О культуре потребления видеоигр и так называемом «пиратстве»

Первый экран популярной русской версии U.F.O.: Enemy Unknown

На этом экране должна была проходить проверка легальности цифровой копии. Да, того самого, о чём в странах пост-советского пространства поднялась шумиха только в последние годы, с преследованием по закону за то, что происходило на ней уже давно, и никогда не считалось важным, пока не пришли какие-то непонятные западные движения.

В этом посте я рассказываю свою историю (нет, я ничего не ломал), и о своём отношении к вопросу.


Читать дальше...

Zenium (серия скриншотов 3Д-рендера)

Знаете такую игру? Конечно нет, у вас же не было сборника «Золотая Коллекция X-Com» из пяти частей, третья из которых была на поверку какой-то недоперепиленной бета-версией Икс-Кома 3: Апокалипсис. Это не пост об игре, это вынос на всеобщее обозрение моей первой в жизни выставки серии картинок сомнительного качества, которые мне не особо дороги, но ценны как некие [псевдо-]архитектурные концепты. Собственно, альбом здесь, а в посте — детали, и о том, при чём тут игра.


Читать дальше...

Мой путь к разработке игр

Всем привет!

Я давно задумывал подвести промежуточный итог своего пути, как разработчика игр. Проанализировать его и понять, в какую сторону я двигаюсь. Собственно, сейчас я и попробую это сделать. Ниже будет много картинок и биографических фактов.


Читать дальше...

Неожиданная игровая терапия

Обзоры игр

Или байка о том, как «Герои Мата и Меха» помогли мне сдать реальную сессию.

А именно, сессию, к которой у меня была крайне слабая подготовка, крайне слабые шансы на «автоматы»… Учебный материал наваливался грудой. Усталость и отчаянье привели к тому, что на подготовку было забито вовсе. Мол, какой смысл что-то делать, если всё равно это сдать невозможно. И тут мне попалась игра «Герои Мата и Меха», текстовый квест, задачей которого было… сдать сессию.

 

 

Действительно, почему бы и нет. Не могу сдать реальную сессию — сдам игровую. Может, самооценка поднимется. Или, наоборот, будет ещё один повод пожалеть себя и назвать ничтожеством.

Но в итоге процесс игры принёс мне гораздо больше, а именно:


Читать дальше...

NIAOU

Логово Дрейка

— NIAOU!!! (c крив. код. Спать)

У меня с Кситилоном разница в часовых поясах и поэтому когда у него вечер, то у меня ночь. Но обсуждать всякие темы по аське прекращать не хотелось, а потому мои засиживания за компом до глубокой ночи были регулярны. Рано или поздно Кситилон замечал, что у меня уже совсем не сегодня, а завтра, которое для меня уже сегодня, да ещё и вот вот и для Кситилона оно станет сегодня. В общем начинал он меня гнать спать, что обычно сразу никогда не работало и зачастую он даже уже сам из сети сваливал в итоге не дождавшись, когда я же поддадусь уговорам и пойду наконец спать. В общем в итоге этот сценарий стал так часто повторяться, что в один день я на коленке по-быстрому сделал простенькую игру на эту тему шутки ради.


Читать дальше...

Инсталляция вируса (прикол из двухтысячных годов)

Вот...

Пользователям MustDie’95 посвещается.

“Сие” есть программа инсталляции вируса :)) Правда, вирус еще не готов...
Но зато программа его установки готова! Правда, она глючит иногда… ;)))

Предназначение: запугивание сырых ламмеров и прикалывание всех остальных.

Для эффективного юзания “сего” следует не забывать читать заголовки окон и
жать на все доступные Button’ы (причем, можно по нескольку раз!)

Кстати: есть два вполне законных способа выйти из программы (не прибегая к
Ctrl+Alt+Del с принудительным завершением задачи). В любом случае тех, кто
часто работает в DOS, в критической ситуации рефлексы не подведут! ;)))

P.S. Ваша цель — дойти до надписи “The END”, преодолевая “катастрофическую”
нехватку места на диске ;)
P.P.S. Надеюсь, “сие” покажется покажется Вам хоть немного забавным.
P.P.P.S. Сильно нервных прошу не запускать! :)))

Влад Степанов



К чему это я? К тому, что именно эта программа из эпохи где-то между Windows 95 и XP (не забывая про 98 и Millenium Edition) дала мне понять, что можно программировать вовсе и несерьёзные программы. Или, например, что «программирование» — это не «математика», как тогда распространённо считали, да и сейчас масса людей за 40 считает. Ссылаясь на это, возникла "Шокирующая Правда".

А отыскать оригинальную программку (не мою, а некоего Влада Степанова) Inst_Vir можно и по сей день в интернете, например Гугл подсказал эту страницу.

Синий человек — мемуары бывшего фаната

Логово Дрейка

1999 год. Я уже год как владелец собственного клона Денди. Разновидность китайщины «Чёрный с джойстиками аля Мега Драйв с шестью кнопками». Эти две лишние кнопки, впрочем, дублировали функции то ли A, то ли B. В ту пору картриджи достать покупкой мне было нереально, так как первокласснику вроде меня кроме мелочёвки на покупку чупа-чупса с игрушкой внутри ничего не давали. Потому картриджи в основном доставались мне либо в дар от приятелей, либо от покупки матерью или бабушкой. В общем, от одного такого приятеля, у которого приставка уже не работала, а новую покупать ему никто и не думал, мне досталась шестиигровочка без корпуса.

Я, к сожалению, уже не вспомню состав игр на плате, но речь хочу повести лишь об одной из них — игре Rockman, известной миру как MegaMan.


Читать дальше...

Никто уже не поверит!

В 1999 году, если у вас был модем на компьютере, вам повезло. У меня были только игровые журналы, а также книги с кодами, прохождениями и секретами. Если чего-то в них не было, а это находили, это было чрезвычайно.

Прошло уже около 20 лет с тех пор. Домашний интернет стал повсеместным, а потом ещё и широкополосным. Качество и доступность самой связи возросли на примерно на 10^3 МегаШколотронов, а предоставленные в интернете ресурсы нивелировали всякое доказательство первооткрывателя. Теперь уже никого не удивишь тем, что ты случайно, или по какой-то системе (что реже), обнаружил какую-то недокументированную фичу, либо что-то, чего в игре не должно было бы быть, или по крайней мере так казалось рядовому игроку. Чит-коды методом тыка было обнаружить чуть более чем невозможно, но здесь — не о них.

Итак:

Мои самостоятельные видеоигровые открытия, которые уже невозможно доказать, так как всё это давно описано на пресловутых gamefaqs.com


Читать дальше...

Шестерых тошнит

Vanity of razzle_dazzle
Пожалуй, пришло время и мне рассказать о своих первых игродельческих опытах.

Году эдак в 2005 у меня появился Интернет. Связь была не очень, 20 мегабайт информации из Сети стоили как обед в школьной столовой (т.е. нормальную игру было скачать не то чтобы невозможно, но невероятно дорого), а на первых порах она вообще обрывалась от того, что кто-то на верхнем этаже включал в коридоре лампочку. Короче, решил я, нужно делать игры самому. Скачал Game Maker бородатой версии, поклацал примеры, идущие с игрой, ничего не понял (искать какие-то сайты на русском языке мне тогда было невдомёк) и забросил эту затею.


В старые добрые времена в Интернет необходимо было заходить с помощью данной программы.

Читать дальше...

Проблема абстрагирования программирования от разработки игры

Когда мне было 10, или, может 15 лет, я подумал, или даже решил — я хочу делать игры. Я пошёл рисовать то, что теперь известно как Серая Папка. Но я не подписывался на кодинг. Во всяком случае, я так думал… Масштабы проблемы я понял лет через 10.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Программирование

«Ну какое это отношение имеет к играм?!» — думал я.


Читать дальше...