КсиТехнология-03 — F.R.E.A.K. (First Run Easy Access Konfigurator)

GameMaker

Игрок запускает игру в первый раз. Ему ничего не известно об игре, игре ничего не известно о нём. Идея КсиТехнологии-03 в том, чтобы этот первый запуск сделать ознакомительным, позволив игроку настроить некие базовые вещи.

  • В первую очередь это язык, если у игры есть несколько локалей.
  • Если игра поддерживает геймпад и игрок его подключил, то надо бы его откалибровать. Если игрок не подключил геймпад, можно его спросить, не хочет ли он его использовать, в противном случае пускай нажмёт ENTER или что там у него есть.

    Кто его знает, какой геймпад у игрока? Впрочем, есть какие-то широко распространённые привязки, в таком случае хотелось бы видеть такие варианты (причём эти варианты тоже должны быть локализованы — уместно делать локализацию F.R.E.A.K. внутри него самого, модульно, без зависимостей от целевой игры):

    1) X-Box Compatible Controller
    2) PS Compatible Controller
    3) Other

    И только при выборе 3 переходить к полной калибровке геймпада. В такую входит, по только что на коленке придуманному методу, следующее:

    1) Отвести D-Pad в верхний левый угол
    2)… в нижний правый угол
    3) Выбрать обозначения для кнопок основных действий:
    3.А) Треугольник, квадрат, круг, крестик
    3.Б) A, B, X, Y
    3.В) 1, 2, 3, 4
    4) Нажать последовательно на каждую из основных кнопок, на экране должно отображаться «ожидается ввод кнопки такой-то»
    5) Выбрать обозначения для кнопок управления:
    5.А) Select, Start
    5.Б) Back, Start
    5.В) 5, 6
    6) Ввести эти кнопки.
    7) Выбрать обозначения для дополнительных «плечевых» кнопок («шифтов»):
    7.А) L1, L2, R1, R2
    7.Б) LB, RB
    7.В) 7, 8, 9, 10
    8) Ввести и эти кнопки.
    9) Что-то дальше разобрать с аналоговыми джойстиками, если это нужно игре

    Если связь с геймпадом в какой-то момент потеряна, следует об этом написать и вернуться к началу калибровки.

  • После этого неплохо было бы позволить игроку протестировать управление по умолчанию с возможностью перенастройки его тут же, на лету, чтобы было понятно, что и зачем настраиваться, а не приходилось идти в игру, понимать что это неудобно, бросать игру, идти в опции, проверять, опять уходить если не устроило. Особо беда если первая игровая сессия скатывается в туториал. Критический промах, если туториал непропускаемый после первого просмотра. Но вообще туториалы мне кажутся лишними, по крайней мере в явном виде.
    Короче говоря для этой третьей стадии требуется одна огороженная «комната» где есть достаточно объектов чтобы протестировать всё доступное управление. Игрок при этом должен играть кем-то — сложно сказать, какое решение уместней, если игровых персонажей много. Давать ему первый доступный класс, или случайный, или безличный манекен. Как-то так.

КсиТехнология-03 — Привилегия Последней Версии

Привилегия Последней Версии заключается в том, что владелец таковой может запускать на своём оборудовании игру самой последней версии (из доступных геймерам, понятное дело).

Почему столько абстракций? Потому что:

  • Владелец привилегии не обязательно игрок;
  • Запустивший игру не обязательно сыграет, а если сыграет, то необязательно один;
  • Целевая платформа игры может быть какой угодно;
  • Самые новые версии — это версии разработчиков, недоступные для обычных геймеров;

Продиктовано моими полу-инсайдерскими злоключениями с переводом The Desolate Hope:

Всё это время я думал, что его игра бесплатна. Возможно, он и сам так думал, но потом он стал её продавать. И получилось как-то так, что я закачал бесплатно кучу полных версий игры, только все старые, в последних версиях отличающиеся моими же багфиксами и исправленным опечатками. Задумался я.

 

Приложение к КсиТехнологии-03, ради которого затевался этот пост

Идея, пришедшая мне ещё в 2016, а может и 2015: нет смысла «продавать игру» в современных реалиях, потому что любую игру, почти на любой платформе, могут — а значит будут — пиратить. При условии что она сама того достойна, разумеется.

В 90-х игры были «Shareware». Сейчас на рынке господствует pay-to-play, оно же во многих случаях будет pay-to-win, но мне не нравится ни первое, ни тем более второе. Хотя, если задуматься, аркадные игровые автоматы, требовавшие четвертак (монета 0.25$) за одно CONTINUE, а в некоторых играх и просто за одну жизнь — это чистой воды pay-to-play. Но надо заметить, что это имело веские исторические основания — аркадный автомат был один, а желающих поиграть было много. В наш век цифровых лицензий на цифровые товары это не имеет смысла.

Итак, предложение — продавать Привилегию Последней Версии. Но нужно какое-то более ёмкое и простое, не столь формальное название. В общем, это однократная оплата за право всё время быть в тренде. Потому что через какое-то время (месяцы-годы), когда хайп падает, игра всё равно никому мало кому нужна, даже задаром. Стержень идеи — многие люди платят не за игру, а за «котирует друг/кумир + игра новая».

Чтобы была последняя версия, должна быть и предпоследняя версия, доступная сразу и бесплатно. Но как только появляется новая, старая скидывается в открытый доступ самими разработчиками.

Открытость исходного кода и частоту обновлений данная концепция не затрагивает.

КсиТехнология-02 — послойное рисование спрайтов в заданной палитре

GameMaker

Спойлер
показать

(анимация очень цветастая, большая и быстрая — осторожно! специально спрятал в спойлер)

Проблема: я хочу все эти перекраски, всех возможных анимаций персонажа, но не хочу красить и вручную грузить всё это как отдельные спрайты. Впрочем, проще показать вот этот спрайтлист, уже упомянутый в посте про КсиТехнологию-01, про систему анимаций:

В Shovel Knight для этого использовали пиксельные шейдеры. Но в ГМ8.1, который я использую сейчас для Castle of no Return 2, и тем более в ГМ6.0, который я использовал во время придумывания этой технологии в 2008 году, когда Дрейк делал уже третью часть своей фан-игры по Мегамену, шейдеров никаких нет. Думаете, я остался доволен? Думаете, они нужны? Нихрена подобного! Подробности — под катом.


Читать дальше...

КсиТехнология-01 — система анимаций «движение-атака»

GameMaker

Слишком претенциозное название для способа анимировать объекты в Гейм Мейкере, я знаю. Однако, это первое серьёзное усовершенствование, которое я придумал в ГМ, и использование которого ни разу не видел в исходниках (и уверен, что мало кто использует этот способ в принципе).

Когда я в каком-то бородатом 2008 году программировал платформер (это был пресловутый Эсдировский Red Zone, который, конечно, так и не вышел), я встретился со следующей проблемой, или, точнее говоря, неудобством — у персонажа много спрайтов, и их нужно не просто переключать в зависимости от того, в воздухе он или нет, а — как в Мегаменах — в зависимости и от того, стреляет от в данный момент или нет, находится ли в рывке, прыжке, на лестнице, и прочее. Об этом я и поведаю под катом.

Ставьте лайк, если всегда гадали, какого же цвета становится Марио/Луиджи, когда берёт звёздочку.

У него таких проблем как раз нет. Он парень простой, 8-битный.

(у него проблемы с обилием перекрасок, что было решено КсиТехнологией-02)


Читать дальше...