты в таком качестве — явно не моё, я решил заняться чем-то настолько мелким, что испортить его было бы сложно. Через пару десятков минут черновик выглядел так:


Читать дальше...

Игра изнутри — Composition 83

Игра изнутри

Мне всегда было очень интересно знать, из чего состоит та или иная компьютерная игра, как она была сделана, что находится за кулисами.

 

Можно найти очень много подобного материала по популярным играм, но, к сожалению, малое количество независимых разработчиков, которые меня интересуют, делятся подобными деталями.

Поэтому я хочу сделать традицией такой формат поста — разработчик рассказывает о своей игре, показывает скриншоты разработки, скриншоты кода, скриншоты рабочих инструментов и т.п. — все, чтобы максимально позволить читающему почувствовать, как игра была разработана (надеюсь, если затея окажется популярной, для этого будет создан отдельный блог).

В этом первом посте я расскажу про свою игру Composition 83.


Читать дальше...