Бесплатная лекция по монетизации в Москве

Офф-лайн мероприятия

 

Высшая школа бизнес информатики приглашает всех энтузиастов компьютерных игр на открытую лекцию «Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры». 21 сентября 2016 года директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ Вячеслав Уточкинна протяжении 4 академических часов будет рассказывать всем желающим о том, как улучшить доходы игровых проектов с помощью акций. Вход на мероприятие свободный, по предварительной записи. Число мест ограничено.


Читать дальше...

Беспощадные концовки

Vanity of razzle_dazzle

В статье присутствуют спойлеры, относящиеся к играм Clock Tower, Shadow of Destiny и Silent Hill.

Концовка игры — итог всему происходящему в ней. Конечно, существуют игры без конца или с лаконичным экраном лучших результатов, которые формально также являются итогом происходящего, однако особой смысловой нагрузки они не несут. Куда интереснее игры с более продвинутым нарративом, разнообразие концовок которых может вызывать целый спектр эмоций — от ликования до фрустрации. Поскольку игры созданы для развлечения и удовлетворения, которое легко вызвать ситуацией успеха, большинство игр имеет хорошие концовки. Игрок спасает мир, принцессу или хотя бы собственный зад. Однако человеческое удовольствие не всегда напрямую связано с позитивными эмоциями и те концовки, которые я называю «беспощадными», часто вызывают у меня как у игрока опустошение и страх, но дистанциированность от происходящего способна вызывать во мне сильные переживания, которые я склонен в конечном счёте характеризовать как приятные.

Проигрыш в игре перед достижением финала является в некоторой мере концовкой — тупиковым вариантом развития событий. В этом смысле в современных играх, не завязанных на монетизации аркадных автоматов, уместнее надпись «Dead End», встречающаяся в игре Clock Tower, чем привычная «Game Over». Из тупика можно выбраться, загрузив сохранённую игру. В этом смысле концовки, какими бы позитивными они не были, беспощадны к игроку, не оставляя в конце возможности для альтернатив — зачастую, чтобы получить другую концовку, если таковая имеется, приходится перепроходить игру.


Читать дальше...

бла-бла про гейм дизайн

Введение

 

   Гейм дизайн, как направление человеческой мысли, сейчас находится в самом зародыше. И это странно, ведь видеоигры разрабатываются уже более тридцати лет. А условный набор правил известен человеку с начала времен. Мне больно смотреть, как игровую нишу ведут люди, идущие по пути наименьшего сопротивления. Они не хотят думать, анализировать и практически неспособны развить идею. Большинство работников игровой промышленности может только копировать популярные решения. Но люди при этом забывают, что любой кусок хорошего произведения стоит там не потому, что он крут сам по себе, а потому, что он решает множество задач. Иными словами, если ты не знаешь, для чего нужна фича, то и работать она у тебя не будет. Да Вы и сами прекрасно знаете, что в 99% случаев копия не достигает популярности оригинала.

   Фирмы не могут рисковать. Они воруют идеи друг у друга не потому, что им так нравится, они просто не могут позволить себе риск. Любая задумка, не обкатанная на аудитории, связана с риском. Вдруг не сработает? Вдруг не окупится? Так обстоят дела в гейм деве сегодня.

   Но посмотрите на другие отросли. Настоящий режиссер или писатель никогда не рискует. Он просто умеет работать с человеческим разумом. Настоящий профи знает, как управлять человеческим вниманием, его мыслями, желаниями. Имеет представления о неком событийном скелете, по которому удобно вести зрителя. Если Вы все еще думаете, что мысли посещающие Вас при просмотре фильма действительно Ваши, знайте — Вы попались. Успех сценария или рекламы — это не риск, это точный расчет основанный на людской психологии и знании дела. Более того, этим знаниям учат на факультетах, делятся на конференциях и форумах. Психология человека не такой уж большой секрет. Так почему же игровая индустрия до сих пор идет в слепую?

   В этом тексте, я хочу доказать Вам, что навык гейм дизайнера, в принципе, может исключить риск и являться гарантом успеха игры. Конечно, гейм дизайн —обширная тема. Можно бесконечно обсуждать и домысливать нюансы. Поэтому здесь, кроме самых значимых фактов, я лишь хочу представить некоторую логику, с помощью которой эта тема становится познаваема.


Читать дальше...

Интересные системы восстановления здоровья

Блог mylittlekafka

В классических играх подбор «аптечки» восстанавливает определенное количество здоровья у персонажа игрока, причем у игрока есть выбор — поднять такую «аптечку» или подождать, когда его здоровье упадет до такого уровня, когда использование power-up`а будет максимально эффективным. Если здоровье потрачено совсем чуть-чуть, использование «аптечки» будет не самым лучшим ходом, потому что power-up исчезает вне зависимости от того, сколько здоровья было восстановлено — 1% или 50%.

Но есть игры, которые доработали и улучшили такую простую концепцию как «восстановление здоровья».

Medievil

В Medievil у персонажа игрока есть специальные бутылочки со здоровьем, которые применяются автоматически когда уровень здоровья опускается до нуля. Если наполненных бутылок нет — персонаж погибает и игроку приходится начинать уровень заново.

Игрок может наполнять эти бутылки, а также находить новые. Чем больше бутылок — тем больше шансов победить в битве.


Читать дальше...

Рассказ про то, как разрабатывалась Electric Highways и что происходит после релиза

Игра изнутри

 

Небольшой спойлер: во время написания рассказа я понял, что на разработку EH было потрачено не два месяца, как мне казалось, а где-то месяц с лишним. Примерно столько же, сколько на Yume Nikki 3D, хотя та игра базировалась на чужой концепции, чужой музыке и графике.

Всё началось во второй половине июля. Ко мне в скайп постучался Кситилон, с которым я имел дело еще во времена жизни gamin.ru. Мы разговорились, я пожаловался что у меня творческий кризис, он рассказал про работу его нового сайта, пришедшего на смену Гамину. В итоге мы с ним пришли к выводу что серая рутина нам надоела, и решили что нужно чем-то заняться. Мне пришла в голову идея сделать небольшую игру на какой нибудь джем. Я подумал, что было бы неплохо, если бы он писал музыку и генерировал графику, а я бы тем временем делал всё остальное.

Я задумал концепцию абстрактной игры в стиле сделанной мной ранее Yume Nikki 3D, ибо этот стиль понравился людям, да и я его не развил окончательно. Однако, подходящих для затеи джемов не оказалось в пределах досягаемости — там ведь всегда определенная тема, которая может пойти вразрез с моей. Тогда я решил, что к черту поиск повода сделать игру — просто берем и делаем. Придумал тут же сюжет, который позже вошел в основу, и мы принялись за работу.


Читать дальше...

Обнаружение события загрузки игры

Программирование

Вообще этот пост  должен был рассказывать о том, что такое сейвы в общегеймдевелопментовом смысле, а потом должен был приводить способы обнаружить загрузку игры, когда штатных средств для обнаружения такого события игрой не предусмотрено, вроде сверки часов операционной системы, или вызова особой функции-хука, и прочее, и прочее.

Но так как всё это делать сложно, и, наверное, не целесообразно (а мог бы игры делать), а код, который я написал в рамках этой работы, относится к уже стремительно устаревающему Game Maker 8.1, то я позволю себе просто привести его здесь, и задать вопрос невидимому гипотетически существующему любопытному читателю — а что же мы получим в результате его выполнения?

В Create:

x=0
alarm[0]=50
game_save('1')

if file_exists('1')
    show_message('saved')
else
    show_message('NOT saved')

game_load('1')
x=3
show_message('loaded, x='+string(x))

В Alarm 0:

show_message('x='+string(x))

>write topic: эволюция квестового интерфейса

Vanity of razzle_dazzle

Перед вами один из портов классического квеста Colossal Cave Adventure.

Игрок знает, что он может сделать, какие вещи его окружают. Он может всячески взаимодействовать с ними. Хороший разработчик наверняка учтёт то, что вы захотите понюхать «tasty food» или прислушаться к журчанию «large spring». Это очевидные варианты. Но может так случится, что, условно говоря, в «shiny brass lamp» обитает Джинн (я не играл в Colossal Cave Adventure и не исключаю, что он там действительно может быть). «Потереть» — нестандартный глагол для подобного рода адвенчур, но он вполне может использоваться в данном случае. Когда вы догадываетесь об этом возможном действии, вы полностью отдаёте себе отчёт в том, что это лампа, в которой может оказаться Джинн, и что именно таким образом можно его вызвать оттуда.


Читать дальше...

You are the blood…

НА КОЛЕНИ
..flowing through my fingers

% Это первый наполняемый пост девлога игры, которую я уже некоторое время разрабатываю и не собираюсь бросать. Окончательное название для неё ещё не определено; главное место будет отведено созданию трагикомичного кичливого мира в духе всего того, что я в последнее время тут писал, и больше я, кстати, ничего не скажу, целиком посвящая это место тем маленьким и скучным, лишённым какой бы то ни было романтики вещам, которые так сложно разглядеть в завершённой игре, но из которых она тем не менее состоит.

Читать дальше...

Разрушение как фактор существования

Vanity of razzle_dazzle

Говорят, что игры от первого лица честнее — они позволяют гораздо проще ассоциировать себя с персонажем игры или даже самого себя считать таковым. Но игрока по эту сторону изображения защищает надёжная скорлупа экрана — и ничего, ни красные полупрозрачные разводы, обозначающие истекание кровью, ни царапины, обозначающие сильный удар когтистой лапой, не способны дать игроку прочувствовать полноценность своего аватара. И даже когда персонаж игрока падает замертво, мы совершенно спокойно нажимаем на Load. В конце концов, упали не мы и даже не наш аватар, а всего лишь изображение — у него даже ноги не всегда на месте, а руки, если и появляются, то сразу в боевой стойке. Не верю!

А вот Clive Barker's Undying верю. Что же такого в этой игре от первого лица, что заставило меня поверить в целостность и естественность моего игрового аватара?


Читать дальше...