Piskel — граф. редактор для создания спрайтов

Чёрный блог Le Prianikа
Я как-то спрашивал о графическом редакторе с одновременным показом анимации. Мне предлагали недоработанный Aseprite с жутко неудобным интерфейсом в духе 90ых, и фотошоп с возможностями анмиации, но вроде как просмотром ее «не сразу», но всё казалось неудобным и некомфортным.

А потом я наткнулся на прогу с не очень приятным для русского уха названием

«Piskel»

2016-06-07_22-07-43.png


ПЛЮСЫ:

— предназначена для пиксельной рисовки, нет лишних функций
— показ в реальном времени анимации
— удобная конвертация под чары мейкера
— удобный интерфейс
— вес 60 мегабайт БЕЗ установки
— легкая в освоении. Освоил за минут 10 все функции.
— БЕСПЛАТНАЯ
— есть онлайн версия

МИНУСЫ:
— вроде как нельзя загрузить несколько картинок/файлов одновременно

САЙТ:

сам сайт
онлайн версия
скачать

Читать дальше...

Колен-Коллаб номер 0. Конец[?]

Цех имени DarkDes'а
ОЛЕН -  ОЛЛАБ

Номер 0

КОНЕЦ?!

   МИССИЯ ПРОВАЛЕНА(?)   
  Для продолжения вставте монету  
   Или дайте пульт другому игроку   

Собственно под-под-под заголовком я хотел сказать то, что идея КК относительно удачная или же относительно не-удачная.

Удача в чём: неплохое кол-во участников, при этом ПОЧТИ заполненное полотно.

Не-Удача в чём: очень дооооолго. Хоть и не знаю как долго длились другие коллабы, но если бы он был долгим, НО с постоянной стабильной активностью (да хоть один человек в неделю!), то было бы лучше. Текущая ситуация такая, что (как и бывает) был всплеск активности, а потом тишина.

Могу выделить лишь ещё одну неделю, например. Если кому-то ещё интересно это конечно. Для этого и пишу отдельным постом — чтоб в новых появилось.

Или же я могу сейчас добавить полотно, которое получилось и на этом можно было бы считать КК0 законченным. ~Или нет~

Короче. Посмотрите вот этот пост, который предыдущий и с «картой» — там осталось всего две соседние ячейки.

 

Хвала земным человекам (и не очень хвала тоже)!

Закончен таки коллабо-космо-корабль! СЛАВА РОБОТАМ, которые не принимали участие в этом коллабе.

Короче говоря вот итоговый результат:

 

Что я могу сказать о данном коллабе?

Плохой организатор. ДУМАЛ ЛУЧШЕ БУДЕТ!

 

 

Лучше бы игры делали!

Колен-Коллаб номер 0. Стартуем!

Колен-Коллаб
ОЛЕН -  ОЛЛАБ

Номер 0

Начало

Дорогие, коленкожанье!
Вот и пришло время протестировать первый (нулевой) Колен-Коллаб!

Выбрана тема была: Космический корабль.
Размер ячейки: 64х64.
И при этом изометрия.

 



---


Читать дальше...

Колен-Коллаб номер 0. Ананас

Колен-Коллаб
ОЛЕН -  ОЛЛАБ

Номер 0

Анонс
 

Всё-Верно-Говорящий-Кситилон посоветовал таки перевести мою ту затею про сеттинги в более-менее привычный вид, а я, как организатор дого действа, оставляю его пока чуть в сторонке и рекомендую всем мимо проходившим поучаствовать в чуть ином мероприятии, а именно в нулевом Колен-Коллабе!

Как можно догадаться по названию, Колен-Коллаб — это как Гамин-Коллаб,но только круче!11.
Суть аналогичная — люди собираются и рисую одно большое общее полотно, разбивая его на «авторские куски». Хотя лучше меня объяснит это дело Вики, например.

Или гугление картинок по ключевым словам "collab pixel art".


Читать дальше...

Масштабирование всей игры без мыла и дрожания (финальная версия)

GameMaker

Пост относится только к GM8.1. У Студии есть такая же проблема, решается ли она — не читал, но какое-то обсуждение на официальном форуме было. Да скорее всего решается, просто функции другие и надо пересоздавать сёрфейс если он вдруг пропал (вечная беда главная фишка Студии).

Техника, которую я описываю в этом посте, собирает в себе опыт Йеовского копания в этом вопросе в 2011 году, ответ (2013) и дополненный ответ (2014) от некоего юзера Blue на gamedev.stackexchange.com, который на самом деле основывается на бородатом ответе на форумах Гейм Мейкера времён 2008-2010 (уже не удаётся найти через поисковик), и мой собственный, отработанный на Castle of no Escape и окончательно отфильтрованный при попытке встроить это «безмыльное» масштабирование в Princess Remedy in a World of Hurt.

Суть проблемы: при использовании встроенного масштабирования в GM8.1, на многих системах получаем мыло, тогда как нужны чёткие квадратные (или хотя бы неразмытые) пикселы.


Читать дальше...

КсиТехнология-02 — послойное рисование спрайтов в заданной палитре

GameMaker

Спойлер
показать

(анимация очень цветастая, большая и быстрая — осторожно! специально спрятал в спойлер)

Проблема: я хочу все эти перекраски, всех возможных анимаций персонажа, но не хочу красить и вручную грузить всё это как отдельные спрайты. Впрочем, проще показать вот этот спрайтлист, уже упомянутый в посте про КсиТехнологию-01, про систему анимаций:

В Shovel Knight для этого использовали пиксельные шейдеры. Но в ГМ8.1, который я использую сейчас для Castle of no Return 2, и тем более в ГМ6.0, который я использовал во время придумывания этой технологии в 2008 году, когда Дрейк делал уже третью часть своей фан-игры по Мегамену, шейдеров никаких нет. Думаете, я остался доволен? Думаете, они нужны? Нихрена подобного! Подробности — под катом.


Читать дальше...

Синусоидальный эффект графического изображения

Графика

 

 

//draw_sprite_sine(angle, amplitude)

for (i=0 i<sprite_height i+=1)
draw_sprite_part_ext
(
sprite_index,image_index,
0,
i,
sprite_width,
1,
x-sprite_get_xoffset(sprite_index)+sin((argument0+i)*degtorad(argument1))*argument1,
y-sprite_get_yoffset(sprite_index)+i,
1,
1,
random(c_white),
image_alpha
)

GM 8.1, но должно работать и в GM:S, draw_sprite_part_ext там есть.

Тут ещё помимо самого эффекта я докрутил сверху рандомную перекраску строк, ну это уж знающие люди разберутся.

MiniTekx

Компьютерная генерация

Зашёл я значит сегодня в АндерГамин, а там мне и говорят:

[26 сен 15 21:32] * Каждый день праздник * Xitilon: спорим твой tekx не может генерировать шум наподобие http://imgs.steps.dragoart.com/how-to-draw-venus-step-2_1_000000014358_5.jpg
[26 сен 15 21:34] * Каждый день праздник * Xitilon: ИЛИ МОЖЕТ?

Может.

Дальше речь зашла о том, чтобы генерировать такие текстуры в ГМ, но производительность такого рода вычислений в нём аховая, что я уже давно проверял. Поэтому сошлись на том, что я сделаю консольный вариант с ограниченным функционалом, для того чтобы его вызывать из игры на фоне, а игра на ГМ подхватывала результат из выделенной для этого (или текущей) папки. Писал с нуля, интерфейса никакого нет, функции примерно как у старых версий Tekx, хотя так-то никто кроме меня не заметит разницы — никто толком и не знал его всего функционала, ха-ха. В любом случае, для заданной цели этого достаточно.

MiniTekx 0.6 здесь.

Параметры: ширина, высота, цвет1, цвет2, количество точек, итерации генератора, bitcrush, замыканине текстуры на себя, фасет (вещественное число, не использовать фасет = 1)

XVIII-D Лунный Поездъ Полностiю

Где-то в декабре 2012 года мы с Дрейком хотели сделать некий проект «XVIII». Пересмотрение полёта Барона Мюнхгаузена на Луну на пушечном ядре, или вроде того. Вашему вниманию представляется прототип единственного босса, которого мы тогда сделали (а точнее я сделал) — Лунного Поезда. Спецэффекты прилагаются. Мы выбрали стиль типа «под дореволюцiонный», но получилась конечно не аутентичная фигня. Хотя, может это и не столь важно? Не представляю, кто будет нам предъявлять претензии, кроме задвинутых филологов.

http://rghost.ru/62LZH5S8S

А под катом — картинки и концепты. И даже мои полтора черновых музыкальных трека.


Читать дальше...

Tekx — что под капотом?

Компьютерная генерация

Некоторых людей заинтересовал принцип работы моего процедурного генератора графики, результаты которого были показаны мной в начале этого года, вместе со ссылкой на сам Tekx 0.8.

Что ж, пришлось мне вооружиться ILSpy'ем, декомпилировать (нет, это всего лишь C#, поэтому всё делается автоматически) исполняемый файл, и написать пост о том, как же оно всё работает, и каким это таким образом безликие цифры обретают всякоразные необычные формы.

В этом посте будет много математики и немного алгоритмов.


Читать дальше...