Бесплатная лекция по монетизации в Москве

Офф-лайн мероприятия

 

Высшая школа бизнес информатики приглашает всех энтузиастов компьютерных игр на открытую лекцию «Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры». 21 сентября 2016 года директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ Вячеслав Уточкинна протяжении 4 академических часов будет рассказывать всем желающим о том, как улучшить доходы игровых проектов с помощью акций. Вход на мероприятие свободный, по предварительной записи. Число мест ограничено.


Читать дальше...

А давайте разработаем формат записи игровых сессий?

Программирование

Увы, в полный экран не разворачивается — надо переходить на Ютуб.
Это видео входит в плейлист аналогичных режимов других игр.

В 80-е/90-е годы, когда в ходу были аркадные автоматы с видеоиграми, в играх делали специальные режим под названием Attraction mode, в котором, чтобы привлечь посетителей залов аркадных автоматов (отсюда и название), игра играла сама в себя, для чего со стороны одного либо двух игроков выполнялись предварительно записанные действия.

Надо отметить (я не знал, пока не поинтересовался плотно), что Attraction mode не всегда включала в себя демонстрацию именно геймплея. Есть ряд игр, где нам показывают таблицу рекордов (High Scores), или предысторию игры (Cutscenes). Robocop 3, например, просто чередует главное меню с рекордами, но трек играет на протяжении около 4 минут, что для NES порядочно много — большинство треков укладывалсь в те сложные времена секунд в 30-40 максимум. Но как это всё делать, я думаю, и так понятно, а вот как заставить игру играть в себя...

Итак, цель поста: Разработать удобный, открытый и свободный формат хранения игровых сессий. Также я для наглядности привёл здесь текущий формат игровых сессий Замка Невозврата 2.

Интересно? Заходите под кат.


Читать дальше...

Карточное обновление «Интернетов»

Разрабатываемые проекты

Долго думала, комментом писать или топиком. И все-таки, пожалуй, не пожалею и сделаю целый топик. Концантрация Деса в этом топике будет правда поменьше, но все равно будет, так что осторожно!

Главная причина, по которой я пишу сюда — это то, что обновила игру.

Обновление доступно по тому же адресу, если что.

Зомби-карточкагрибочки

Основное изменение — это другой вид карточек, теперь добавилась рамка и цифры, означающие, насколько силен тот, кто изображен там, и настолько тяжело от него сбежать.  Например, зомби очень силен, и от него фиг сбежишь. А грибочки наоборот, можно взять не проявляя никакой силы даже, а убегать от них вообще глупо.

Кстати, в связи с этим пришлось немало переделывать параметров в игре (раньше не всегда большое число на кубике означало, что это хорошо). А теперь зато четко видно, от какого числа должно выпать на кубике, чтобы победить или успешно смыться.


Читать дальше...

От спрайтов к 3D. Важность оценки графических возможностей на примере игры Wild Terra

Почему изначально мы выбрали спрайты

В нашем предыдущем проекте мы уже использовали подобные технологии и метод отображения анимаций. Учитывая этот опыт, а также готовые примеры для работы со спрайтами, предоставленные выбранным кроссплатформенным движком, при запуске нового проекта мы отдали предпочтение именно спрайтам — как наиболее понятному и простому в реализации подходу.

Развитие проекта и возникшие трудности

С развитием проекта в игре появлялось всё больше животных, а для новых действий главного персонажа требовалось добавлять анимации. Здесь и проявились минусы подхода со спрайтами.

В данный момент все анимации главной героини (при очень посредственном качестве и без полной экипировки) в сжатом виде занимают 30мб. А во время игры, в памяти — намного больше. Это привело к трудностям с оптимизацией графики и поставило под сомнение выбор спрайтов как самого подходящего для нас метода.

3D на замену спрайтов

Читать дальше...

А вот интересно, Коленка, ты как считаешь?

Опросы

Я вот где-то месяц назад прошёл один тест для геймдевелоперов (смело ставьте посту 6 слоупоков из 5, да), и его результаты показались мне весьма двусмысленными. В особенности бросился в глаза один конкретный вопрос и его «правильный», с точки зрения составителей, ответ. Тех, кто знает, откуда этот вопрос, прошу не комментировать этот пост, пока я не закончу сбор статистики (в воскресенье, видимо). Вместе с этим я добавлю в этот пост ссылку на страницу с вопросом в оригинале, «правильным» ответом и его пояснением от авторов.

Очень хотел бы услышать рассуждение, почему тот или иной вариант верен по вашему мнению, господа коленкожане. А, и да, ответ "≈50%" в смысле «или да, или нет» — это логически неправильный ответ по своей формулировке. Если вы получили ≈50% из каких-то других соображений чем «да или нет», жажду их услышать.

Источник вопроса:

https://gd.zeptolab.com/ru/answers/17

Вероятность появления хотя бы одного из событий, независимых в совокупности, равна разности между единицей и произведением вероятностей противоположных событий.

Вероятность противоположного события («одна игра не стала хитом») равна: 1 — 0,1 = 0,99.

Тогда вероятность события «хотя бы одна игра стала хитом» вычисляется по формуле: 1 — 0,99^365.

[13:31:59] Xitilon: Ну, да, для математика — верно.

[13:33:00] Xitilon: А для геймдевелопера — вот не уверен. Всё-таки, зачем пихать в геймдев-тест чисто математический вопрос, замаскированный под геймдевный? Я думал так. Я ошибался — это вопрос тупо о теории вероятностей, и в этом составитель резко не прав.

Я хотел бы рассмотреть ещё некоторые вопросы из этого теста, но внимательный и заинтересованный читатель может их просмотреть и покритиковать сам. ZeptoLab организовали не «Game Designer Challenge», а просто свой нишевой междусобойчик, даром что в нём запрещено участвовать всем работникам компании. Выиграли в нём скорее всего перспективные кандидаты для трудоустройства в эту же конторку, которым и вручили главные призы… что оно там вообще.

Pau Sanchez - Испания - Поедет на GDC 2016

Zach Bohn - США - Хозяин мощного MacBook Pro

Денис Мрыхин - Украина - Держит в руках новенький iPhone 6S

За какие-то нишевые знания, которые никому толком в настоящем (не мобилко-центрированном) геймдеве не впёрлись.

Вердикт:

405 литров кофе

Выпито организаторами за время 

подготовки и проведения конкурса

ПЕРЕПИЛИ.

Ответ Нупру про VG-квалификацию «линкер»

С древних времен разработки все работы по созданию игры были «размазаны» по всем участникам разработки, которых редко было больше десяти человек. Смирись, ты придумал новую профессию в индустрии, функции которой издревле ложились на представителей разных профессий в разработке. Нигде и никогда не будет MAIN LINKER/JUNIOR LINKER. Никогда. Нигде. Ты проиграл.

А я тебе скажу вот что, Нупр.

Хейзер не «придумал профессию», нет. Он заявил некое название «линкер» к которому даже не пояснил ничего, а я это уже тогда понял. Ты вот почему-то не понял, и больше не знаю кто что понял, даже после расширенного пояснения. А он подал годную идею, которую я внесу в ШпильКрафтВерк по-любому, потому что в ней есть смысл. Теперь «линкер» является «VG-квалификацией», которая неминуемо присваивается Хейзеру, а ШпильКрафтВерк 3.0 будет представлен где-то в этом году.

А едал ли ты такого блюда, как Табель о рангах? Знавал ли его историческое значение? Текущая терминология геймдева мне, например, совершенно остофигела. Одно название «эйч ар менеджер» чего стоит. Нам нужна своя система, со своими заново перекроенными званиями и должностями, для отражения современных реалий, причём инди/додзин/коленка-реалий, а не вездесущего проклятого бизнеса-ради-бизнеса.

Этим постом я протестую против попыток опровергнуть геймдев-самоидентификацию Коленки! У нас нет продюсеров, но есть линкеры. Наши геймеры, операторы архивов видеоигр и спидраннеры называются шпилерами; спрайтеры, композиторы и ассет-менеджеры - крафтерами; а тестеры, тех-(и этих-)админы и программисты - веркерами. Те, кто имеет уровень 4 и выше (из 5) в какой-нибудь квалификации — имеют суффикс -мейстер, лично я имею префикс обер-, а всё это вместе называется Обер-ШпильКрафтВерк-Мейстериат. И так тому и быть!

Мы не будем советскими инженерами вычислительной техники, как не будем и менеджерами менеджеров отделов по менеджерингу видеоигр. Всякой нише — своя идентификация, и это не гордость, а часть движущей силы, которая позволит нам делать то, чего ещё никто не делал до нас.

У нас тут идёт подвальный геймдеваж, и большие фирмы со своими уставами нам тут не закон! Don'tcha dare ta stop me, niggah!


Читать дальше...

bump.lua

LÖVE

bump.lua

Оригинал этого текста а также сама библиотека — https://github.com/kikito/bump.lua

Библиотека для обнаружения коллизий невращающихся прямоугольников на языке Lua. Основные особенности библиотеки:

  • bump.lua работает только с невращающимися прямоугольнками (axis-aligned bounding-box, AABB). Если вам нужно что-то сложнее (круги, многоугольники), вас может заинтересовать HardonCollider.
  • Обрабатывает туннелирование. Это можно делать быстро, потому что обрабатываются только ААВВ. (В терминологии этой статьи все предметы считаются “пулями”)
  • Пытается быть быстрой и не тратит много памяти.
  • Основана на обнаружении коллизий, но также присутствует (базовая и небольшая) реакция коллизий (collision responce).
  • Может возвращать предметы, которые касаются точки, отрезка или прямоугольной области.
  • Обрабатывает предметы по очереди. Это делает обработку коллизий нереалистичной.

Читать дальше...

Подвальный геймдеваж

Просто слова
   Мыслей в голове – целый вагон. Они копошатся и разлетаются при моем приближении, но многие удается схватить за хвост.
   Например: надо изобрести вирус, который из драйвера, или какой другой проги, делает игру. И запустить его на фирму по разработке софта. Он там весь софт нашпигует геймплеем и все будут этот софт запускать и играть напропалую.
   Или: вместо выстрелов в шмап добавлять QTE. Сколько бы мороки было меньше! И музыкантам приятно. Играть захотелось, там, они десяток ритм-партий примут – и прутся.
   А вот еще: объявить конкурс «Лучшая ИИИгра 2016». Пусть каждый сделает по полста игр. А жюри, во главе со мной, игры эти будет играть и оценивать по стобальной шкале. У этой геймплей долгий, а у этой, как подушкой по башке. У этой сатисфекшн клевый и долгий, а эта прет, и все без толку. И так по всем городам, где есть геймдевелоперы. А потом устроить показательные соревнования. Номинации такие: девелопмент (на скорость), геймдиз (На качественность) и инди (тоже на скорость) и подсаживание на игру геймера, который уже устал от игр (чтоб могли порог вхождения найти где угодно). А победителю – бесплатные игры в Стиме в течение года.
   Или вот: сделать кооператив. А в подвале делать игры и записывать на флешки. А на корпусах писать «загрузочная флешка Linux», чтоб никто не докопался. И продавать дешевле, чем у Гейба. Тогда все игроки – наши.

TDP. Пост первый(возможно, последний) дневника разработки

Обычно не пишу дневники разработки, но голос внутри требует, так что вот.

Начал делать нечто, но пока что это не столько игра, сколько только геймплей, выходит смесь Plants vs Zombies и Creeper World 3.


Читать дальше...

LD DL — моя программа для Ludum Dare… Уже устарела!

Ludum Dare

Когда-то (чуть более двух с половиной лет назад до публикации этого поста) я писал для Ludum Dare веб-кроулер* для сгруппированного сбора ссылок на игры участников ЛД. Смысл был в том, чтобы получить например все игры для Windows, и автоматизированно скачать их все с помощью менеджера закачек. Ну, если не со всего ЛД, то хотя бы 50-100 игр для того чтобы их действительно оценить, не закачивая что-то новое каждый раз вручную — это слишком отвлекает, а у всех вменяемых участников всё равно есть свои собственные readme-файлы, чтобы сориентироваться в игре без того чтобы читать страницу игры на ЛД. Я, например, всё равно копирую ридми в эту страницу, так быстрее, да и другого назначения я не вижу в ней.

Конечно, при реализации моей программы не всё вышло так, как хотелось. Точнее, ключевой её аспект прогорел - часть ссылок вела не на сами файлы, а на страницы файлообменников для скачивания файлов, поэтому по ссылке качалась веб-страница, а не игра; однако, это дало мне неплохое понятие о том, как работают эти системы вообще. И, как бы то ни было, я выложил это всё на обозрение сообщества, и они оценили. Тут можно видеть, как широка фантазия людей на предмет того, как подписывать свои ссылки — мне пришлось отдельно запрограммировать скачивание всех ссылок с содержанием заданной строки, а не с жёстко заданной строкой, потому что «Windows», «Windows Executable», «Windows (Post Jam)», «Windows (exe)» и ещё вагон прочих — это были совершенно разные вещи для программы. Кто-то подписал«Windows + Source», а кто-то — «Windows — Source». Что забавно.


Читать дальше...